Бегая по залитому весенним солнцем центру города Вашингтон (округ Колумбия), я просто бегаю. Мне не хочется вступать в перестрелки, мне лениво подбирать по подворотням лут, я уклоняюсь от настойчивого трекера GPS. Потому что в эту самую минуту компания Ubisoft посредством Tom Clancy’s The Division 2 знакомит меня с архитектурой и мироощущением иной, совсем не знакомой мне нации.
А ведь это совсем не то, что я ожидал от сиквела игры, в которой надо устраивать перестрелки с огнеметчиками на проспектах Манхэттена. Последние пять лет проживая в небольших европейских столицах, я соскучился по лабиринтам высотных зданий, замусоренным аллеям и мегамоллам. The Division стала для меня окошком в цивилизацию, напоминанием о родной Москве. Когда я услышал про Вашингтон, то первой реакцией было — чо? А там вообще жизнь есть?
Надо сказать, что в видеоиграх я Вашингтон последний раз видел в Splinter Cell Conviction, а до того — в Jungle Strike. Вживую не видел никогда. Мое представление о номинальной столице США состояло из Белого дома, монумента Вашингтону и мемориала Линкольну. Каково же было мое удивление, когда выяснилось, что половина игровой площадки The Division 2 — это парки, газоны и прочие зеленые насаждения. А оставшаяся часть — крупные, но не высокие здания: административные учреждения, театры и музеи. После первой The Division это все равно что уснуть в Москве и проснуться в Питере.
Исследовать такой город приятнее: бегаешь по широким, заросшим травой улицам, разглядываешь дома с палисадниками, обрушенные эстакады, здания XIX века — никаких небоскребов, монументальных застав и площадей размером с небольшую деревню! Усиливая сходство с отечественной культурной столицей, игра предлагает по ходу пьесы подбирать предметы искусства, портреты политических деятелей эпохи Войны за независимость, скрипку Страдивари, цилиндр Авраама Линкольна, игрушечного мишку Тедди Рузвельта и прочие артефакты, дорогие сердцу каждого американца. Еще одна игра Ubisoft обзавелась проникающим эффектом Assassin’s Creed.
Но при этом, конечно, приходится закрывать глаза на консистентность — сочетание смысла происходящего и игровые условности. В Вашингтоне простой народ уже не попадается на улицах, а тусуется исключительно в убежищах: возле театра Форда, в Смитсонианском замке и в кампусе Университета Джорджа Вашингтона. Одна группка людей откалывается и убегает жить в домик, куда нас заводит сюжетная линия. Что делает агент в моем лице, когда его отправляют спасти беженцев от нападения со стороны местных гопников? Сносит гопоту парой очередей, врывается в дом, изящным проскоком собирает всю еду и воду в квартире, и бежит дальше по своим делам. Никакого отыгрыша роли :(
А все потому, что TD2 использует формулу «дьябла с пушками», нежно выпестованную за годы существования Hellgate London, Borderlands и Destiny: собирай @ убивай. Целей всегда хватает, а лута стало даже больше, чем в оригинале: помимо экипировки и сырья в бочках, рюкзаках и чемоданах валяются ресурсы для блокпостов. Кстати, давайте поговорим про FarCry.
Лет пять назад все смеялись над Ubisoft: вышки, куда протагонист должен залезать, чтобы открыть очередной кусок карты в «песочнице» и включить быстрые перемещения, распространились от Assassin’s Creed до самых разных игр компании, вплоть до гонок The Crew и лыжного симулятора Steep. В боевике о приключениях правительственного агента заставлять последнего залезать на подъемные краны или небоскребы не солидно, поэтому для разведки и бэктрекинга ему придется отмыкать схроны и отвоевывать блокпосты — ну точно как в FarCry.
Откуда-то из библиотеки геймдизайна Ubisoft пришли и случайные события. На карте Вашингтона есть с полсотни точек, на которых в любой момент времени может что-то происходить. Вот площадь, где сектанты собираются казнить невиновного. А вот детская площадка, перед которой анархисты установили рупор с пропагандой. А тут у нас парк, куда правительство сбросило гуманитарную помощь, и к ней тут же устремился отряд парамилитаристов. Восстанавливать порядок совершенно необязательно, но инициатива обязательно вознаграждает героя, и игра всячески поощряет двухминутное отступление от какого-нибудь важного дела, чтобы игрок почувствовал себя полезным (к тому же, не забываем, экспа и шмот!).
На боевой системе заостряться не буду — она осталась той же, изменилась только подача спецустройств. Если раньше это были самостоятельные и многофункциональные девайсы, то теперь турелями нужно управлять вручную, а кулдауны абилок увеличили до неприятных ассоциций с Destiny 2. От привычки «один бой — оба девайса» придется мучительно отказываться, экономя тузы в рукаве на всякий пожарный случай. Устройства можно улучшать модами, но добиться значительного снижения кулдауна не получится.
Больше всего я радовался новой системе модов для оружия: если раньше надо было тратить кучу времени не только на оценку оружия, но еще и на оптимизацию, подсчитывая характеристики и проценты, то теперь у игрока есть четкий выбор из ограниченного списка. Для этой модели пулеметов есть только два магазина? Значит, из них и выбирай, новых ты не найдешь. У каждого мода свои плюсы и минусы, потому что они предназначены не для улучшения настроения игрока от апгрейда, а для специализации оружия. В полуавтоматическую винтовку можно установить и 12-кратный прицел, но скорость перезарядки значительно упадет. В пулемет можно напихать модов на стабильность — оружие будет идеально сидеть в руке во время стрельбы, но придется пожертвовать эффективной дальностью, уроном по элитным целям и критическим уроном. Все же лучше так, чем «блин, у меня тут опять тридцать новых шестеренок, надо их по пушкам распихать».
Неизменным остался прогресс. Сюжетная часть потихоньку обучит, что к чему, научит расставлять приоритеты, позволит привыкнуть к девайсам, повыбирать оружие и шмот, и даже немножко замотивирует проходить сюжет до конца. А в конце подарит ВОТ ТАКОЙ твист, вместо заслуженных титров перенося игрока в параллельную вселенную. Фигурально выражаясь, конечно, но ощущение у меня было именно такое.
А там… а там — уже знакомая по The Division гонка за gear score (уровнем экипировки). Рост силы здесь аналогичен Destiny 2: уровень предмета, который выпадет из противника или кейса, зависит от максимального уровня предметов в рюкзаке или схроне. Это путешествие разбито на четыре этапа (world tiers, как в первой части), на каждом из которых открывается доступ к новому сюжету в одном из старых «данженов». Поход за гирскором оказался не слишком продолжительным — я потратил на прокачку в максималку примерно столько же времени, сколько и на основную сюжетную кампанию. А в ближайшее время выйдет апдейт, открывающий World Tier 5 и заключительный сюжетный рейд, так что игру я деинсталлировать и не планирую.
Но если у вас зудит от лутинг-шутинга, то есть и другая прогрессия. После кампании игроку предложат выбрать специализацию с деревом прокачки, очки для которой придется зарабатывать охотой за головами и сложными миссиями. У каждой профессии запах особый: арбалетчик жжет динамитными болтами, снайпер прошивает враждебное население пулей 50-го калибра, гранатометчик накрывает укрытие за укрытием. Там есть еще всякие детали типа ограничения на патроны и пассивные бонусы от дерева прокачки, но это не очень важно.
Важно все-таки другое: пробегая по пустынному, сверкающему от утренней свежести Саду Конституации под шикарный саундтрек (а какой здесь эмбиент! а какие запилы в боях!) и сворачивая на 20-ю Северо-Западную улицу, никак нельзя пробежать мимо призывно мигающей лестницы, ведущей в таинственный лабиринт строительных лесов. Особенно когда компьютер в часах говорит тебе: audio device detected, а в том девайсе Аарон Кинер из первой части говорит тебе, что Зеленый Вирус — это только начало, и хрен его поймают, и ты виртуально так сжимаешь кулаки, потому что это, сука, еще не конец!И вот такой пост-апокалипсис мне нравится куда больше, чем в «Метро«.