Меткое прозвище «Ждалкер» игра получила не зря. Разработчики из GSC наобещали с три короба, а в четвертый положили дату релиза, которую переносили в среднем один-два раза в год. Многие убеждены, что лишь обзаведясь давлением со стороны THQ, разработчики были вынуждены выпустить S.T.AL.K.E.R. именно сейчас. В том, что у игры будут серьезные проблемы, никто и не сомневался.
Но начнем по порядку. За такие, гхм, сюжетные условности надо заставлять авторов сценария перечитывать Шекспира или на худой конец Льва Толстого. Назвать главного героя «Меченый» – это либо сознательное использование заезженного штампа в расчете на придурковатую аудиторию бульварного чтива, либо высмеивание этого штампа. Крайне хочется надеяться на второе, но дальше — больше: амнезия и последующая самоидентификация – настолько приевшийся прием, что хочется запретить всем игроделам смотреть голливудские фильмы и читать соответствующие книжки.
Зато геймдизайнерам удалось создать цельный мир, живущий по своим правилам. Дикие псевдособаки сбиваются в стаи и кусают пробегающих мимо сталкеров за пятки. Вооруженные одиночки разгуливают по Зоне как у себя дома, порой наталкиваясь на трупы своих предшественников. Неудачники с ценным лутом щедро разбросаны по всей территории, дополняя картину разрушений локального постапокалипсиса.
Условная цивилизация тоже есть: организованные преступные группировки захватили различные промышленные здания и перманентно делят друг с другом зоны влияния. Милиция ограничилась несколькими представителями, которые кроме как брать взятки за проход и открывать стрельбу при виде вооруженного сталкера, ничего не умеют. Некоторые искатели артефактов сбиваются в кучки, сидят у костра, играют на гитарах и рассуждают о нелегкой жизни, мечтая поскорее вернуться домой.
Можно сказать, что у разработчиков получился настоящий живой мир. Не сказать, что густо населенный, но многочисленные скрипты пытаются выправить это дело: убив банду, поселившуюся в груде бетонных плит, через три игровых дня можно туда вернуться и обнаружить очередную пачку вооруженных граждан. Старый добрый ведьмин студень обрел свое место в канализации Агропромышленного Института. В туннелях обитают живые электрические аномалии, на поверхности частенько валяются радиационные мины, приблизившись к которым можно схватить тысяч двадцать рентген и мгновенно отбросить коньки.
Дорогу, ведущую в Институт, постоянно охраняет с десяток солдат. В ангаре неподалеку поселился квестовый NPC по имени Серый – он ведет перманентную борьбу с этой армией, поэтому каждый раз при заходе на Свалку включается один и тот же нудный квест: «Отбить атаку с Агропрома». Сам Серый – чудесно проскриптованный парень. После отчаянного сражения, потеряв двоих верных друзей, он садится к костру, достает гитару и начинает наигрывать цыганские романсы, в перерывах вздыхая о молодежи, насмотревшейся американского кино.
Вообще, искусственный интеллект в S.T.A.L.K.E.R. – это драматичная песня о запретной любви. Настолько оригинального поведения я не видел, пожалуй, ни в одной игре. Сбивающиеся в толпы болванчики ведут себя так, словно их научили играть в прятки, но забыли объяснить детали. В результате они вольготно чувствуют себя за спиной у Меченого, но попавшись ему на глаза, смущенно ретируются.
Или вот история из жизни: однажды, участвуя в защите Свалки, я забрался на лопасть безнадежно испорченного вертолета и с удивлением обнаружил, что недобитых бандитов поразила страшная эпидемия радикулита – ни один из них не смог поднять голову и хотя бы раз выстрелить в меня. Вместо этого они прятались за автомобилями и даже не стреляли в моих соратников. Жалкие неудачники.
Тем не менее, разработчики гордятся своими алгоритмическими достижениями. Особенно это видно в сюжетной логике, где каждый NPC – заранее отработанный материал. Фокса сожрала дикая псевдособака – это не мешает выполнить квест по его спасению, поскольку монстропудель прибежал уже ПОСЛЕ того, как загорелась надпись «А теперь возвращайся на базу». Серого завалили в процессе отбивания ангара от нападения бандюков. Ну и что с того, что он не успел рассказать о Кроте, засевшем в Агропроме? Обыскал труп – снял «флэшку», где все это подробно расписано, пошел дальше. «Дай на память сниму с тебя валенки, нам еще наступать предстоит». Чудесно, просто чудесно.
Особо хочется отметить богатый и могучий русский язык, которым вовсю пользуется противник. Разнообразные словечки, означающие падших женщин, лиц с повышенной сексуальностью и прочую матерщину, звучат ежеминутно. Причем все это есть и в западном релизе – вероятно, для того, чтобы не пришлось получать слишком высокий возрастной рейтинг из-за английского мата. Да и звучит вся эта дикость весьма экзотично для иностранной публики, к тому же впервые русские в западной медиапродукции озвучены носителями языка, а не очередными голливудскими сербами и болгарами.
Сражения проходят в стиле «высунулся – выстрелил». Пока враг грязно ругается, уволакивая собственное израненное тело за ближайшую кочку/бочку, можно быстренько обыскать еще тепленькие трупы на предмет бинтов, аптечек и патронов. Искусственный интеллект нового поколения так не умеет. Зато у него глаз как у орла и бесконечные патроны, часть которых обязательно достанется Меченому. Несколько напрягает суперменство врагов, стреляющих из автоматов на предельной дистанции и попадающих четко в цель. Даже чемпионы по Counter-Strike вряд ли сделают десять хедшотов подряд. К счастью, отдача у пистолета, обреза или винтовки практически не чувствуется. Максимум, что могли позволить себе разработчики – слегка смещать прицел у автоматов при стрельбе очередями. Пошло и банально, зато одной головной болью меньше.
Интерфейс организован достойно: есть модные «градусники»-индикаторы бесшумного и скрытного передвижения Меченого, также в наличии окошко с количеством и типом патронов. Мини-карта позиционируется под направление самого Меченого, а динамический компас отмечает лишь его положение относительно севера/юга — приходится слегка перестроить мозг, чтобы правильно все это прочитать. Зато стрелка показывает расстояние и направление до текущей квестовой цели, а цепочка трупов на той же мини-карте отмечает места, где прошел Меченый.
Во время боя игра любезно подсказывает, сколько еще любителей русского мата в гимнастерках необходимо положить, чтобы беспрепятственно пройти дальше. Иногда, конечно, привирает, недоговаривает чего-то – но это все вполне терпимо. Дурацкий PDA не отмечает уже прочитанные флэшки, а его самостийность в плане позиционирования на карте бесит хуже горькой редьки, потому что постоянно приходится щелкать на кнопке центрирования на персонаже – а она помимо того что маленькая, так еще и не всегда нажимается.
Вознесенный до небес графический движок X-Ray жутко прожорлив до ресурсов. На современной конфигурации играть со всеми деталями на максимуме и в разрешении выше 1024×768 играть попросту невозможно. За то время, что загружается уровень, можно вспомнить и перечислить всех персонажей «Пикника на обочине» поименно. Скорости обновления картинки выше 15 FPS не будет никогда. Немодный значок дискетки символизирует постоянную подгрузку моделей в оперативную память. Жесткий диск отчаянно скрипит, намекая на необходимость приобретения скоростного RAID-массива. В этом плане особенно отличилась Арена, куда понапихали кучу ненужных моделей, вследствие чего выиграть ее можно только случайным обстрелом и искренними молитвами. Зато X-Ray умеет держать до миллиона полигонов на экране, поддерживает HDR-освещение, параллельные наложения текстур, широкоэкранные мониторы и смену дня и ночи. К 2010-му, когда появятся компьютеры для S.T.A.L.K.E.R., это, наверное, будет еще актуально.
Но если Half-Life 2 в свое время и был поводом для апгрейда, то «Сталкер» вряд ли таковым станет. Даже на сверхмощной машинке выясняется, что вот эти вот серые и печальные кубики и есть результат использования современных технологий. Текстурки грязноваты — ну а как иначе? Реалистичность же! Да, конечно, игрокам очень интересно посмотреть на то, как дизайнеры воплотили свои многочисленные наработки – уж сколько отчетов GSC о поездке в Припять мы прочитали и сколько фотографий пересмотрели! С этим не поспоришь – Зона отчуждения как она есть. Грязная, заброшенная и постоянно вылетает в Windows. К счастью, последнее случается только на избранных компьютерах, en masse игра ведет себя на удивление стабильно.
Физика игры базируется на бесплатном движке ODE. Следует заметить, что используется он постоянно: объекты реалистично падают и совмещаются друг с другом крепко-накрепко. Ragdoll-модель псевдоживых персонажей заключается в том, как красиво падает убитый солдат с вышки и как реалистично располагаются руки этого самого упавшего тела. А вот лазание по лестницам, вероятно, писали наспех – вид фиксируется на лестнице, руки убраны, кнопки – строго передвижение вверх/вниз. Еще можно спрыгнуть (и разбиться).
Арт-дизайн всех десяти областей игры проработан лучше всего. Домики со столами и стульями, промышленные здания напоминают реальные заводы с проходными и прочим. Все просто замечательно, если не считать того, что обрыв очередного уровня нагло торчит из-под ворот с красными звездами на створках. А ведь если бы левелдизайнеры работали аккуратнее, я бы так и продолжал верить, что за колючей проволокой и холмами есть жизнь.
Вот еще момент. Кнопки быстрой записи и загрузки можно найти исключительно опытным путем, в опциях они не фигурирют и переопределить их нельзя. Это по-нашему, по-сталкеровски! С опаской перетыкав все F-клавиши, я все-таки их обнаружил. Для тех, кто не хочет выяснять правильные кнопки самостоятельно, сообщаю: F6 (сохранение) и F7 (загрузка).
Когда-то разработчики из GSC занимались нелегальным переводом компьютерных игр на русский язык, сейчас же они с трудом перевели свою собственную игру на английский. Признаться, играть в западный релиз даже интереснее – таких непривычных речевых оборотов еще надо поискать. Ну и постоянная путаница с то переведенными, то непереведенными кличками (бедные европейцы никогда не узнают, что Gray и Seriy – одно лицо) вносит свою лепту.
Что можно в целом сказать об игре? Она оказалась скучной из-за слабого разнообразия заданий и с постоянно скачущей сложностью. Невнятное возрождение бандюков, слишком явное влияние случайностей в перестрелках, слетающие от одного неправильного движения скрипты, вылеты в систему и явно завышенные требования — это все игру не красит. Видимо, такая у отечественного геймдева карма: сделать одновременно красиво и играбельно у нас не умеют.
А когда была написана статья? на современном железе нормально играю в 4к, хотя привязанность к одному вычислительному ядру процессора чувствуется.
Решил таки пройти эту игру впервые, уже добрался до подземелья агропрома. Сложновато конечно. По темпу игры напоминает дакрсоулз — квиксейв/квиклоад/квиклоад/квиклоад/квиклоад/квиклоад.
Статья была написана в 2007-м. Я тогда не вытерпел и игру не прошел, а как раз где-то в 2010-м, после очередного апгрейда и после многочисленных патчей уже нормально все осилил ))
«…хочется насильно аннексировать Украину обратно в состав России»
Кто бы знал, что этот текст получит новое современное прочтение)