Рецензии

Pillars of Eternity (2015) — первые впечатления

Spread the love

poe_07

если вам слишком много букв, то 8.5/10

Каждое поколение видеоигр заново подстраивается под человечество. Если сейчас у детей в моде острый дефицит внимания, то и игры для них делают простые, нетребовательные, без нагружающих текстов и Сложного Морального Выбора. В этом новом мире Pillars of Eternity смотрится диковинным пришельцем из прошлого, зашедшим пообщаться со своей постаревшей, но все еще верной паствой — настолько многочисленной, что в первый день продаж игра моментально обогнала предзаказы на GTA V.

Несмотря на то, что у меня была целая неделя, игру я пройти не успел, но вгрызся достаточно, чтобы освоить за 20 часов примерно одну ее треть. Я увидел достаточно, чтобы поделиться первыми впечатлениями, но, на мой взгляд, маловато для полноценной рецензии. С другой стороны, я старался не упустить ни одной детали и поговорить с каждым NPC на все доступные темы в своем путешествии.

poe_04

Прежде всего хочу отметить необычную систему боевых характеристик. Для начала здесь два вида «здоровья»: выносливость и жизнь. В бою первым делом страдает именно выносливость, и если персонаж лишился ее полностью, то он теряет сознание, но остается жив. В зависимости от мощности атаки повреждения могут также затронуть и здоровье, но даже ушедшее в ноль HP — еще не конец света. Снова обморок и чудесное пробуждение, но вот теперь, если не подлечить страдальца, то следующее повреждение станет для него окончательным.

Обмен любезностями построен на миксе из боевки Dungeons and Dragons (Третье издание) и собственных придумок. Запутаться в четырех видах защиты и семи типах атаки — легко, особенно с учетом одноцветных иконок и скудной информации о противнике. Это отдельная история: поначалу ваша партия не знает ничего о своем враге. Начав ковырять его, бойцы могут возопить что-то вроде «да он упоротый!», после чего нужно снова навести курсор на ковыряемого. Теперь там будут перечислены его защиты, что даст более или менее четкое понимание того, каким оружием или магией его лучше укладывать.

poe_00

Поскольку без сравнений все равно уже не обойтись, я бы сказал, что Pillars of Eternity ближе всего к Planescape: Torment. Здесь практически каждая характеристика может сработать как диалоговый триггер, а убийство монстров не дает опыта (только первые несколько — для сбора информации), хотя я по привычке все равно зачищал все подземелья. Да и лут, опять же.

Как говорят в браузерно-мобильной разработке, «ядро геймплея» здесь такое: у каждого персонажа в партии есть приемы и заклинания, большинство из которых можно использовать только один раз за «отдых»; кроме того, стычки и длительные путешествия рано или поздно вешают на героев «усталость» со штрафами к атаке и защите, которая к тому же развивается вплоть до смертельной усталости. Восьмичасовой привал, снимающий дебаффы и восстанавливающий способности, можно устроить в любом месте — хоть под носом у лесных троллей, но он требует одноразовое снаряжения для лагеря, носить которое можно с собой можно лишь в количестве 4 штук. Несмотря на то, что оно порой попадается в процессе обшаривания подземелий, после пяти-шести перерывов на сон все равно приходится бегать в город — там и в гостинице можно отдохнуть без траты снаряжения и с дополнительным бонусом, и запасы одноразовых палаток пополнить.

poe_06

На мой взгляд, это довольно глупое наследие ADnD-игр на Infinity Engine (от Baldur’s Gate до Planescape: Torment) с тамошним запоминанием заклинаний до ближайшего отдыха. Разработчики вполне могли сделать какую-нибудь зависимость геймплея от потраченного времени, немалый вклад в которое вносит отдых (например, как в Realms of Arkania или Might & Magic VI-VII, в которой герои со временем стареют). Но нет, они наоборот мотивируют игрока поторопить виртуальные часы, хотя это становится понятно не сразу.

В какой-то момент игра в обязательном порядке выдает вам крепость. Нормальный такой замок, с привидениями и полной разрухой. За деньги и то самое игровое время, которое теперь уже не дефицит, вы сможете его потихоньку восстановить, чтобы крестьяне из соседних деревень приходили и восхищались красотой вашей недвижимости. Кроме того, на замок периодически будут набегать тролли и злодеи, поэтому порядок восстановления различных сооружений внезапно обретает значение — сначала безопасность, а потом уже туристы.

poe_02

При этом Pillars of Eternity на удивление линейна. Чтобы пройти мимо второстепенного квеста, нужно как следует постараться. Партия набивается все в той же первой трети игры, хотя есть возможность плюнуть на сюжетных героев и набрать в отряд рандомных приключенцев, полностью заточив их под свой стиль игры. Классы, кстати, не особенно решают. Сражаться врукопашную и носить латный доспех могут даже маги, а такие умения, как скрытность, работа с ловушками и замками, уровень выносливости и чтение свитков вообще прокачиваются отдельно. Класс определяет лишь стартовое количество очков в этих способностях.

Не исключаю, что игру можно пройти в 6 воинов: у каждого по 2-3 приема «сбить с ног», а передвигаются они исключительно в «стелсе» — от босса до босса, так сказать.

poe_03

Интерфейс в целом удобный, но есть пара серьезных недостатков. Я выбрал такой стиль игры: подхожу в стелсе на расстояние, при котором вижу противника, вооружаю всех дальнобойным оружием и начинаю бой залпом изо всех орудий. Лучше всего для этого подходят медленные арбалеты — они мощно стреляют и долго перезаряжаются, но перезаряжать я их в бою не буду, потому что после залпа я ставлю игру на паузу, переключаюсь обратно на профильную экипировку, и веду бой уже по всем правилам. Паладин со щитом удерживает на себе внимание как можно большего числа врагов, файтер контролирует какого-нибудь особо неприятного гаврика, а ударный тыл помогает разбирать цели одна за другой.

Так вот, Pillars of Eternity не предусматривает горячую клавишу для переключения оружия. Представляете? Мне приходится в начале боя шесть раз кликать по иконке, затем снимать игру с паузы, снова кликать по иконкам — и это не считая переключения между самими героями! Делу помогло бы даже банальное складирование действий в очередь, но нет — судя по всему, разработчики так увлеклись воспроизведением Infinity Engine, что решили не вносить в него ничего лишнего.

poe_05

Но что-то мне подсказывает, что на достигнутом Obsidian Entertainment не остановится. Поначалу, когда только объявили кампанию по сбору денег на Kickstarter, я не заинтересовался. Для меня OE представлялась студией, которая может выпустить умный, свежий, но средний по качеству продукт (см. Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2, KOTOR II, Dungeon Siege III) и даже Fallout: New Vegas меня не переубедил. Я пропустил South Park: The Stick of Truth, который многие хвалят по тем же трем параметрам, но вот Pillars of Eternity заметно подняла репутацию студии в моих глазах. Она реально тянет на 9.5-10 баллов, если бы не буквально пара мелочей.

Штука вот в чем: Pillars of Eternity делали, как утверждается, с учетом пожеланий бэкеров (а их там под 80 тысяч человек). Почти наверняка все они — бородачи со стажем и поклонники всех игр от BioWare и Black Isle. Естественно, что в первую очередь они хотят, чтоб все было как пятнадцать лет назад. ОК, предположим. Но вот следующий проект Obsidian Entertainment почти наверняка будет делать сама, без настойчивой поддержки Верховного Совета Главных Бэкеров. И в новом проекте рулить будут геймдизайнеры, а не игроки, и уж они-то, хочу надеяться, все сделают по уму.

88 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.