Прочитал книгу Селии Ходент — одной из разработчиц Tom Clancy’s Rainbow Six, Star Wars 1313 и Fortnite. Селия — доктор психологии по образованию и адекватный человек по жизни, поэтому ее книга при насыщенности знаниями меньше всего похожа на научный труд. Если вкратце, то это большой рассказ о некоторых аспектах нашего мозга, о том как он работает, когда мы играем в видеоигры, и как разработчики могут ему эту работу облегчить. Добавлю, что вот уже больше года The Gamer’s Brain — моя в буквальном смысле настольная книга. Я до сих пор перечитываю и делаю пометки карандашом.
Это преимущество перед иной профессиональной литературой The Gamer’s Brain отвоевала своей темой. Разумеется, я читал и эссе о работе мозга (рекомендую Джону Лерера для начинающих и Даниэля Канемана для продвинутых), и пару полезных книг про геймдизайн, и «Дизайн привычных вещей» Нормана — но совмещения UX в играх и нейробиологии в одной обойме кроме отдельных статей (в том числе своих собственных) доселе не встречал.
А вот доктор Ходент свое ремесло знает. The Gamer’s Brain начинается с описания работы мозга — что сейчас думает наука по этому поводу, какие интересные нам эксперименты проводились, какие теории в ходу. Селия описывает ключевые «геймплейные механики» нашего мозга: восприятие, память, внимание, мотивация, эмоции и принципы обучения. К каждой главе обязательно прилагаются поясняющие примеры из игровой сферы, а в некоторых случаях — еще и комментарии специалистов.
Во второй части Селия превращается в Director of User Experience (это была ее официальная должность в Lucas Arts и в Epic Games) и передает читателю весь накопленный и систематизированный ею опыт в этой области. Она описывает пользовательский опыт в играх, обсуждает историю UX, разбирает популярные мифы и приходит к современному определению пользовательского опыта. Параллельно Селия рассказывает об образе мышления UX-экспертов, об удачных приемах и о том, как внедрить их в разработку.
Далее доктор Ходент предлагает теорию двух компонентов UX: юзабилити (простота использования продукта) и вовлеченность (степень увлекательности продукта). Для каждого компонента предложены основные положения, помогающие сделать игру простой в использовании и увлекательной. По сути, это рабочий фреймворк, который можно брать и использовать в разработке любого масштаба.
Под конец автор знакомит читателя с дизайн-мышлением применительно к пользовательскому опыту, описывает инструменты для замера, анализа и улучшения UX. Заканчивается книга советами по созданию UX-стратегии в студии, общими мыслями об образовании в видеоиграх и геймификации.
Удивительное свойство The Gamer’s Brain в том, что книга доступна UX-энтузиасту любого уровня прокачки. Не побоюсь даже назвать ее вводным пособием в user experience в целом и в когнитивное развитие в частности (с упором на видеоигры). Оно пригодится самой широкой аудитории: креативным директорам, дизайнерам механик и интерфейсов, программистам геймплея, даже художникам — каждый найдет для себя что-то важное. Никаких требований выше среднего образования The Gamer’s Brain к читателю не выдвигает.
Касаемо профессионалов в области пользовательского опыта: тем, кто обладает навыками, но только собирается в игровую индустрию, The Gamer’s Brain продемонстрирует массу примеров; уже опытным UX-дизайнерам напомнит о важности основных принципов и призовет к внедрению лучших практик в коллективе.
Ну а игрокам полезно прочитать о том, почему некоторые с виду хорошие игры разочаровывают, а неказистые поделки заставляют часами сидеть у экрана. Доктор Ходент приводит замечательные примеры на этот счет из истории игровой индустрии.
Глядя на уже почти полвека истории видеоигр, не перестаешь поражаться тому, сколько удивительных механик и сложносочиненных жанров придумали за это время. И пусть с ростом технологий геймдизайн играет все меньшую роль, каждый год на свет появляются новые жемчужины как в инди, так и в ААА-пространстве. Неужели мысль и вправду неостановима?
Почти. Дело в том, что любую игровую механику можно свести к психологическому базису — взаимодействию «мозговых механик». А если есть базис, то его можно обернуть в новую, доселе невиданную игру. И я полагаю, что будущее индустрии за UX-геймдизайном — планированием игры в первую очередь от пользовательского опыта. И без The Gamer’s Brain в этом будущем вам делать нечего.
В качестве примера первой части предлагаю вашему вниманию мой перевод главки про соотнесенность (потребность во взаимосвязях) из теории самодетерминации.
P.S. Книга выйдет на русском языке в следующем году в уже известном вам издателельстве «Бомбора». К сожалению, опытного психолога-геймера уровня Селии Ходент в России нет, поэтому вычитывать перевод будут и доктор психологии, и специалисты из игровой индустрии по отдельности.