Рецензии

Star Wars: The Old Republic (2012)

Spread the love

opener

Где-то под миллениум я ехал в метро на турнир по Magic: The Gathering. Сидел в вагоне, перебирал коллекцию карт в альбоме, прикидывал, какие выставить на обмен, на какие поохотиться для усиления рабочей колоды… Мужик справа, кивнув на альбом, спросил: «Это что у тебя?». Я рассказал о картах, о бустерах, о дуэлях и турнирах, о необходимости совершенствовать колоду, о ежегодном выходе новых наборов… под конец моего рассказа мужик расхохотался на весь вагон: «Так это ж не игра, это пирамида! МММ!».

Было что-то обидное в его словах, но куда больше в них было истины. Любая «игра с продолжением» и открытой концовкой, будь то карточно-коллекционные игры или MMORPG, в итоге оборачивается для игрока пирамидой. Но воспользоваться ей в классическом смысле (главное не вложить деньги, а успеть получить с них прибыль) нельзя, зато со своей стороны она дерет с тебя все три шкуры. Причем, что самое нахальное, происходит это так: владелец (гейммастер, издатель) в какой-то момент попросту меняет правила.

Star-Wars-The-Old-Republic_1

Простой пример. Представьте себе, что вы решаете уравнение с дробями. Сложное, заковыристое, но расплетаемое, раскладываемое и в обозримом будущем решаемое. И вот когда вы в двух шагах от груды сказочных богатств, появляется автор, и, полностью игнорируя ваши знаки внимания, добавляет в пример пару квадратных чисел. Слева и справа. А потом еще и предлагает приобрести учебник по квадратным уравнениям. И ты понимаешь, что уравнение-то вот оно, уже почти расколото, но раз уж нам предлагают челлендж совершенно иного характера – черт с ним, вот тебе мои шестьдесят баксов, давай сюда учебник. Самое ужасное заключается в том, что это уравнение не решаемо в принципе. Его можно раскалывать годами, но так и не увидеть результат. Потому что эта часть в онлайновые и карточные игры не закладывается, и поэтому небрежно маскируется всеми доступными методами, включая «пирамидальные» внесения новых условий.

«MMO-пирамиду» правильнее называть «MMO-кольцо» из-за взаимозаменяемой причинно-следственной связи вида: «мой персонаж открывает новые возможности, потому что я его развиваю / я развиваю персонажа, потому что он открывает новые возможности». Вот пример: мой маг выполнит два квеста и получит за них файрболл, с помощью которого сможет выполнить еще три квеста, за которые ему дадут мегафайрболл… и далее со всеми рекурсиями.

star_wars_the_old_republic_07

Известны два способа удерживать игрока в ММО-кольце: lore (то есть история игрового мира – по сути экспансивное развитие игрока в виртуальной вселенной) и кастомизация (то есть экстенсивное развитие, предметы или чары, позволяющее игроку стать быстрее, выше и сильнее других игроков и PvE-монстров). Последние пятнадцать лет разработчики вкладывались исключительно во второе, изобретая хитрые взаимодействия характеристик, вынуждая игрока строить нелинейные циклы из десятков приемов и заклинаний, выращивая даже не деревья – целые сады талантов и уникальных способностей. Люди плакали, стенали, но продолжали мучительно бороться с дефицитом горячих клавиш для новых заклинаний и макросов. Потому что геймдизайнеры решили, что математика интереснее рассказов. Что в ответ сделала Bioware? Она пришла и сказала всему сообщество MMORPG-разработчиков: чуваки, вы настолько зациклились на кастомизации, что так и не научились делать lore. И показала, как делать lore.

star-wars-the-old-republic-screenshot-02-character-selection

Вся Star Wars: The Old Republic по сути стоит на трех китах: диалоги, озвучание и режиссура. Киты стоят на черепахе, имя которой «МНОЖЕСТВО». В KOTOR приключения еще нужно было поискать, а тут они сами прут изо всех щелей, как мотыльки на вибромеч: квестовое общежитие есть возле каждой остановки такси. Ресурс Torhead насчитывает 4267 миссий (для сравнения: в World of Warcraft на старте было порядка 700), и количество не могло не повлиять на качество. Если KOTOR – это Приключения с большой буквы, то SW:TOR – это приключения с буквы поменьше. Сходи, убей, собери, используй объект на локации без таргета, используй предмет на таргет, прими участие в PvP-сражении и россыпь ежедневных заданий; слушайте, да это все даже в примитивных браузерках давным-давно есть. Редчайшие эскорт-квесты практически неубиваемых NPC лишь подтверждают, что геймдизайнеры шагали след в след за более опытными коллегами, стараясь не отклоняться ни на шаг. Ни экспериментов, ни хоть какой-то динамики в заданиях нет.

От первых десяти уровней у меня осталось лишь одно смутное, обрывочное воспоминание. Я его даже записал, вот: «Джедаи начинают примерно с того, чем заканчивала Орда в оригинальном WoW: расследуют спаивание «индейцев» в отдельно взятом регионе далекой-далекой галактики». Видите маячки и ярлычки? К счастью, это была моя первая и последняя отсылка к World of Warcraft, потому что после десятого уровня наконец-то началась Star Wars: The Old Republic.

star_wars_the_old_republic_03

Следующие недели три я играл с во-о-от таким раскрытым ртом: презрительно игнорировал выкрики случайных сопартийцев «Ну камон ребята, давайте быстрее, скипайте диалоги» и бил себя по рукам, когда понимал, к чему катится очередное общение. Я делал все, чтобы мой рыцарь джедай помогал людям и говорил только правильные реплики во имя добра. Потом я понял, что не успеваю прокачаться до 50-го, и отдался греху кастомизации, пропуская диалоги и стремясь побыстрее добраться до момента, где игра должна уже надоесть. Вот об этом я сейчас очень сильно жалею.

Да, в общих чертах я помню, что происходило на той или иной планете, но разбуди меня среди ночи и попроси вспомнить какой-нибудь квест – я вспомню лишь то задание, диалог к которому внимательно смотрел и слушал. Я вспомню, что в Сенате мне встретились дроиды, мыслящие цветными геометрическими фигурами. Я вспомню путешествующего с планеты на планету ученого-неудачника, пытающегося подтвердить свои сумасшедшие теории вроде опасности канализации на Корусанте и угрозе всепланетного землетрясения на Татуине. Я вспомню имперского робота, сослепу принявшего моего джедая за агента ситхов. Но при этом я уже не вспомню, почему объединились имперцы и республиканцы на Хоте; я не вспомню, почему должен отвязывать ездовых транта в имперских лагерях…

star_wars_the_old_republic_01

Впрочем, у меня есть и этому объяснение: свитые из слов предложения однообразны, а половина персонажей явно сделана на «отвали». Если бы разработчики не гнались за количеством, а уделяли внимание качеству, я бы отрекся от хардкорной сущности и никуда не торопился. Да, озвучка одномерна и зубодробительнейше пафосна, но темную сторону компенсирует светлая: озвучены даже случайные уличные перепалки. В Республике дроиды-таксисты вежливо предупреждают о том, что ховербайки можно использовать только в рабочих целях; имперские шоферы требуют побыстрее определяться с маршрутом – и все они озвучены так, что с закрытыми глазами не перепутаешь, даром что роботы! У микрофона с наибольшей нагрузкой побывали такие кумиры геймерских ушей, как Дэвид Хэйтер (я играл за рыцаря джедай и практически сразу узнал «свой» голос), Нолан Норт (Натан Дрейк в роли джедая-консула, каково?) и Брайан Блум. Ну и еще три сотни менее известных личностей, причем практически все со своей работой справились отлично. Хотя от монотонности и грубой склейки диалогов с псевдовыбором это не спасает. Лаконичнее надо быть, товарищи!

Впрочем, есть веская причина, по которой не стоит спешить к пробелу во время интеракции с NPC. Камера любит показать что-нибудь эдакое, продемонстрировать какой-нибудь экшн или проиллюстрировать эффекты неожиданности чем-нибудь… неожиданным. Вот их пропускать – это точно преступление, направленное против самого себя и совершенное с особым цинизмом. Тут практически нету полноценных видеороликов, а сценками на движке кроме как в диалогах режиссеры не балуют. И пусть вас не смущают непоколебимые лица времен первого KOTOR: программисты как умеют, так и оптимизируют виртуальную реальность, данную вам в ощущениях. Не брезгуют они и фазированием, уничтожая NPC, здания и целые планеты там, где прошел игрок. Для тех, кто еще туда не добрался, все будет по-старому; те, кто выполнил эту цепочку, туда уже не вернутся. Это очень хорошо и ново смотрелось в последних патчах WoW: The Burning Crusade, но в SW:TOR, если честно, это уже не выглядит революционно. Зато и не испорчено чрезмерным использованием, за что геймдизайнерам и режиссерам отдельное большое спасибо. Так что второй кит уверенно поддерживает игру.

star_wars_the_old_republic_04

И, наконец, диалоги. Все-таки чувствуется многолетний опыт Bioware в разработке RPG с интенсивным общением игрока и окружающей среды: прослушал мнения оппонентов по данному вопросу и выбрал по итогу обсуждения подходящий тебе ответ – диалог на одну-две реплики вильнул в уникальную для тебя сторону, уважил твой выбор да и вернулся к главной линии. Такое впечатление, что население «Звездных войн» сплошь и рядом проповедует буддизм: можно в разговоре высказать мнение о марке тапочек, в которых ты видел собеседника в гробу, а тот в худшем случае поморщится, но ни словом не вспомнит сей инцидент в дальнейшем. Жуткие оскорбления легко сходят с рук, пренебрежительное высокомерие расценивается как повод полебезить перед игроком, а откровенные угрозы вынуждают NPC признать свою неправоту, даже если ее там и близко не было. Впрочем, кто нас, ситхов, знает?

Джедаям не повезло еще больше – встроенная благосклонность, миролюбие и желание сохранить побольше жизней любой ценой периодически вызывают передозировку пафоса в организме. Худо становится и при встрече с особо мерзкими персонажами, которым очень хочется вломить с вертушки и добить светосаблей, но нельзя, нет такой опции в диалоге. С ситхами, понятно, все наоборот: опций «Я думаю по-другому [убить собеседника]» не перебор, но очень к тому близко. Особенно когда играешь за bounty hunter и хочешь, собственно говоря, охотиться за головами. Тут, конечно, часты реплики в духе «Извини, я занимаюсь контрактами на убийство, а не благотворительностью» или «А что ты предложишь мне за свою жизнь?». Для любой другой игры, особенно MMORPG, такие варианты были бы кощунством; а если бы наоборот, давили бы изо всех сил на бессмысленную жестокость, то наверняка делали это топорно и чрезмерно. Но у нас в заголовке все-таки Bioware указана, а она умеет подать самого злодейского злодея таким образом, чтобы его мотивы были близки или хотя бы понятны игроку. Третий кит восторженно пускает фонтан.

star_wars_the_old_republic_05

При таком внимании к персоналии тем обиднее видеть, что расы во вселенной SW:TOR лишь заполняют статистику. Выбор виртуального красавца не влияет ни на общение с соплеменниками или их естественными врагами, ни на какие бы то ни было квесты. А особую путаницу вносит тот факт, что почти каждый представитель негуманоидной расы говорит на своем языке. Диссонанс озвучки и текста здорово сбивает с толку и заставляет пропускать диалоги. Но это я так, в порядке недовольного бурчания.

Потому что все эти киты, друзья мои – новый тренд. Следующий, кто захочет забраться на тесную площадку «подписочных» MMORPG, будет иметь дело с детищем Рэя и Грега. И чтобы победить его, этот безумец должен будет придумать что-то совсем уникальное (полтора миллиона стартовая аудитория, как ни крути). Самый простой и затратный способ – повторить и превзойти. Другой способ – придумать нечто принципиально иное в жанре. Но как можно поменять ядро, которое было сформировано еще пятнадцать лет назад и с тех пор не менялось, не превратившись при этом в узконишевую чебурашку? Вопрос риторический, голову ломать не надо.

star_wars_the_old_republic_06

Да, кстати, не забывайте, что трендсеттер крайне редко оказывается первым парнем на деревне в общем зачете. У Bioware полно проблем даже в той области, в которой она, казалось бы, лидирует. Есть, например, такая претензия к отыгрышу роли: почему, собственно, выбор реплик выглядит одномерной системой распознавания «хороший/плохой», да еще и с превращением Тяжелого Морального Выбора в выбор из двух валют: Light Side и Dark Side? Примерно каждая десятая реплика позволяет заработать немного очков для левеллинга в ту или иную сторону (прямо как в Star Wars: Dark Forces — Jedi Knight), а прокачанность в свою очередь позволяет носить и покупать маунтов, питомцев, оружие; чем лучше ты джедай, тем более крутой кристалл на крит можешь поставить в рукоятку светосабли – у ситхов ровно то же самое, только цвет кристалла другой. Третьего не дано, хотя в будущем обещают положить вендорам вещи чистого баланса: для тех, кто равномерно скачет между ослепительно-синим и темно-красным оттенками слов.

Так почему Bioware, на протяжении половины своего существования делавшая игры по правилам AD&D с привлечением знаменитой матрицы приверженности из девяти позиций, вдруг скатилась в биполярную хрень, заменив игру с собственной совестью на игру с собственной жадностью? Ответ прост: это Star Wars. Здесь принято делить все на белое и черное, других оттенков попросту не существует. ЛЮДИ, КАК ВЫ МОЖЕТЕ В ЭТО ИГРАТЬ, ВАМ УЖЕ НЕ ПЯТЬ ЛЕТ! Извините, вырвалось. Мы не будем сейчас скатываться в размышления об инфантилизации развитых цивилизаций, это тема для совершенно другого разговора. Лучше запишите такое заключение к последним абзацам: что сделано – то сделано. Выбрав реплику в SW:TOR, фарш провернуть назад будет уже нельзя. Причем для темно-светлой валюты это никакого значения не имеет, диалоговая полусфера всегда выкладывает «добрую» реплику сверху, «злую» снизу, а посерединке как получится. Зачем тогда?.. Быстрый ответ: компаньоны.

star-wars-the-old-republic-screenshot-01-dialogue

Партнеры по классовой борьбе – это уже не совсем тренд, а скорее одна из ряда попыток навязать single-user experience в мультиплеерную сюжетную игру. Каждому игроку по мере освоения сюжетной линии выдают компаньонов: роботов, людей, прочие расы. Каждая персоналия обладает характером, пристрастиями, мировоззрением и уникальной сюжетной линией. Тут вы уже все знаете: накопил репутацию с означенным соратником – получил кусочек диалога или целый квест. Эта репутация качается специальными предметами или правильно подобранными ответами в диалогах. Довольно забавно загонять в минуса репутацию с компаньоном-ситхом, будучи ответственным рыцарем джедай. Отношения этих двух фракций вообще довольно странные – проходя сюжетную линию, я чувствовал себя Скоттом Пилигримом, вынужденным отделать семерых злодеев, объединенных ненавистью к моему герою. Двоих или троих даже удалось отконвертировать в джедаи, тоже плюсик в карму.

Так вот, компаньон. Он не жрет ценную экспу и без штрафов возрождается после гибели в бою. Большинство из них обладает двойной специализацией: мочить все что движется и танковать/лечить. Режим «сам себе партия» привычен хантерам и варлокам в World of Warcraft, хотя у партнеров в «Звездных войнах» автономия намного выше – они сами знают, когда какие абилки использовать, и не надо мучиться с сочетаниями Control+. Будучи уже на подходе к 40-му, я в одной партии (обычной, из игроков) обнаружил джедая, который хватал все вещи подряд, утверждая, что у него компаньон не одет. Отличная отмазка для «ниндзи»! А все потому что в SW:TOR нет оффспека.

sw1

Хотя если составлять список того, чего в SW:TOR нету, то в главе «Боевая система» будет больше всего абзацных отступов. Нету, например, макросов. Тут была длинная простыня о том, зачем и почему они нужны, но потом я решил пожалеть корректора и читателя, и все стер. Просто знайте: отсутствие макросов – зло. В лучшей MMORPG прошлого года, собравшей все лучшее из MMORPG прошлого десятилетия, макросы были мощные и удобные с самого начала. А тут их нет вообще. Позор!

А еще тут есть красивый, одноразовый монорельсовый космобой, который настолько никому не нужен, что вообще непонятно, зачем его делали. Надеюсь, что его не станут развивать и он со временем зачахнет, захиреет и его вообще вычеркнут из игры.

sw3

Все эти проблемы – от головы. Рэй Музыка искренне считает, что в MMORPG не хватает этого дурацкого single-user experience, поэтому он подсовывает его везде, где только можно. Ну вот скажите мне: к чему в игре эта некрасивая схематичная карта мира с очень странной логикой масштабирования и совершенно ненужной возможностью делать записи? Это что, Baldur’s Gate?

А что за патологический гигантизм в планетостроении? Приятно, что не нужно ехать в Тунис ради двух адекватных часов на Татуине, но неприятно, что из края в край нужно бежать по полчаса. Нет, я помню, как в WoW бегал открывать Booty Bay ажно из Arathi Highlands, причем пешком (маунты тогда только с 40-го давали), но это было один раз и это было круто. А тут надо бегать по однообразным пустыням, джунглям и разрушенным городам. Так дешево, топорно и грубо геймплей не пролонгировали, наверное, с девяностых годов. Вы, кстати, еще не слышали хохму про маунтов? Они стоят в принципе нормальных денег – мне хватало на каждый апгрейд, но фишка в том, что первый дает +90% к скорости передвижения, второй +100%, третий +110%! Понятно, да? Это даже близко не похоже на соотношение 60%/100% из WoW, где «синий» маунт – это хорошо, но лучше заранее копить на эпический, потому что разница отлично ощутима. А тут — какой-то фритуплейный пшик.

Star-Wars-The-Old-Republic_3

Эксплоринг в Star Wars: The Old Republic понравился мне ровно в одном случае: когда я пытался забраться на разбитый речной корабль (там лежал датакрон). Я честно облазил все окрестные горы, нашел канатную дорогу, но не смог забраться на объект, который был там вместо кабинки. А потом случайно обнаружил, что на корабль можно запрыгнуть прямо с земли. Ну вот прямо все удовольствие испортили, больше я исследованиями не занимался, тем более, что даже на маунте объезжать долины и равнины ну очень долго и утомительно. Хотя есть смысл открыть все проглоченное «туманом войны»: иногда встречаются area quests без особых объяснений. Сказано грохнуть чужаков и отключить камеры, значит, надо грохнуть чужаков и отключить камеры, опыт не пахнет, а мне приятно. Но все равно, огромные планетолокации приводят к тому, что население сервера стремительно атомизируется. Близкие по уровню и оттого подходящие для посещения инстансов игроки никак не могут связаться друг с другом: нет ни всегалактического LFG-чата, ни системы подбора партии. Это не говоря уже о том, что в инстанс надо переться на своих двоих, бросая квесты на полпути; никто никого никуда не телепортирует и не присуммонит, и уж тем более не вернет заботливо по выходу из подземелья. Это хорошо для отыгрыша роли (через тернии к звездам и все такое), но отвратительно и неудобно для современного MMORPG-игрока. К тому же из-за воспитываемой таким образом пассивности и концентрации на однопользовательском опыте прибывшие на планету джедаи и ситхи не стремятся объединяться даже ради элитных мобов, квестов и «героиков».

Виртуальная коммерция, несмотря на появление китайских фармеров уже через две недели после запуска, находится в откровенно зачаточном состоянии. На аукционе до сих пор нельзя искать предметы по названию, а хорошую экипировку быстрее получить с квестов, чем с межгалактической торговли. Денег при неспешном левеллинге хватает на все, включая маунтов и новые ранги приемов (а ведь я помню, как в WoW мне пришлось однажды стрельнуть денег на заклинания). Ближайший голдсинк, если вы не купили специальное издание, это доступ в некую VIP-ложу за миллион кредитов (для сравнения: самый крутой маунт стоит 220 000). Да тут даже торгового чата нет. И правда, о чем в нем говорить?

sw2

И, наконец, PvP. Некоторые MMORPG создаются исключительно ради этого аспекта (а в случае с f2p-моделью он вообще является основным). Но в Bioware так, разумеется, не считают. Классическое «игрок против игрока», загоняющее обе фракции играть в режимы типа CTF и Domination, здесь скучное, унылое, однообразное и несбалансированное: на одной арене могут оказаться игроки самых разных уровней, поэтому им всем прописывают характеристики, примерно равные наивысшему уровню. Вот только дело в том, что абилки этих наивысших уровней малышам недоступны, поэтому они чудовищно сливают более опытным виртуозам клавиатуры. Может, тогда стрит-ганк (подлое нападение исподтишка) представляет интерес? Не-а. Я как-то завалил ситха на уровень младше, по неосторожности включившего PvP-флаг, но не получил за это ровным счетом ничего. Может, потому что я тогда был джедай второго уровня Света?..

Если вы дочитали до этого места, то вы уже все поняли. SW:TOR никогда не получит награду «MMORPG года», потому что в ней мало MMO, зато очень много RPG. Игра всеми тринадцатью гигабайтами говорит: «вам некуда спешить». Расслабьтесь, обзаведитесь большим количеством времени (и деньги прихватите, не забываем про 1200 коробка + 600 рублей в месяц), подучите английский, освежите память просмотром обеих трилогий. Вставьте ключ в зажигание, включите первую передачу и осторожно нажмите на педаль газа.

Вас ждет долгий, но увлекательный путь на вершину пирамиды.

5 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.