Для приключений Сэма Фишера понадобились наброски Тома Клэнси, налоговая реформа Канады и волевое решение французского издательства. Рождение специального агента-«отщепенца» с неограниченными полномочиями, его становление и неожиданные повороты судьбы – все это сопровождалось бурным ростом Ubisoft Montreal как разработчика. Вслед за родителями-канадцами Фишер матерел, нагуливал жирок, становился злее, но всегда оставался собой.
В символичном 1984 году Военно-Морской Институт США впервые в своей истории выпустил художественную книгу. Она называлась «Охота за Красным Октябрем», а ее автором значился тридцатишестилетний страховой агент Томас Лео Клэнси. Продажи удивили всех, включая автора, который тут же заключил сногсшибательное количество контрактов, включая постановку фильма и разработку настольной игры по мотивам приключений агента ЦРУ на советской подводной лодке. С тех пор основатель жанра современных политических технотриллеров умножал свою славу и гонорары, фактически утопив немногочисленных конкурентов ежегодным выпуском консервативных боевиков с хорошими американцами и плохими… остальными.
С точки зрения психиатрии воображение Тома весьма богато. Несмотря на чудовищное незнание советских реалий, Клэнси прославился бодрящими сюжетными поворотами, действительно интересными персонажами и тщательным описанием каждой боевой единицы. Это все потому, что он в детстве увлекался оружием, но в армию не попал по состоянию здоровья. Зато поднаторел в своих знаниях настолько, что впоследствии читал в американских университетах лекции по вооружению разных стран.
Наверное, благодаря богатой фантазии, у Тома все отлично сложилось и с видеоиграми. Поначалу он не глядя продавал права на игроизацию очередного сюжета, но в 1995-м сам профинансировал и спродюсировал разработку подлодочной игры Tom Clancy’s SSN (1996), по которому сам же и книжку написал. Результат понравился ему настолько, что он предложил команде стать основой его новой студии Red Storm Entertainment, которая в производстве не ограничилась лишь идеями Тома Клэнси. Судьба бренда, впрочем, быстро вышла из-под контроля: к 2000 году Том забросил видеоигры и начал просто сдавать имя в аренду французскому издателю Ubisoft, который в 2008-м году выкупил все права на заголовок Tom Clancy’s.
Уходя, Том оставил свои наброски, среди которых была такая задумка: у Агентства Национальной Безопасности США есть тайное силовое подразделение с неограниченными правами, сотрудники которого работают по всему миру. Сценарист Джон Петти подхватил идею, назвал секретный отдел «Третьим Эшелоном» и описал в том духе, что оперативники работают в одиночку и имеют право на устранение угрозы любым способом, но если бойца поймает третья сторона, правительство откажется признавать его своим агентом. Каждого такого специалиста прозвали Splinter Cell, что можно приблизительно перевести как «отщепенец».
Издателю понравилось получившееся. Как раз в это время Канада объявила о «налоговых каникулах» для производителей компьютерных игр, и французы поспешили воспользоваться оказией, открыв новые вакансии в своей маленькой монреальской студии Ubisoft Divertissements. Новичков загрузили работой по Splinter Cell, закупив для проекта недешевый по тем временам движок Unreal Engine 2. Канадцы не подвели – игра про шпиона, действующего на свой страх и риск, очаровала и завоевала весь игровой мир.
Справедливости ради надо отметить, что расклад по жанру на тот момент был выгоден Сэму Фишеру. Первый Metal Gear Solid, который зачем-то сравнивали со Splinter Cell, уже вышел, а второго было еще ждать и ждать. На некоторое время внимание игроков привлек шутер 007: Nightfire, но в целом «стелс» как основа геймплея оставался прерогативой фэнтэзийного сериала Thief. Три зеленых огня на маске агента символизировали отличный старт: игра вышла на всех мыслимых платформах, включая карманный Game Boy Advance и мобильно-телефонный Nokia N-Gage. Пресса откровенно восторгалась игрой, а средняя оценка составила девять баллов из десяти.
Splinter Cell стал одним из тех редких проектов, которые идеально сочетают многослойный игровой процесс и высококачественную реализацию. Действуя под лозунгом «ничего лишнего!», разработчики сделали так, что игрок не может заскучать просто потому, что в игре нет ни нудных ожиданий, пустой траты времени на диалоги, тягомотного геймплейного отрывка или затянутого ролика. Экшен подтянут, бодр, свеж и постоянно держит игрока в напряжении, попеременно нагружая то спинной, то головной мозг. Неудивительно, что эта игра стала образцовой, и задала хороший темп не только серии, но и всему жанру шутеров про тени и бесшумное устранение врага.
Разработчики, однако, не постеснялись позаимствовать у коллег по цеху. Немало «украли» у вора Гаррета из трилогии Thief: например, в обеих играх тень служит главному герою лучшим другом, а источники света можно относительно порсто погасить, вынуждая противника выяснять, что за дела тут творятся. Особый индикатор показывает, насколько хорошо спрятался игрок, увидит его противник до того, как споткнется или нет.
На этом сходство заканчивается, поскольку Сэм не обязан избегать контакта с охранниками, в отличие от хитрого воришки. Более того, наш агент может и пальбу открыть, тут главное знать меру: если бесхозный труп не был вовремя оттащен в темный угол, или если охранник успеет предупредить своих, то начнется настоящий бардак. А если пройдут три тревожных сообщения подряд – это стопроцентный конец игры.
Еще одно интересное сходство с фэнтэзийным сериалом – выбор средств для разрешения игровых ситуаций. У Гаррета есть дубинка, меч, лук с различными стрелами и бомбы с сонным газом, а у Фишера – целый арсенал примочек, от которого Кью застрелился бы из своих часов с лазером. В первую очередь Сэм гордится знаменитыми очками с тремя светофильтрами. То, что они ярко светятся во все три дырки, а враг не замечает – это такой игровой прием, в реальной жизни приборы ночного видения вообще не излучают в видимом спектре. Просто если бы не свет, игрок никогда бы не нашел своего героя в этой кромешной темноте.
Альтернативное зрение – инфракрасная термография, позволяющая отличить теплое от горячего или холодного. В Splinter Cell есть пара мест с неочевидным применением этой функции, впрочем, самостоятельно додуматься до единственно верного решения не так уж сложно. За пазухой у Сэма есть так называемая «липкая камера» — с ее помощью можно выяснить, что делается за дверью или в соседней комнате, не рискуя лишиться виртуальной жизни. Для решения проблем массового характера предлагается ассортимент настенных мин и гранат, а чтобы отпереть замок, достаточно воспользоваться одним из двух видов отмычек. Различаются они тем, что в одном случае процесс отпирания автоматический, а в другом – придется сыграть в мини-игру.
В большинстве миссий количество коридоров и способов дойти до конца уровня обычно больше одного – это связано и с широкими возможностями и полномочиями Фишера, и просто с тем, что ситуации в игре встречаются разные. Кто-то любит ходить исключительно влево, кто-то не может жить без вентиляционного короба, а кому-то жизненно необходимо зачищать округу от всего живого. Вот только побаловаться с оружием Сэму не позволяют, чай не Hitman.
Основной инструмент – пистолет с глушителем, который подходит лишь для того, чтобы тушить свет и камеры наблюдения, а иногда и противника, если попасть в незащищенную голову. Помимо верного пугача, Сэм таскает с собой уникальную винтовку, способную стрелять пулями, резиновыми болванками, шокерами, гранатами, дробью и так далее. Все зависит от модуля, навинченного на базу ружья и – опять же – от предпочитаемого стиля прохождения. Еще один немаловажный момент – количество патронов всегда ограничено. Но даже при дефиците боеприпасов никто не отменял молниеносную рукопашную атаку или смертельный прыжок сверху.
Впрочем, контакты Сэма с врагами не всегда столь быстротечны. Порой приходится брать важную шишку в стальной горловой захват и вежливо просить его рассказать что-нибудь интересное: «Tell me something I need to know«. В некоторых случаях приходится даже по нескольку раз спрашивать, потому что с первого раза редко доходит. Что с ними делать потом – проблема сугубо личного характера, но следует помнить, что секретные замки открываются только с помощью сетчатки глаза или отпечатка пальца «подручного зверька». Некоторые враги даже после смерти оставляют обрывки информации: обыскивая тела солдат после их нейтрализации, можно найти не только ценные патроны, но и флэшки с письмами, дневниками и заметками.
Управлять Сэмом – одно удовольствие. Очередной позаимствованный создателями момент – на этот раз из Hidden & Dangerous 2: скорость ходьбы в игре регулируется колесиком мышки. Поначалу кажется, что разработчики сошли с ума, но впоследствии выясняется, что так гораздо удобнее, тем более что гаджеты все равно удобнее клавишами переключать. Несмотря на не самый удобный вид от третьего лица, Фишер чуть ли не интуитивно следует мысли игрока – вовремя тормозит перед выходом из тени, филигранно двигается по местности, и порой кажется, что очевидный выстрел в молоко делает поправку на ветер, чтобы пуля приземлилась точно в висок оппонента.
Движок Unreal Engine 2.0 на тот момент был очень дорогим и мощным, но все равно чего-то в нем не хватало. Настолько не хватало, что разработчики не покладая рук вели работу над ним, и не отказались от него даже через десять лет, работая уже над Splinter Cell: Conviction. В результате в игре появились мощная модель освещения, динамические тени и какая-то запредельная анимация объектов – помните эти чудесные развевающиеся занавески? Ни у кого тогда таких не было.
С моделями поработали особенно тщательно: motion capture Фишера снимали по несколько раз, а потом еще и вручную доводили до совершенства. Чего только стоил «прыжок Ван Дамма с распоркой»! Аниматоры из Монреаля задали новую планку качества, которую со временем только они сами и поднимали – вспомните, например, Assassin’s Creed II.
Сценаристы решили не играть с огнем и высокой политикой, поэтому сюжет каждой серии Splinter Cell разворачивается через год-два после реальной даты выхода игры. Первая часть, вышедшая в 2002-м году, рассказывает о вымышленных событиях 2003-го; релиз второй игры состоялся в 2004-м, а дело происходит в 2006-м; и так далее. Кроме того почти во всех «Сплинтерах» присутствует продакт-плейсмент производителей мобильных телефонов, причем всегда разных.
Каждая порция приключений товарища в прорезиненном костюме более или менее связана друг с другом. В самой первой игре, Splinter Cell (2002) Сэм расследует причину странного поведения президента Грузии с не менее странным именем Комбайн Николадзе. В процессе расследования всплывает некто Филипп Масс, канадский хакер, придумавший компьютерные алгоритмы, с помощью которых Комбайн собирался повергнуть Соединенные Штаты в хаос.
Во второй серии, Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) на мировую арену выступает опаснейший вирус чумы, угрожающий почему-то именно Америке. Чтобы отследить террориста, Сэму предстоит заглянуть в каждый уголок земного шара: от Индонезии и Иерусалима до Парижа и Лос-Анджелеса. Эта часть — единственная, к которой Ubisoft Divertissements не приложила своих усилий, занимаясь вместо этого третьей серией:
Splinter Cell: Chaos Theory (2005) вернулась к событиям первой игры: труды Филиппа Масса попали в руки к бывшему другу и командиру самого Фишера. Экс-товарищ по оружию устраивает локальный ядерный конфликт между Северной и Южной Кореями – и неудивительно, что игра запрещена к продаже в этих странах. Кроме того, в «Теории хаоса» впервые появляется популярный режим совместного прохождения, а Сэм существенно обновляет свой арсенал для мгновенной нейтрализации противника.
Четвертый эпизод под названием Splinter Cell: Double Agent (2006) начинается с целого ряда неприятностей. В результате оплошности Сэм теряет напарника, а после срочной эвакуации с задания узнает, что его дочь Сару сбил пьяный водитель за рулем грузовика. Чтобы пресечь все попытки к самоуничтожению, Фишер требует для себя самое сложное задание – так он хотя бы на время сможет позабыть трагедию и отвлечься на работу, а там, глядишь, само заживет. Директор Ирвинг Ламберт приказывает Сэму внедриться в террористическую ячейку и поработать там на благо «Третьего Эшелона». В новой серии приходится выбирать: попытаться спасти чью-то жизнь или не рисковать, чтобы террористы не заподозрили Сэма в двурушничестве. А перед самыми титрами ему приходится делать серьезнейший выбор, причем канонической считается «мрачная» концовка.
В это же время на карманной консоли PSP вышел спин-офф Splinter Cell: Essentials (2006). По большому счету, это сборник лучших миссий из прошлых игр плюс несколько оригинальных. Согласно сюжету, ударившийся в бега Сэм попадает в руки бывших коллег, и на допросе вместо ответов вспоминает минувшие дни. В конце концов он опять убегает – этому процессу и посвящены эксклюзивные миссии.
Предпоследняя серия – Splinter Cell: Conviction (2010). Она отвечает на некоторые вопросы, повисшие в воздухе после Double Agent (например, кто был ключевым засранцем в «Третьем эшелоне») и, несмотря на все передряги, заканчивается хэппи-эндом. В боевой системе появились новые ключевые особенности, но в целом игра не поменялась: перебежки из тени в тень, мануальное отключение сознания противника и, изредка, открытая стрельба. А в заключительной части сериала Splinter Cell: Blacklist (2013) рассказывается о том, как «Третий эшелон» окончательно перестал существовать. Если Ubisoft и вернется к Сэму Фишера, то он определенно подвергнется «ребуту».
Помимо игр есть еще несколько книг, написанных двумя разными авторами под одним псевдонимом Дэвид Майклс. Они не имеют никакого отношения к видеоиграм, хотя сюжетно мало чем отличаются от выдумок Тома Клэнси – оно и понятно, бренд следует поддерживать в тонусе. Один из авторов, Рэймонд Бенсон, уже отличился тем, что пять лет писал продолжения приключений Джеймса Бонда, так что переключиться на другого секретного агента ему труда не составило. Второй автор, Грант Блэквуд, известен несколькими другими книгами в соавторстве и службой в военно-морских силах США.
Splinter Cell не только изменила жанр игр со скрытными перемещениями в реальном времени, но и дала миру крупную студию, производящую мультимиллионные AAA-проекты: Prince of Persia, Assassin’s Creed, Ghost Recon, Rainbow Six – это все их заслуга. Да, у них случались и провалы: например, John Cameron’s Avatar и Far Cry 2, но это вполне закономерные исключения, лишь подтверждающие правило. Splinter Cell всегда был одной из лучших серий Ubisoft, в том числе и в финансовом плане. Так что ждем новых приключений Фишера, вряд ли один из ведущих игровых издателей откажет себе в удовольствии заработать еще пару состояний!
(PC Игры #05’2010)
Прям по заказу Убисофт раздает первого Сэма Фишера бесплатно: https://club.ubi.com/#!/en-GB/ubi30
Не по заказу ) я знал об этом неделю назад, поэтому подготовил все материалы по Splinter Cell, какие у меня были. Завтра выйдет про Double Agent, а в пятницу — Blacklist.