Игры про оживших мертвецов бывают двух видов: страшные и смешные, и различаются они как два противоположных жанра. Так что, разглядывая скриншоты Monster Madness, не спешите ассоциировать игру с Resident Evil 4 (2005) – лучше вспомните Stubbs the Zombie (2005).
Хотя копать надо гораздо глубже. Среди тех, кто провел середину девяностых за приставками, вряд ли найдется хотя бы один человек, не игравший в Zombies Ate My Neighbors (1993). Отдающая арт-хаусом игра про двух подростков, которые однажды проснулись – а их соседей сожрали зомби. Жутко смешная аркада была, как сейчас помню.
Как вообще разрабатывают такого рода игры? По кинолицензии или вследствие злого умысла, по развратной фантазии дизайнеров или по иной причине – короче, на свет появляется очередная попытка поиздеваться над честным зомби-трешем. Получается, как правило, плохонько. Движок кривой, мертвецы тупые, мотивации вообще никакой. Редкие исключения выделены в жанр Survival Horror, где и тусуются с прочими ужастиками типа отстрела динозавров и антарктических инопланетян.
А вот поджанр «веселые зомби» характеризуется совершенно честным отношением разработчиков и дизайнеров. Ожившая мертвечина выглядит смешно и карикатурно. Антураж, который у Джона Карпентера должен был возбуждать самые мрачные картины подсознания, отдает мультфильмами. Атмосфера не напрягает потовые железы, а звук не заставляет периодически вздрагивать в кресле. Все гораздо веселее.
Monster Madness – игра именно такого характера: комичные герои забавно храбрятся, щеголяя цитатами из «Зловещих мертвецов», «Восставших из ада» и почему-то «Крепкого орешка», пока на них прут очередные зомби поодиночке и вместе. Благодаря разудалому экшену, который и составляет все 99% игры, пугаться и пачкать нижнее белье попросту некогда.
Проклятье заключается в том, что игру делала студия, для которой Monster Madness стал первым игровым проектом. Основное занятие Artificial Studios – создание движка Reality Engine, который при содействии Epic Games получил кучу новых особенностей и название Unreal Engine 3. По этому поводу разработчики знатно напортачили в оболочке «лаунчера», и настраивать игру приходится вручную. Необходимый файл лежит в Documents and Settings/All Users/Application Data/ArtificialStudios/MonsterMadness/MonsterEngine.ini – перед редактированием сохраните копию! Недавно вышедший патч, кстати, ситуацию не исправляет. С другой стороны, неплохая тренировка для тех, кто считает себя виртуозом системы.
Так вот, пробравшись в игру, что мы там обнаруживаем? Типичный сюжет, напоминающий культовый фильм «Факультет»: четверо подростков (каждой твари по паре) оказываются одни перед угрозой нападения восставшей из живых мертвечины. Всех остальных, надо полагать, сожрали местные прото-зомби, превратив их в свое подобие. Далее без остановок. Каждый сюжетный кусочек оформлен в виде комиксов уровня «Человек-трансформер спасает Альфу Центавра». Впечатляет не особенно, зато хоть немного разбавляет непрерывный экшен.
Кроме четырех главных участников бойни есть еще один вспомогательный – харизматичный бородач, четко соображающий в механике истребления зомби. При помощи такой-то матери и тонны металлолома он прямо на месте создает грозные пушки, с которыми жить и мочить становится веселее. Как завзятый пионер, главный герой (один из этих четырех) собирает и впоследствии сдает тонны металлолома. Из вилок, изоленты и обрезков медной трубы чудесным образом появляются шотганы, гвоздеметы и прочие сотовые-тазеры. Правда, за всем этим барахлом придется побегать и попрыгать – ценные пружинки зачастую прячутся в труднодоступных местах, до которых еще надо добраться.
Враг, даром что зомби, хитер и коварен. Уж не знаю, что там за AI, но порой, убегая от такого вот простенького зомбаря в кепарике, начинаешь задумываться о трудности бытия. Многообразие монстров – а их действительно много, все они разные, и даже необязательно зомби – напрягает персональную думалку, поскольку никогда не знаешь, к чему готовиться, повернув за угол. Толстый мертвец, с разгону впечатывающий героя в стенку? Чертики, стреляющие файрболлами как из пулемета? Клоуны, поливающие все вокруг какой-то гадостью? Правда, порой скрипты, видимо, дают сбой – гигантский камнемонстр может заплутать буквально в трех сосенках, так что расправа будет быстра и абсолютно безболезненна для юного палача.
Оружие подстроено под каждую конкретную ситуацию. Шотган – бессмертное оружие профессионалов – отлично действует на всех, вот только подбираться вплотную рекомендуется не к каждому умертвию, ибо зашибут очень больно. Гвоздемет работает практически на любом расстоянии, но мощность его расстраивает завзятого милитариста. Тазеры, огнеметы, ракетницы – у каждого своя специализация. Еще есть гранаты и коктейли Молотова, периодически высыпающиеся из поверженных зомби. Оружие довольно мощное, но ограниченное в количестве – всего по пятнадцать штук на брата. Также можно приобрести специальный талисман, превращающий героя в огромного вервольфа – это отдельное веселье, доступное лишь посвященным.
Сложность игры невелика – по крайней мере, на среднем уровне. В принципе, различаются они только «толщиной» монстров – чем выше сложность, тем больше патронов придется извести на отдельного взятого зомби. Задротам со стажем ничуть не помешает пройти Monster Madness на третьем уровне – а после еще и на четвертом (до полного прохождения он закрыт). Несмотря на уже упоминающийся AI, враг слабоват и требует разве что усидчивости – с некоторыми придется повозиться. Впрочем, оно и понятно – уже третий уровень игры потребовал у меня целый час времени на освоение. Нетрудно посчитать, что двадцать миссий – это никак не меньше тридцати часов геймплея.
А вот сам геймплей испещрен язвами и болезнями. Черт с ним, с управлением, «скользящими» моделями и надуманной физикой (а еще движком хвастаются, упыри!). Мучительный сбор металлолома ради апгрейднутого шотгана, вот что раздражает больше всего. И ведь умом понимаешь – ну не нужно тебе прыгать за каждой мелочевкой, а на деле ясно – чем быстрее в руках окажется мощная пушка, тем легче будет дальше. Подобные «собирательские» дилеммы в последнее время встречаются в каждой второй игре, и жутко раздражают своим крохоборством.
Хваленый движок внушает ужас. Он действительно красив и, вероятно, способен на различные чудеса. Вот только если бы разработчики не пожадничали и дали игроку нормальное управление камерой, Monster Madness была бы в разы лучше и интереснее. Анимация напоминает о далеких днях и почему-то втором Doom. Наверное, из-за портрета героя, который (портрет) недовольно морщится от попаданий. Что касается графики, то повышенная концентрация «блюра» окружающей среды несколько настораживает и даже пугает – собственно, к чему это дизайнерам понадобилось размывать экран? Неоднократно упомянутая физика охотно продвигает мысль об инерционности движения, что особенно сказывается на управлении средствами передвижения. Тот, кто выжил и дошел до уровня с лодкой-лебедем, тот меня поймет. Никогда не крутил руль «пятерки», но теперь я, по крайней мере, догадываюсь об ощущениях.
Над музыкой и звуком постарались в меру своих невысоких способностей. Туповатые закольцованные треки, которые хочется выключить уже минут через десять – это еще полбеды. А вот озвучка без малейших попыток хоть как-то сыграть указанную роль – это отличный повод застрелить звукорежиссера. Даже фразочки типа «Time to loot!» не радуют слух.
Зомби, может, и не съели моих соседей – но от моего мозга чуть-чуть откушали. Проведя несколько часов в компании оживших мертвецов, причем добрую половину этого времени занял сбор металлолома, я наконец-то понял, что жанр top-down шутеров вымер окончательно. Остались только геймеры, морально лупцующие себя за пропущенный бонус, без которого – ах-ах – не получится купить приличное ружье для дальнейшего отстрела ходячих целей. До чего же это вульгарно и скучно!