Где-то под миллениум я ехал в метро на турнир по Magic: The Gathering. Сидел в вагоне, перебирал коллекцию карт в альбоме, прикидывал, какие выставить на обмен, на какие поохотиться для усиления рабочей колоды… Мужик справа, кивнув на альбом, спросил: «Это что у тебя?». Я рассказал о картах, о бустерах, о дуэлях и турнирах, о необходимости совершенствовать колоду, о ежегодном выходе новых наборов… под конец моего рассказа мужик расхохотался на весь вагон: «Так это ж не игра, это пирамида! МММ!».
Было что-то обидное в его словах, но куда больше в них было истины. Любая «игра с продолжением» и открытой концовкой, будь то карточно-коллекционные игры или MMORPG, в итоге оборачивается для игрока пирамидой. Но воспользоваться ей в классическом смысле (главное не вложить деньги, а успеть получить с них прибыль) нельзя, зато со своей стороны она дерет с тебя все три шкуры. Причем, что самое нахальное, происходит это так: владелец (гейммастер, издатель) в какой-то момент попросту меняет правила.
Простой пример. Представьте себе, что вы решаете уравнение с дробями. Сложное, заковыристое, но расплетаемое, раскладываемое и в обозримом будущем решаемое. И вот когда вы в двух шагах от груды сказочных богатств, появляется автор, и, полностью игнорируя ваши знаки внимания, добавляет в пример пару квадратных чисел. Слева и справа. А потом еще и предлагает приобрести учебник по квадратным уравнениям. И ты понимаешь, что уравнение-то вот оно, уже почти расколото, но раз уж нам предлагают челлендж совершенно иного характера – черт с ним, вот тебе мои шестьдесят баксов, давай сюда учебник. Самое ужасное заключается в том, что это уравнение не решаемо в принципе. Его можно раскалывать годами, но так и не увидеть результат. Потому что эта часть в онлайновые и карточные игры не закладывается, и поэтому небрежно маскируется всеми доступными методами, включая «пирамидальные» внесения новых условий.
«MMO-пирамиду» правильнее называть «MMO-кольцо» из-за взаимозаменяемой причинно-следственной связи вида: «мой персонаж открывает новые возможности, потому что я его развиваю / я развиваю персонажа, потому что он открывает новые возможности». Вот пример: мой маг выполнит два квеста и получит за них файрболл, с помощью которого сможет выполнить еще три квеста, за которые ему дадут мегафайрболл… и далее со всеми рекурсиями.
Известны два способа удерживать игрока в ММО-кольце: lore (то есть история игрового мира – по сути экспансивное развитие игрока в виртуальной вселенной) и кастомизация (то есть экстенсивное развитие, предметы или чары, позволяющее игроку стать быстрее, выше и сильнее других игроков и PvE-монстров). Последние пятнадцать лет разработчики вкладывались исключительно во второе, изобретая хитрые взаимодействия характеристик, вынуждая игрока строить нелинейные циклы из десятков приемов и заклинаний, выращивая даже не деревья – целые сады талантов и уникальных способностей. Люди плакали, стенали, но продолжали мучительно бороться с дефицитом горячих клавиш для новых заклинаний и макросов. Потому что геймдизайнеры решили, что математика интереснее рассказов. Что в ответ сделала Bioware? Она пришла и сказала всему сообщество MMORPG-разработчиков: чуваки, вы настолько зациклились на кастомизации, что так и не научились делать lore. И показала, как делать lore.
Вся Star Wars: The Old Republic по сути стоит на трех китах: диалоги, озвучание и режиссура. Киты стоят на черепахе, имя которой «МНОЖЕСТВО». В KOTOR приключения еще нужно было поискать, а тут они сами прут изо всех щелей, как мотыльки на вибромеч: квестовое общежитие есть возле каждой остановки такси. Ресурс Torhead насчитывает 4267 миссий (для сравнения: в World of Warcraft на старте было порядка 700), и количество не могло не повлиять на качество. Если KOTOR – это Приключения с большой буквы, то SW:TOR – это приключения с буквы поменьше. Сходи, убей, собери, используй объект на локации без таргета, используй предмет на таргет, прими участие в PvP-сражении и россыпь ежедневных заданий; слушайте, да это все даже в примитивных браузерках давным-давно есть. Редчайшие эскорт-квесты практически неубиваемых NPC лишь подтверждают, что геймдизайнеры шагали след в след за более опытными коллегами, стараясь не отклоняться ни на шаг. Ни экспериментов, ни хоть какой-то динамики в заданиях нет.
От первых десяти уровней у меня осталось лишь одно смутное, обрывочное воспоминание. Я его даже записал, вот: «Джедаи начинают примерно с того, чем заканчивала Орда в оригинальном WoW: расследуют спаивание «индейцев» в отдельно взятом регионе далекой-далекой галактики». Видите маячки и ярлычки? К счастью, это была моя первая и последняя отсылка к World of Warcraft, потому что после десятого уровня наконец-то началась Star Wars: The Old Republic.
Следующие недели три я играл с во-о-от таким раскрытым ртом: презрительно игнорировал выкрики случайных сопартийцев «Ну камон ребята, давайте быстрее, скипайте диалоги» и бил себя по рукам, когда понимал, к чему катится очередное общение. Я делал все, чтобы мой рыцарь джедай помогал людям и говорил только правильные реплики во имя добра. Потом я понял, что не успеваю прокачаться до 50-го, и отдался греху кастомизации, пропуская диалоги и стремясь побыстрее добраться до момента, где игра должна уже надоесть. Вот об этом я сейчас очень сильно жалею.
Да, в общих чертах я помню, что происходило на той или иной планете, но разбуди меня среди ночи и попроси вспомнить какой-нибудь квест – я вспомню лишь то задание, диалог к которому внимательно смотрел и слушал. Я вспомню, что в Сенате мне встретились дроиды, мыслящие цветными геометрическими фигурами. Я вспомню путешествующего с планеты на планету ученого-неудачника, пытающегося подтвердить свои сумасшедшие теории вроде опасности канализации на Корусанте и угрозе всепланетного землетрясения на Татуине. Я вспомню имперского робота, сослепу принявшего моего джедая за агента ситхов. Но при этом я уже не вспомню, почему объединились имперцы и республиканцы на Хоте; я не вспомню, почему должен отвязывать ездовых транта в имперских лагерях…
Впрочем, у меня есть и этому объяснение: свитые из слов предложения однообразны, а половина персонажей явно сделана на «отвали». Если бы разработчики не гнались за количеством, а уделяли внимание качеству, я бы отрекся от хардкорной сущности и никуда не торопился. Да, озвучка одномерна и зубодробительнейше пафосна, но темную сторону компенсирует светлая: озвучены даже случайные уличные перепалки. В Республике дроиды-таксисты вежливо предупреждают о том, что ховербайки можно использовать только в рабочих целях; имперские шоферы требуют побыстрее определяться с маршрутом – и все они озвучены так, что с закрытыми глазами не перепутаешь, даром что роботы! У микрофона с наибольшей нагрузкой побывали такие кумиры геймерских ушей, как Дэвид Хэйтер (я играл за рыцаря джедай и практически сразу узнал «свой» голос), Нолан Норт (Натан Дрейк в роли джедая-консула, каково?) и Брайан Блум. Ну и еще три сотни менее известных личностей, причем практически все со своей работой справились отлично. Хотя от монотонности и грубой склейки диалогов с псевдовыбором это не спасает. Лаконичнее надо быть, товарищи!
Впрочем, есть веская причина, по которой не стоит спешить к пробелу во время интеракции с NPC. Камера любит показать что-нибудь эдакое, продемонстрировать какой-нибудь экшн или проиллюстрировать эффекты неожиданности чем-нибудь… неожиданным. Вот их пропускать – это точно преступление, направленное против самого себя и совершенное с особым цинизмом. Тут практически нету полноценных видеороликов, а сценками на движке кроме как в диалогах режиссеры не балуют. И пусть вас не смущают непоколебимые лица времен первого KOTOR: программисты как умеют, так и оптимизируют виртуальную реальность, данную вам в ощущениях. Не брезгуют они и фазированием, уничтожая NPC, здания и целые планеты там, где прошел игрок. Для тех, кто еще туда не добрался, все будет по-старому; те, кто выполнил эту цепочку, туда уже не вернутся. Это очень хорошо и ново смотрелось в последних патчах WoW: The Burning Crusade, но в SW:TOR, если честно, это уже не выглядит революционно. Зато и не испорчено чрезмерным использованием, за что геймдизайнерам и режиссерам отдельное большое спасибо. Так что второй кит уверенно поддерживает игру.
И, наконец, диалоги. Все-таки чувствуется многолетний опыт Bioware в разработке RPG с интенсивным общением игрока и окружающей среды: прослушал мнения оппонентов по данному вопросу и выбрал по итогу обсуждения подходящий тебе ответ – диалог на одну-две реплики вильнул в уникальную для тебя сторону, уважил твой выбор да и вернулся к главной линии. Такое впечатление, что население «Звездных войн» сплошь и рядом проповедует буддизм: можно в разговоре высказать мнение о марке тапочек, в которых ты видел собеседника в гробу, а тот в худшем случае поморщится, но ни словом не вспомнит сей инцидент в дальнейшем. Жуткие оскорбления легко сходят с рук, пренебрежительное высокомерие расценивается как повод полебезить перед игроком, а откровенные угрозы вынуждают NPC признать свою неправоту, даже если ее там и близко не было. Впрочем, кто нас, ситхов, знает?
Джедаям не повезло еще больше – встроенная благосклонность, миролюбие и желание сохранить побольше жизней любой ценой периодически вызывают передозировку пафоса в организме. Худо становится и при встрече с особо мерзкими персонажами, которым очень хочется вломить с вертушки и добить светосаблей, но нельзя, нет такой опции в диалоге. С ситхами, понятно, все наоборот: опций «Я думаю по-другому [убить собеседника]» не перебор, но очень к тому близко. Особенно когда играешь за bounty hunter и хочешь, собственно говоря, охотиться за головами. Тут, конечно, часты реплики в духе «Извини, я занимаюсь контрактами на убийство, а не благотворительностью» или «А что ты предложишь мне за свою жизнь?». Для любой другой игры, особенно MMORPG, такие варианты были бы кощунством; а если бы наоборот, давили бы изо всех сил на бессмысленную жестокость, то наверняка делали это топорно и чрезмерно. Но у нас в заголовке все-таки Bioware указана, а она умеет подать самого злодейского злодея таким образом, чтобы его мотивы были близки или хотя бы понятны игроку. Третий кит восторженно пускает фонтан.
При таком внимании к персоналии тем обиднее видеть, что расы во вселенной SW:TOR лишь заполняют статистику. Выбор виртуального красавца не влияет ни на общение с соплеменниками или их естественными врагами, ни на какие бы то ни было квесты. А особую путаницу вносит тот факт, что почти каждый представитель негуманоидной расы говорит на своем языке. Диссонанс озвучки и текста здорово сбивает с толку и заставляет пропускать диалоги. Но это я так, в порядке недовольного бурчания.
Потому что все эти киты, друзья мои – новый тренд. Следующий, кто захочет забраться на тесную площадку «подписочных» MMORPG, будет иметь дело с детищем Рэя и Грега. И чтобы победить его, этот безумец должен будет придумать что-то совсем уникальное (полтора миллиона стартовая аудитория, как ни крути). Самый простой и затратный способ – повторить и превзойти. Другой способ – придумать нечто принципиально иное в жанре. Но как можно поменять ядро, которое было сформировано еще пятнадцать лет назад и с тех пор не менялось, не превратившись при этом в узконишевую чебурашку? Вопрос риторический, голову ломать не надо.
Да, кстати, не забывайте, что трендсеттер крайне редко оказывается первым парнем на деревне в общем зачете. У Bioware полно проблем даже в той области, в которой она, казалось бы, лидирует. Есть, например, такая претензия к отыгрышу роли: почему, собственно, выбор реплик выглядит одномерной системой распознавания «хороший/плохой», да еще и с превращением Тяжелого Морального Выбора в выбор из двух валют: Light Side и Dark Side? Примерно каждая десятая реплика позволяет заработать немного очков для левеллинга в ту или иную сторону (прямо как в Star Wars: Dark Forces — Jedi Knight), а прокачанность в свою очередь позволяет носить и покупать маунтов, питомцев, оружие; чем лучше ты джедай, тем более крутой кристалл на крит можешь поставить в рукоятку светосабли – у ситхов ровно то же самое, только цвет кристалла другой. Третьего не дано, хотя в будущем обещают положить вендорам вещи чистого баланса: для тех, кто равномерно скачет между ослепительно-синим и темно-красным оттенками слов.
Так почему Bioware, на протяжении половины своего существования делавшая игры по правилам AD&D с привлечением знаменитой матрицы приверженности из девяти позиций, вдруг скатилась в биполярную хрень, заменив игру с собственной совестью на игру с собственной жадностью? Ответ прост: это Star Wars. Здесь принято делить все на белое и черное, других оттенков попросту не существует. ЛЮДИ, КАК ВЫ МОЖЕТЕ В ЭТО ИГРАТЬ, ВАМ УЖЕ НЕ ПЯТЬ ЛЕТ! Извините, вырвалось. Мы не будем сейчас скатываться в размышления об инфантилизации развитых цивилизаций, это тема для совершенно другого разговора. Лучше запишите такое заключение к последним абзацам: что сделано – то сделано. Выбрав реплику в SW:TOR, фарш провернуть назад будет уже нельзя. Причем для темно-светлой валюты это никакого значения не имеет, диалоговая полусфера всегда выкладывает «добрую» реплику сверху, «злую» снизу, а посерединке как получится. Зачем тогда?.. Быстрый ответ: компаньоны.
Партнеры по классовой борьбе – это уже не совсем тренд, а скорее одна из ряда попыток навязать single-user experience в мультиплеерную сюжетную игру. Каждому игроку по мере освоения сюжетной линии выдают компаньонов: роботов, людей, прочие расы. Каждая персоналия обладает характером, пристрастиями, мировоззрением и уникальной сюжетной линией. Тут вы уже все знаете: накопил репутацию с означенным соратником – получил кусочек диалога или целый квест. Эта репутация качается специальными предметами или правильно подобранными ответами в диалогах. Довольно забавно загонять в минуса репутацию с компаньоном-ситхом, будучи ответственным рыцарем джедай. Отношения этих двух фракций вообще довольно странные – проходя сюжетную линию, я чувствовал себя Скоттом Пилигримом, вынужденным отделать семерых злодеев, объединенных ненавистью к моему герою. Двоих или троих даже удалось отконвертировать в джедаи, тоже плюсик в карму.
Так вот, компаньон. Он не жрет ценную экспу и без штрафов возрождается после гибели в бою. Большинство из них обладает двойной специализацией: мочить все что движется и танковать/лечить. Режим «сам себе партия» привычен хантерам и варлокам в World of Warcraft, хотя у партнеров в «Звездных войнах» автономия намного выше – они сами знают, когда какие абилки использовать, и не надо мучиться с сочетаниями Control+. Будучи уже на подходе к 40-му, я в одной партии (обычной, из игроков) обнаружил джедая, который хватал все вещи подряд, утверждая, что у него компаньон не одет. Отличная отмазка для «ниндзи»! А все потому что в SW:TOR нет оффспека.
Хотя если составлять список того, чего в SW:TOR нету, то в главе «Боевая система» будет больше всего абзацных отступов. Нету, например, макросов. Тут была длинная простыня о том, зачем и почему они нужны, но потом я решил пожалеть корректора и читателя, и все стер. Просто знайте: отсутствие макросов – зло. В лучшей MMORPG прошлого года, собравшей все лучшее из MMORPG прошлого десятилетия, макросы были мощные и удобные с самого начала. А тут их нет вообще. Позор!
А еще тут есть красивый, одноразовый монорельсовый космобой, который настолько никому не нужен, что вообще непонятно, зачем его делали. Надеюсь, что его не станут развивать и он со временем зачахнет, захиреет и его вообще вычеркнут из игры.
Все эти проблемы – от головы. Рэй Музыка искренне считает, что в MMORPG не хватает этого дурацкого single-user experience, поэтому он подсовывает его везде, где только можно. Ну вот скажите мне: к чему в игре эта некрасивая схематичная карта мира с очень странной логикой масштабирования и совершенно ненужной возможностью делать записи? Это что, Baldur’s Gate?
А что за патологический гигантизм в планетостроении? Приятно, что не нужно ехать в Тунис ради двух адекватных часов на Татуине, но неприятно, что из края в край нужно бежать по полчаса. Нет, я помню, как в WoW бегал открывать Booty Bay ажно из Arathi Highlands, причем пешком (маунты тогда только с 40-го давали), но это было один раз и это было круто. А тут надо бегать по однообразным пустыням, джунглям и разрушенным городам. Так дешево, топорно и грубо геймплей не пролонгировали, наверное, с девяностых годов. Вы, кстати, еще не слышали хохму про маунтов? Они стоят в принципе нормальных денег – мне хватало на каждый апгрейд, но фишка в том, что первый дает +90% к скорости передвижения, второй +100%, третий +110%! Понятно, да? Это даже близко не похоже на соотношение 60%/100% из WoW, где «синий» маунт – это хорошо, но лучше заранее копить на эпический, потому что разница отлично ощутима. А тут — какой-то фритуплейный пшик.
Эксплоринг в Star Wars: The Old Republic понравился мне ровно в одном случае: когда я пытался забраться на разбитый речной корабль (там лежал датакрон). Я честно облазил все окрестные горы, нашел канатную дорогу, но не смог забраться на объект, который был там вместо кабинки. А потом случайно обнаружил, что на корабль можно запрыгнуть прямо с земли. Ну вот прямо все удовольствие испортили, больше я исследованиями не занимался, тем более, что даже на маунте объезжать долины и равнины ну очень долго и утомительно. Хотя есть смысл открыть все проглоченное «туманом войны»: иногда встречаются area quests без особых объяснений. Сказано грохнуть чужаков и отключить камеры, значит, надо грохнуть чужаков и отключить камеры, опыт не пахнет, а мне приятно. Но все равно, огромные планетолокации приводят к тому, что население сервера стремительно атомизируется. Близкие по уровню и оттого подходящие для посещения инстансов игроки никак не могут связаться друг с другом: нет ни всегалактического LFG-чата, ни системы подбора партии. Это не говоря уже о том, что в инстанс надо переться на своих двоих, бросая квесты на полпути; никто никого никуда не телепортирует и не присуммонит, и уж тем более не вернет заботливо по выходу из подземелья. Это хорошо для отыгрыша роли (через тернии к звездам и все такое), но отвратительно и неудобно для современного MMORPG-игрока. К тому же из-за воспитываемой таким образом пассивности и концентрации на однопользовательском опыте прибывшие на планету джедаи и ситхи не стремятся объединяться даже ради элитных мобов, квестов и «героиков».
Виртуальная коммерция, несмотря на появление китайских фармеров уже через две недели после запуска, находится в откровенно зачаточном состоянии. На аукционе до сих пор нельзя искать предметы по названию, а хорошую экипировку быстрее получить с квестов, чем с межгалактической торговли. Денег при неспешном левеллинге хватает на все, включая маунтов и новые ранги приемов (а ведь я помню, как в WoW мне пришлось однажды стрельнуть денег на заклинания). Ближайший голдсинк, если вы не купили специальное издание, это доступ в некую VIP-ложу за миллион кредитов (для сравнения: самый крутой маунт стоит 220 000). Да тут даже торгового чата нет. И правда, о чем в нем говорить?
И, наконец, PvP. Некоторые MMORPG создаются исключительно ради этого аспекта (а в случае с f2p-моделью он вообще является основным). Но в Bioware так, разумеется, не считают. Классическое «игрок против игрока», загоняющее обе фракции играть в режимы типа CTF и Domination, здесь скучное, унылое, однообразное и несбалансированное: на одной арене могут оказаться игроки самых разных уровней, поэтому им всем прописывают характеристики, примерно равные наивысшему уровню. Вот только дело в том, что абилки этих наивысших уровней малышам недоступны, поэтому они чудовищно сливают более опытным виртуозам клавиатуры. Может, тогда стрит-ганк (подлое нападение исподтишка) представляет интерес? Не-а. Я как-то завалил ситха на уровень младше, по неосторожности включившего PvP-флаг, но не получил за это ровным счетом ничего. Может, потому что я тогда был джедай второго уровня Света?..
Если вы дочитали до этого места, то вы уже все поняли. SW:TOR никогда не получит награду «MMORPG года», потому что в ней мало MMO, зато очень много RPG. Игра всеми тринадцатью гигабайтами говорит: «вам некуда спешить». Расслабьтесь, обзаведитесь большим количеством времени (и деньги прихватите, не забываем про 1200 коробка + 600 рублей в месяц), подучите английский, освежите память просмотром обеих трилогий. Вставьте ключ в зажигание, включите первую передачу и осторожно нажмите на педаль газа.
Вас ждет долгий, но увлекательный путь на вершину пирамиды.
это походу твой старый текст, потому что игра давно уже f2p. Но даже f2p там очень хреновый, особенно с учетом наличия Legacy системы.
Есть много ММО покруче, поинтереснее, и которые не тянут из тебя деньги за любой чих.
Да, я же в основном старые тексты выкладываю. Новые — только про относительно свежие игры )
Я, кстати, вчера вычитал текст и задумался — не зайти ли да посмотреть, чего там как нынче. Но увидел, какие ограничения стоят на f2p версии и передумал — времени жалко (
сейчас с ммо большая проблема по причине упавшего рубля. Меня, к примеру, душит жаба выкладывать больше 2 тысяч рублей за аддон к Guild wars 2 или Final Fantasy XIV. А раньше всего бы в тысячу обошлось.
Так и сижу с базовыми играми.
К слову, если вы уже играли на подписке, то вас в статус «просвященного» введут. То есть, вам будут доступны функции подписчиков, но не полностью.
Не люблю MMO. Но The Old Republc чуть не купил. Остановило отсутствие русского языка, что для меня в RPG критично.