Прочее

Мои десять лет в игровой индустрии

Spread the love

10-го сентября 2007 года я осторожно сделал свой первый шаг в игровой индустрии: вошел с улицы Вучетича (Москва) в офис компании «Руссобит-Трейд», представился на ресепшне и спросил, где мое рабочее место. Десять лет спустя меня потянуло пройтись по следам каждого из таких шагов и подвести какие-нибудь интересные итоги. Всегда приятно поговорить о себе!

Вводная: к тому моменту я поработал за восемь лет в общей сложности года два: два раза по полгода в редакции «Игромании», еще около полугода в редакции CHIP Russia и пару-тройку дней в месяц на протяжении четырех лет — в редакциях Gameland и XS Magazine. В общем, такой occasional worker. Образование у меня — неоконченное высшее, я даже первый курс журфака не закрыл, хотя меня все равно перевели на второй и потом долго спрашивали, почему я не хожу на лекции.

В «Руссобит» я попал по одной простой причине, которая у нас теперь семейная легенда: 3 сентября, когда смысл жизни заключался в том, чтобы пить пиво, жить в World of Warcraft, проходить свежие хиты и пописывать про эти хиты статейки (300-400 баксов в месяц), в гости зашла моя бывшая девушка и по совместимости — будущая супруга. Слово за слово, бутылка за бутылкой — и спор зашел о Настоящей Работе, причем моим аргументом оказалось лишь: «да я даже не знаю, где ее искать». А будущая жена знала. Она села за компьютер, и уже на следующее утро я получил от HeadHunter.ru письмо о том, что моя анкета одобрена; а вечером — телефонный звонок, в котором приятный голос пригласил меня на собеседование. Я пришел, заполнил анкету, пообщался — и в понедельник вышел на работу.

Сентябрь 2007 — август 2008, Копирайтер («Руссобит-М»)

Из своих первых дней в офисе я помню, что руководство отдела маркетинга и рекламы сменилось буквально через неделю. На место умудренного опытом циника взяли рациональную, стильную даму, которая бодро ставила на место зарвавшихся сотрудников, в то же время прикрывая их от внешних угроз. Она, кстати, до сих пор работает в этой компании (которая уже пару раз сменила название и профиль деятельности).

Забавно, но мои задачи мало чем отличались от игрожурских времен: нужно было впихнуть в определенный объем текста определенное количество смыслов, завернув их в традиционный формат. В рамках текста можно было и пошалить, чем я пару раз не преминул воспользоваться. Особенно досталось новостям компании, писать которые было скучно, но надо. Единственный раз, когда я без лишних напоминаний и угроз воздержался от смехуечков, был некролог сотруднику «Руссобита».

Джинсу, кстати, гнать не приходилось ни разу. Вообще тексты по «Руссобитовским» играм я, пока работал в компании, не писал, не редактировал и не публиковал. Воззвания для конкурсов, викторин, постеров, акций и прочей рекламы — да, постоянно. Хотя в мои обязанности порой входила работа с прессой, на которую пиарщики то ли не хотели подписываться, то ли просто были заняты. Выступал на презентациях, работал на «Игромире» как уполномоченный сотрудник Ubisoft, у меня от них даже благодарственное письмо есть. А еще я однажды съездил на передачу про компьютерное пиратство с Сергеем Жуковым в роли ведущего, и это было мое самое смешное и безумное посещение «телевизора».

В какой-то момент начался очередной виток борьбы с пиратами в целом и torrents.ru в частности. Мне выдали админский аккаунт на трекере и каждое утро за чашкой чая с молоком и булочкой я аккуратно тыкал банхаммером, закрывая еще дымящиеся раздачи свежего Splinter Cell или Ghost Recon, права на которые у нас были.

Раз в неделю или две мы проводили для отдела продаж презентацию игр, готовых к отгрузке. Я ставил на ноутбук с тормозящей «Вистой» релизные билды, убеждался, что они хоть как-то работают, и в течение часа вел в переговорке живые стримы этих игр со своими фирменными шутками. Если игры не работали — в ход шли заранее записанные видеоролики или трейлеры. Но с продажниками работать было туго: мои блестящие шутки экспромтом ценили далеко не все.

Закончилось все летом следующего года, когда я вернулся из отпуска. Тому послужили две причины, и обе называются «мое неуемное желание высказать собственное мнение». Во-первых, я публично проболтался о том, что высоко ожидаемые «Предтечи» разобьют на две части, а во-вторых, написал высокому начальству две или три докладные записки о том, что я думаю по поводу продукции, которую выпускает или собирается выпускать «Руссобит-М» — и ни один российский игрожур не был настолько честен с руководством компании как я.

На тот момент в отделе работали уже три PR-менеджера, но проектов сильно больше не становилось. Я начинал откровенно пинать всякое (см. докладные записки). Мудрое начальство решило сгрузить обязанности по текстовке на пиарщиков, а меня сплавить в запоздало формирующийся отдел продюсирования разработок.

Август 2008 — сентябрь 2009, Продюсер (GFI)

Тут надо пояснить: «Руссобит» изначально вообще был заводом по производству компакт-дисков. Потом его менеджеры решили обеспечить свой конвеер заказами и открыли фирму «Руссобит-М» по лицензированию и изданию софта и игр (ни слова про «XXI век»). GFI — это уже следующий уровень вложения — самостоятельная единица в рамках компании, занимающаяся разработками, локализациями, M&A и прочей деятельностью, оставляющая «Руссобиту» обслуживающие функции: рекламируй @ продавай.

Поэтому, когда выяснилось, что я смыслю в играх немножко больше, чем требуется копирайтеру отдела маркетинга и рекламы, меня отдали в департамент, которого тогда еще не было. Первые продюсеры появились лишь через месяц после моего перевода, и все это время я входил в курс того, что у нас вообще сейчас подписано, на какой стадии оно пребывает и т.п. А чтобы это знание было систематизировано не только для меня, взялся решать задачу по водружению CMS. Ничего приличнее Wikia не нашел, но и то хлеб.

Вскоре появилась команда: трое человек из «Нового Диска», в который меня чуть не сманили за несколько месяцев до того. На них как на более опытных товарищей навесили все проекты, хоть как-то засветившиеся в прессе, мне же достались в основном детские головоломки и адвенчуры. Правда, я успел оставить заметный след: для «кармагеддон-клона» от людей, которые ныне потчуют вас Crossout, я полностью спродюсировал саундтрек. И что особенно приятно — его потом выпустили в продажу на отдельном Audio-CD.

На всю историю мне была выделена аж тысяча баксов от биздевовских щедрот; половину композиций я умудрился подписать за бутылку пива, еще один трек получил в качестве компенсации за один должок, другой трек мне предложил знакомый музыкант, ну а остальное по вполне справедливой цене докупал. Игра называется Armageddon Riders, если что.

В какой-то момент речь зашла про серьезные деньги и консольный паблишинг, и мы всем отделом — вчетвером — отправились в Воронеж. Мне надо было заехать к курируемым квестоделам, а у остальных было как минимум по одному проекту с небезызвестным «Бурутом», в том числе Cannon Fodder 3 по лицензии от Codemasters. Воронежцы неплохо справлялись с RTS — одна из них выглядела очень круто с нереальной физикой воды, но уже тогда про жанр все было понятно, к тому же они целились в X360-эксклюзив, а это было совсем уж невыполнимо.

А потом начался 2009 год. Становилось все очевиднее, что привычному русгеймдеву осталось жить всего ничего. Издатели сворачивали свои разработки до наименее рискованных позиций и «Руссобит»/GFI не был исключением. Летом я наткнулся на демо-версию «Эадора» и, вынырнув из игры спустя три часа, побежал к начальнику выяснять, сколько мы можем предложить инди-разработчику, который пилил игру на свои деньги. Увы, не договорились буквально по самой пустяковой детали (расхождение в 1000, что ли, евро и 5% роялти) — но, возможно, это и к лучшему. Разработчик тогда ушел к «Сноуболлу», выпустил с ним саму игру, ее HD-римейк и ее сиквел, потом карточную игру про гремлинов, и даже сейчас делает с ними survival RPG. Полагаю, с «Руссобитом» он расстался бы намного быстрее.

А тем временем GFI подбирал остатки, закрывал контракты и переводил фокус на казуалки и MMO. Заниматься мне было нечем, даже дошло до того, что я сначала помогал штатным локализаторам с переводами, а потом, изнемогая от безделья, выпросил себе руководство локализацией многообещающей MMO The Chronicles of Spellborn. Перевод мы выполнили, но игра провалилась на западных рынках, разработчик обанкротился и мы не успели даже протестировать нашу локализацию, потому что на той стороне тупо некому было собирать русскоязычные билды.

Кстати, за год до того меня приглашали в Иннову редактором локализации Lineage 2. Но мы с будущей женой ровно в тот момент собирались в отпуск, поэтому услышать в июле «нам надо запускаться в сентябре» было вообще не в кассу. Интересно, как бы сложилась моя судьба в этой непростой компании?

Летом по причине нехватки проектов уволился один из продюсеров (он, кстати, потом был издателем World of Warships), а ближе к осени начали затягивать пояса еще туже, и я стал одной из тех дырочек, что остались снаружи. Расставались по обоюдному желанию, с нормальным выходным пособием.

От былого «Руссобита» уже мало что осталось: после моего ухода компания побыла издателем онлайновых игр и казуалок, сейчас занимается продажей китайского железа под собственным брендом TurboGames.

GFI переквалифицировался в издатели обучающих и детских игр на смартфонах плюс тащит свое ПК-наследие в Steam. Команда усохла до нескольких человек, а вместо московского офиса официальный адрес — «резиновая квартира» на Кипре (причем в трех минутах пешком от моего нынешнего жилья).

Два года в Руссо-GFI научили меня базовым вещам в индустрии: как разработчик общается с издателем (и vice versa), как издатель работает с зарубежными партнерами и как продает игры. С продюсерской точки зрения я заглянул за кулису игродельческих процессов и набрался ответственного опыта приемки майлстоунов. Вот только культуру корпоративов я так до сих пор и не смог понять.

О прочей своей деятельности расскажу в следующий раз. Не уверен, что я и в описанные выше два года уложил все, что хотел вспомнить из того периода.

Продолжение — https://torick.ru/moi-desyat-let-v-igrovoj-industrii-ch-2/

Добавить комментарий

Your email address will not be published.