Я пью скотч, слушаю главную тему первой «Мафии» и чувствую, как по щеке ползет злая пьяная слеза. Анонсированный три года назад чудо-сиквел обернулся неудачной попыткой разработчиков пересобрать оригинал, в результате чего половину задуманного пришлось резать по-живому. Ах, сколько раз умные люди задавались риторическим вопросом: if it works this good why fuck with it?
Закрываю глаза и вижу: в 2007-м, когда Take-Two Interactive все-таки подписали Illusion Softworks на продолжение их давнего суперхита, чешские разработчики сели и составили четкий план разработки. В него вошло практически все, что удалось реализовать в первой части, а также дополнительный вагон всяких мелочей. Сценарием и планированием жизни нового города занялся тот же автор – Даниэль Вавра.
Открываю глаза и читаю буквально во всех интервью Даниэля следующее: «Главный герой Вито Скалетта рос в бедной семье и всегда хотел стать одним из тех, кого он видел порой на улицах – уважаемым синьором в дорогой машине с капустой в лопатнике». Классика и душевный привет половине гангстерских фильмов Голливуда. Но по неизвестной причине как раз этой ключевой мотивации в финальной игре и не оказалось: вступление начинается с момента, когда юный герой уже решительно занимается грабежом в составе организованной группы. Что случилось? Где посеяли главную идею? Это недоумение и недопонимание легко накладывается на всю Mafia II – во всей игре царит тотальная недосказанность, а фокусируется она исключительно на вырванных из контекста деталях.
Вито Скалетта на протяжении всех пятнадцати глав произносит меньше слов, чем его друг Джо. Вито Скалетта никогда не смеется и не позволяет себе улыбнуться. Вито Скалетта не плачет и не потрясает в бессилии кулаками. Вито Скалетта не заводит романов ни с женщинами, ни с мужчинами (что не мешает ему собирать постеры журнала Playboy). Вито Скалетта не повышает голос и всегда говорит с таким спокойным напряжением, будто проглотил аршин, сидя на унитазе. Вито Скалетта никогда никому не возражает: он не способен отказать ни лучшему другу, ни быдловатому автомеханику, который только что послал его лучшего друга матом. Вито Скалетта несмело мечтает о роскошном доме и куче денег. Вито Скалетта – самый скучный персонаж за историю игровой индустрии, а еще он главный герой игры Mafia II.
Переварив и осознав предыдущий абзац, переживать за Вито Скалетту, как это было с Томми Анджело, уже не получается. Вроде бы у обоих одна и та же мотивация – делать деньги грязными способами, чтобы не влачить нищенское существование; однако оба жили фактически в разные эпохи: у Анджело в самом разгаре Сухой закон и Великая депрессия, а у Скалетты — подъем экономики и сытые послевоенные годы. Вот только Томми при этом живет как человек и действует как человек, а Вито – натуральный биоробот без желаний и помыслов. Самое серьезное событие в его жизни произошло в тот момент, когда он сел на шею своему другу детства Джо Барбаро. Тот тащит его за собой по скользкой тропе криминала, неоднократно подвергая смертельной опасности, однако Вито на это, в общем-то, наплевать. За всю игру он лишь единожды проявляет инициативу – когда нужно оприходовать зарвавшегося шурина, погрязшего в пьянстве и разврате (позже будет месть за отца, но слишком запоздалая – это скорее ответ на личное оскорбление, чем Восстановление Попранной Справедливости). Сам же Скалетта легкого поведения самок и алкогольных/наркотических средств упорно избегает. Для него нет ничего более важного и нужного, чем деньги и роскошь – неудивительно, что за всю игру его дважды полностью их лишают. Бесхребетность, вялость и проявляющаяся изредка жажда наживы напрочь убивают все желание понять и принять полупрозрачный характер Скалетты.
Вы извините, что я так сразу о плохом. Поглощение информации о важном предмете можно сравнить с обедом в школьной столовой: сначала надо одолеть самое невкусное, а потом уже растягивать все остальное, периодически не забывая о том, что минуту назад было гораздо хуже. В случае с Mafia II таких неудобоваримых вещей ровно две: уже описанный выше главный герой – робот Вертер в шляпе – и упомянутая недосказанность во всем: от повествования до якобы открытости города.
Начну с действительно плохого.
Эмпайр-бэй в основном состоит из старого доброго картонобетона. Величественные коробки домов и небоскребов, обтянутые текстурами (легкое размытие при увеличении прилагается), невозмутимо торчат на своих местах и не реагируют ни на выстрелы, ни на подстроенные ДТП. Их младшие коллеги – столбы и заборы, мусорные баки и скамейки – честно разносятся в пыль и кожуру от бананов, после чего банально исчезают с экрана (ибо нефиг плодить сущности, для поддержания которых нужна дефицитная оперативная память).
По городу раскиданы телефонные будки, оружейные магазинчики, автомастерские, бензоколонки и ателье. Плюс два пункта приема угнанных машин – старье на лом и новье на экспорт. Толку от этого разнообразия – ноль целых, две десятых. Телефонный аппарат постоянно откликается сообщением о том, что вам некому сейчас позвонить. Оружие в базовом варианте выдается на каждую миссию бесплатно, расширить ассортимент можно мародерством и нападением на полицейских. Дорога к автомастерской, где можно перебить номера и уберечь машину от угрозыска, значительно дольше и рискованнее, чем кража новой тачки в ближайшей подворотне. По той же причине отсутствует и нужда в бензоколонках. И лишь ателье – единственный и практически незаменимый способ избавиться от таблички Wanted! и лишнего внимания людей в серо-голубом. Достаточно поменять костюм в отсутствие копов вокруг вас, чтобы звездочки и таблички волшебным образом испарились с экрана.
Все, в Эмпайр-бэй больше ничего нет. Разработчики не успели закончить режим Free Ride, и были вынуждены выдрать его с корнем перед самым релизом: никаких параллельных второстепенных заданий, случайных квестов и гоночек на болидах. И даже если воззвать к многочисленным скриптам уличного AI, игра не проявляет дружелюбия в плане свободного исследования: если хочешь приключений – ищи их себе сам. Говорят, что настоящий Free Ride появится в скачиваемом дополнении, а до тех пор внесюжетным развлечением может стать разве что расстрел покупателей в ателье и последующая игра в виртуальный тир с набегающими через единственную дверь полицейскими. Игра длится до четырех звездочек, символизирующих «огонь на поражение, разрешено использование автоматического оружия», после чего можно хватать с ближайшей полки рубашку, пока вас никто не видит – и отъявленный маньяк-убийца Вито Скалетта вновь становится добропорядочным членом общества. До следующего раза.
Разумеется, согласно описанной во вступлении доктрине, дизайнеры куда больше внимания уделили деталям. Если позже вернуться в ателье, то можно наткнуться на пару полицейских, допрашивающих напуганную продавщицу. Стоит только подойти поближе, чтобы девушка воскликнула «Вот этот парень!», указав на Вито, и звездочки в полном объеме вернутся на привычное место в правом нижнем углу интерфейса. А если убить владельца оружейного магазина, то при следующем визите дверь будет опечатана полицейскими лентами, касса опустеет, а все полки с боеприпасами будут вычищены.
Но! Отсутствующие интерактивность, побочные миссии и прочая активность в городе не отменяют его живость. За исключением пары-тройки созданных «под уровень» ситуаций вроде общения с соседом, сломавшейся машины у семейной пары и грубияна, обижающего знакомую проститутку, все что творится на улице – результат процедурных действий, а не подготовленных заранее. И вот поэтому я верю в «Мафию». Верю в гололед, когда на тротуаре случайно поскальзывается прохожий. Верю в черномазого дворника, что убирает уголь — на повторном прохождении я посетил в то же время ту же местность, и дворника уже не было, а куча угля так и лежала в углу. Верю в лающих поздним вечером собак, верю в болтающих друг с другом прохожих, вот например, одна домохозяйка другой: «…с секретаршей, потому что она трахается лучше и у нее сиськи больше! Каков подлец!». И разложенные на сценарных листах сопутствующие события ничуть не унижены тем фактом, что они тут не случайно оказались: ситуации превосходны все до единой. Разборки итальянской семьи с битьем стекла, летающей посудой и энергичными фразами. Мужик, колотящий в дверь, из-за которой громко орет музыка. Уборщица, подслушивающая под дверью и перемывающая косточки каждому квартиросъемщику в доходном доме. Этот город – он действительно живой!
Именно поэтому кампания о 15 главах старается не отпускать игрока в свободное плавание (за исключением одного-единственного момента за всю игру) и проводит его по незапоминающимся улицам и переулкам в специально отведенные зоны эксклюзивного контента: портовые доки, офис муниципальной администрации, тюрьму, скотобойню, обсерваторию и так далее. Бег трусцой по проспектам в поисках побочных миссий не поощряется – каждый уровень начинается со звонка в квартиру Вито и с просьбы-приказа приехать побыстрее, причем обязательно с пушкой.
Поддавшись на нехитрые уговоры, игрок ныряет из кат-сцены в интерактив, из интерактива в кат-сцену, и сделано это столь удачно, что даже когда мне сказали: «А теперь иди и занимайся чем хочешь, пока не наберешь определенную сумму денег», я не стал ни секунды тратить на изучение Эмпайр-сити. Я выставил пару оружейных магазинов, набрав достаточно налички, чтобы вернуться на уютные и чертовски занимательные сюжетные рельсы. Никогда! Слышите, никогда не пропускайте ролики в Mafia II!
Единственная, зато серьезная проблема вскрывается при попытке понять ход событий. Найти смысловую взаимосвязь между разрозненными главами первой половины повествования и относительно цельной связкой глав второй половины удается лишь за несколько уровней до финального диалога. Ружья развешаны грамотно: когда уже устаешь ожидать штампованного сюжетного поворота, он внезапно – бабах! Тихое ограбление ювелирного магазина идет прахом из-за появления банды конкурентов; напряженная миссия, в которой ждешь подвоха каждую секунду, проходит как по маслу, и лишь на финишной прямой все круто меняется; роковой выстрел с грохотом и немой сценой никого не убивает. Да и сама концовка Mafia 2 очень спорная и действительно ошеломляющая. Уверен, что почти все, кто ругается в ее адрес, делают это из-за некоторого ощущения надувательства со стороны сценаристов.
Игра фактически делится пополам: в первой части – конец января 1945 года, страна воюет за двумя океанами и даже побеждает, а Вито в уютной теплой машине может послушать радио с актуальными новостями: про советские войска, освобождающие города Европы, про недавнюю битву в Арденнском лесу, а также про итоги своего очередного криминального подвига. Популярные песенки, которые крутят по трем радиостанциям, в некотором смысле популярны и сегодня – Mambo Italiano Дина Мартина в версии от группы Shaft занимала верхние строчки в 2000-м, а ремикс Why Don’t You? (Do Right) от сербского диджея Марко Милицевича стал главным танцевальным хитом прошедшего лета.
Правда, песни же являются и основным источником анахронизмов в Mafia II: представленная в первой миссии Let it snow! от того же Дина Мартина была написана через полгода, в июле того же 45-го, неофициальный гимн Шотландии Scotland the Brave обрел слова лишь в 1953 (в игре, кстати, представлена версия, записанная в 55-м), пресловутая Mambo Italiano была записана аж в 1954, и даже Чак Берри при всем уважении к нему, поднес гитару к микрофону только в 1955.
Ну и совсем уже стыд и позор во всех смыслах слова – журнал Playboy (все по лицензии!), который можно подбирать в процессе выполнения заданий. Дело даже не в кокетливых толстушках, чьи формы чрезвычайно слабо соотносятся с сегодняшними вкусами большинства, а в том, что журнал начал выходить лишь в декабре 1953-го, через два года после окончания игры.
Ладно, будем считать, что анахронизмы – это фирменная фишка чехов. Они, помнится, еще в первой части умудрились всучить Томми Анджело «коктейль Молотова» за восемь лет до его изобретения.
Вторая часть игры – это дверь в лето и новая, но никому не нужная атмосфера. Если зимой 45-го создавалось ощущение того, что по улицам ходить как-то прохладно, то летом 51-го так и хочется прогуляться по парку, посидеть на скамеечке, пообщаться с людьми и побегать по второстепенным заданиям, которых в игре как раз и нету. Поэтому волей-неволей упор делается на сюжетную линию, и та уж не подводит: приключения Вито в массе своей обоснованы. Порой жутковато – зачем давать возможность награбить кучу денег, а потом лишать нашего бесхребетного аутиста всех накоплений?
Брошенные в процессе задания машины из гаража неожиданно оказываются там снова в следующей главе, так что достаточно один раз угнать самую подходящую тачку, прокачать ее до второго уровня, поставить в гараж и больше никогда не иметь проблем с транспортом в начале уровня. Полицейские не обращают внимания на езду по встречке и по тротуару с газоном, игнорируют сбитые фонарные столбы (вероятно, потому что они мгновенно испаряются в воздухе), мусорные баки и скамейки. Копы вообще индифферентны к происходящему: только если застрелить при них случайного прохожего, они попытаются передать его приметы всем подразделениям (тут-то и пригодится мини-игра «Перестрелка в ателье») и арестовать негодяя. Угнанную на их глазах машину объявят в розыск, впрочем, ближайший автомеханик перебьет номера, причем можно даже заказать себе сочетание букв и цифр! Еще одно недовольство, но уже хардкорного характера: в миссии, где нужно незаметно ехать за плохим человеком, необходимо сократить расстояние до пяти метров, прежде чем игра порекомендует держаться немножко подальше, чтобы не заметили. Это вот, по-моему, яркая демонстрация того, как разработчики пытаются угодить аудитории, совершенно чуждой компьютерным и видеоиграм.
Остался лишь один вопрос: почему, пройдя игру от начала и до конца, вникнув (с переменным успехом) в приключения Вито Скалетты и разочаровавшись в отсутствии Free Ride, я в конечном итоге меньше чем через час после титров опять запустил ярлык Mafia II и в главном меню выбрал The Story?..
Вовремя!
Отдельным комментом воткну врезку из оригинального оформления статьи в «Стране Игр».
«Глупо вырезать из игры мат, оставляя убийства и кровищу»
Интервью с Анной Киселевой, менеджером локализации Mafia 2
===
> Главный вопрос, который интересует всех, звучит так: какие материалы предоставил зарубежный партнер для понимания контекста игры? Когда началась полноценная работа над переводом и озвучением?
Мы получили текстовый локкит (локализационный комплект) еще в конце ноября. Его, правда, больше чем наполовину переделали в итоге, поэтому переводчики и редакторы выполнили массу лишней работы. Вместе с локкитом мы получили все игровые ролики, отснятые фрапсом, и гигантский файл описаний персонажей с образцами голосов. Гораздо позже, уже где-то в феврале-марте, мы получили окончательную версию локкита (опять же с полным комплектом роликов, уже новых), всю озвучку и сценарий озвучки для звукозаписи с примечаниями для режиссера. Саму же игру увидели только в мае на выездном тестировании.
===
> Теперь о насущном: матерщине, которая присутствует в оригинале в больших количествах. Насколько я понял, вы сознательно отказались от использования матерных слов как таковых при переводе, однако оставили не менее грубые жаргонные выражения: «сиськи», «трахаться» и так далее.
Я нашла аж одно место, где не могла не дать герою выругаться матом (это когда его пытаются поиметь в душевой), и слово из трех букв в озвучке запикали. Вообще я как редактор исхожу из того, что цензурными являются все выражения, которые в
печатных изданиях советского периода писались без точек, в частности «сиськи», «сука» и «яйца». Предупреждая возможный вопрос про то, где это я нашла в советских изданиях мат — в журналах времен Горбачева писать можно было какими угодно словами, но заменяя их точками. Как-то раз я там нашла чудесный эвфемизм «бл.дь».
Кстати, в локките имелась вкладка статистики игровых текстов, где в отдельной ячейке подсчитывалось число — цитирую — «f-bombs». Сами разработчики, видимо, тоже не решались впрямую назвать факи факами…
===
> Связан ли «обезжиренный» перевод реплик с тем, что в России все еще нет своей системы рейтингования а-ля PEGI, и никакие нашлепки «18+» и штампы «ВНИМАНИЕ! НЕЦЕНЗУРНАЯ ЛЕКСИКА!» не спасут родителей от роковой ошибки? Это политика компании? А как считаете лично вы?
Только и исключительно с этим он и связан. Это действительно политика компании.
Что же до моего мнения, я считаю, что система рейтингов жизненно необходима. Не только и не столько затем, чтобы мне как переводчику не приходилось искажать текст, вырезая из него непристойности — не забывайте, что это сейчас приличный американец может сказать «f**k» в разговоре, в 40-е годы это шокировало. А еще и затем, чтобы семилетнему ребенку не продали «игру, где дядя бегает, убивает и ездит на машинке» (так сынишка моей коллеги описал San Andreas, забытый папой в приводе PS3).
Так что мое мнение — если речь идет о детях, глупо вырезать из игры мат, оставляя убийства и кровищу. Примите рейтинги наконец!
===
> Кастинг актеров озвучения проводился исходя из оригинальных голосов англоязычной версии или все-таки из описаний персонажей, предоставленных зарубежным партнером? Кто именно предоставлял описания — издатель 2K Games или разработчик 2K Czech?
Кастинг мы делали по описаниям героев и образцам голосов сразу, но это нас не спасло от накладки с уличным газетчиком, который был описан как тинэйджер (и голос у него молодой), а в игре оказался пожилой дядька.
Все материалы мы получали от 2K Games.
===
> По какому принципу набирали актеров на второстепенные (скриптовые реплики и диалоги на заданиях) и третьестепенные (уличные прохожие) роли?
Всего в скрипте озвучки 259 персонажей. Из них мы выделили четыре группы ролей: главные герои — Вито, Джо, Эдди, Генри и Лео; второстепенные — еще 25 человек, такие как Франческа или громила Стив; третья группа — уличные прохожие, продавцы и пр., около 40 человек; четвертая — персонажи вроде «ирландского гангстера номер три», который произносит две фразы в ролике с ограблением
ювелирки и больше не появляется.
Главные герои и актеры для второй группы отбирались путем кастинга, при этом все те, кто не подходил, получали другие роли. В частности, из кандидатов в Джо получились Стив, Дерек и одноглазый Гарри, а из кандидата на должность Лео получился Джо Третью группу отдали записывать на другую студию, с условием «один человек — один персонаж». А больше ста разовых ролей писали кем
попало, в том числе и актерами, которые были заняты на второстепенных ролях, только стараясь, чтобы разные роли актера отстояли друг от друга достаточно далеко по сюжету.
Самое ужасное, что игра продавалась с русской озвучкой only. Можно было разве что заказать диск из Британии.
San Andreas, забытый папой в приводе PS3
как то маловероятно же :)
Хороший обзор, чего не скажешь об игре. После шикарной первой части я ожидал увидеть её же, только красивее и масштабнее, а в итоге получилась какая-то кастрированная и абсолютно рельсовая GTA…
Меня больше всего в игре разочаровал момент с тюремным заключением Вито. Вместо побега со всеми необходимыми подготовками, они просто сделали две дюжины кулачных боев. А ведь так и просится сюда стелс-миссия по поиску формы, добычи ключей, напряженная кат-сцена, в которой девушка-сообщница передает на свидании Вито ножовку. Провал побега. перестрелка, погоня в два этапа. Спевра Вито отстреливается, а ведет друг, потом наоборот.
Самое «удивительное», что Silent Hill Downpour начинается с аналогичного тюремного эпизода, а потом выясняется, что игру делала та часть чехов, что раньше работала над Mafia 2 ;)
Тоже позабавил этот момент.