В 1996-м году в студии Core Design после длительного и упорного труда родился новый символ: человеческая особь женского пола, с переразвитыми вторичными половыми признаками и нестандартной физической подготовкой. Далеко не все купившие Tomb Raider, полностью осознали смысл этого феномена. Большая грудь, коричневые шорты, синяя маечка, октагональные очки с тонировкой и два автоматических пистолета – все это обернулось отличным поводом обвешивать комнату постерами, регистрироваться на всех фэн-сайтах и придирчиво выбирать актрису на роль «истинной Лары Крофт». Но, как выяснилось, это только малая часть Крофт-бума.
Вскоре после релиза пошли самопальные модификации с обнаженкой, рисунки от руки и плоды подростковых фантазий, обращенные в текст. Дизайнеры попали не в бровь, а в глаз – пубертатная молодежь среднего класса, только-только обзаведясь персональными компьютерами, жаждала чего-нибудь особенного, что вытеснило бы из их сознания изрядно поднадоевшие Quake и Diablo.
И тут вошла она. Мягкая анимация, разрешение 800х600, натуральные женские вскрики. А кто, интересно, не таскал Лару на карачках туда-сюда, наблюдая, как двигаются ее виртуальные бедра? А конкурсы красоты и похожести на Лару Крофт? Их не проводил разве что ленивый, в одной только России таких полуофициальных «Лар Крофт» насчитывается штуки три. И, кстати, поразительный момент – девушкам-то Лара нравится ничуть не меньше, чем парням. Ну тут, предположим, все понятно. Нормальному мужчине нравится Дюк Нюкем, потому что он такой крутой и все бабы – его. А женщинам нравится Лара Крофт за то, что она находится в великолепной физической форме, не заводит любовных интрижек и готова пристрелить любого, кто стоит у нее на пути. Ну прямо общеполовой идеал!
Пора, впрочем, заткнуть этот фонтан комплиментов и перейти к сути. Tomb Raider Anniversary – это качественный римейк той самой, первой игры серии. Разработчики (к слову, совершенно из другой студии) не только сохранили дух оригинала, но и аккуратно внесли в него свои идеи, ничуть не разрушив общую атмосферу. А тех, кто в свое время выдержал все испытания и таки прошел Tomb Raider, ждет целая группа дежавю.
Забудьте про Tomb Raider: Legends (2006) – это совсем не та игра, совсем не про то, и вообще истинную причину гибели отца Лары мы не узнаем никогда. Вернемся в 1996 год: Лара сидит в своей индийской резиденции, как вдруг ей звонит таинственная дамочка и предлагает отыскать древний артефакт Scion. Поиски начинаются в Перу, потом плавно переходят в Египет, Атлантиду и прочую мифологию.
Бегать по снегу в маечке – персональная прерогатива Лары. Она по-другому не умеет, а не особо дотошный игрок этого и не заметит. Как же, это ведь Лара! Да пусть хоть голышом по Южному полюсу бегает! Поэтому мы и не удивлены: Перу, высокогорная система пещер (вход чем-то напоминает Морию из кинофильма Питера Джексона), и на первый взгляд как будто ничего не изменилось – Лара охотно прыгает, хватается за уступы, делает кульбиты, стреляет сидя, стоя и в прыжке, обходит ловушки и решает традиционные головоломки «найди три ключа и распихай их по дверям».
Только потом понимаешь, что изменилось – в той самой, первой Tomb Raider, никак нельзя в считанные минуты, даже если знаешь уровень наизусть, пройти его. Вот вспомни: чтобы удачно перепрыгнуть, надо сначала миллиметровкой отмерять выступ, от которого придется оттолкнуться для прыжка. Разбег, разбег, разбег – прыжок! Повезло? Не повезло? Руки дрожали – помню. Пот на лбу помню. Чуть ли не шампанское вскрывал после финиша очередной полосы препятствий. А что сейчас? Шлеп-шлеп по кнопкам, и уже в дамках.
Или вот T-Rex. Старый добрый динозавр, дуэль с которым снилась каждому уважающему себя игроку тех лет. На того, кто не нашел шотган в предыдущем уровне, смотрели со снисхождением – ну маленький еще, не понимает, что к чему. Иди, сынок, ищи двустволку. Профессионалы прыгали по лужайке словно зайцы под энергетиком. Ни одного лишнего выстрела. Умудренный игровыми сединами мастер показывал новичкам, как валить проклятого хищника в считанные секунды. Ха! Разработчики послали к черту все наработки. Теперь старина «Тирекс» — не более чем тренировка для пальцев. Система «ярости» у боссов плюс порядком устаревшее slo-mo плюс система quick time events – вот и вся любовь.
Нельзя однозначно утверждать, что этими новинками Crystal Dynamics все испортили напрочь. Нет, в этом есть особая изюминка, просто она смотрится несколько инородно. Босс входит в состояние «щас завалю с одного удара», а через пару секунд Лара входит в состояние «нажми кнопку, чтобы включить slo-mo». Никаких изнуряющих прыжков по окрестностям, получасовой стрельбы из пистолетов по бешено передвигающейся цели. Доводим до белого каления, нажимаем пару кнопок – 20% жизни как не бывало. Упертые ветераны не оценят, все остальные радуются как дети.
Quick Time Events – с этим уже знакомые многие. Из недавних ярких примеров – Spider-Man 3 и Fahrenheit (где эта фишка вообще была одной из ключевых). В нужный момент видеоролика жмем указанную кнопку, получаем результат, ждем следующую команду. Кнопок не много, времени на реакцию хватает даже завзятым тормозам, так что, по большому счету, эту функцию можно было даже и не внедрять. Хотя с другой стороны – интерактивность же ж!
Атмосфера и геймплей – вот две главных составляющих Tomb Raider, если не считать двух неправильных овалов в синей маечке. Благодаря качественной современной графике и отличной работе звукорежиссера атмосфера осталась на том же высоком уровне, что и была десять лет назад. Одинокая смелая девушка идет по мрачным коридорам древнего храма, где из-за любого угла может выскочить волк или пантера. Любой подозрительный звук, любое шевеление где-то там вдали – прямая дорога к паранойе и судорожно зажатой правой кнопке мыши. А ну-ка, кто там? Выходи на честный бой!
Отличный повод гордиться памятью: выбираясь из пещеры на мост, не стоит разбегаться и безрассудно прыгать. Сначала надо убедиться, что никто не помешает опытному акробату. Странно, но когда я в первый раз вышел к такому мосту, у меня в памяти всплыло – да тут же были эти, летучие мыши! И действительно, осторожно подойдя к краю, я услышал противный писк. Пистолеты к бою!
Какая ассоциация может возникнуть при виде водопада в огромной пещере? Три шестеренки! Разломанный мост и затерянная долина? T-Rex! Память вместе с интуицией подсказывают дуэтом: вот тут надо подвинуть эти ящики сюда, а вот эти туда. А вот там была секретка. Кстати, так и вышло. Ну-ка, кто с первого раза вспомнит все укромные уголки с аптечками, патронами и пистолетами-автоматами системы «Узи»? Я, к стыду своему, так и не вспомнил. Ну и черт с ними.
Разработчики тщательно покопались в оригинале – они не только убрали самые опасные места (это те, после десятой попытки прохождения которых, грязная матерщина начинала непроизвольно вырываться наружу), но и понаставили колышков да развесили крюки. Лара теперь умеет балансировать на острие заточенного бревна и, словно Индиана Джонс, использует некое подобие кошки, хватаясь ею за все, что более или менее напоминает крюк. Дизайнеры органично вплели новинки в уровни, не попортив драгоценную шкурку геймплея, за что им огромное человеческое спасибо.
Движок безупречен. Он столь же линеен и ограничен, как и оригинал – но в этом-то и фишка. Если разработчики не хотят, чтобы Лара запрыгнула вон на ту стенку, то она туда никогда и никак не попадет, хоть упрыгайся. Есть даже некое подобие физики – ящики не ездят «по квадратам», а динамически передвигаются по поверхности. Это не открывает каких-то невероятных высот, но зато не приходится костерить проклятых дизайнеров за то, что промахнулся и увел нужный каменный блок слишком далеко. Всего-то делов – вернуть его назад, благо управление позволяет.
Графика в целом более чем прилична. Нет, HDR включать в набор юного фаната Лары не стали, зато имеющихся возможностей при невысоких системных требованиях хватает за глаза. Текстуры радуют глаз, модельки не представляют собой грубо подогнанные полигоны, а анимация вообще выше всяких похвал. Смотреть на Лару и ее акробатические номера по-прежнему приятно. Тем, кто прошел игру, предоставляется особый приятный бонус – сравнение скриншотов Tomb Raider против Tomb Raider Anniversary. Очень мило со стороны разработчиков.
Вот чего оригиналу точно не хватало, так это нынешних роликов на движке. Постановка – Бродвей отдыхает. Камера показывает самые красивые, опасные (чуть не написал – «голевые») моменты. Вы когда-нибудь видели испуганную Лару, бегущую наперегонки с рапторами? О, это восхитительное зрелище! Даже включающийся без предупреждения Quick Time Event не портит настроение, а если и не успел нажать кнопку – не беда, отличный повод повторить просмотр ролика.
Звук. Я помню, как мне приходилось вздрагивать от каждого крика Лары, как я, едва дыша, проходил смертельные ловушки, а каждый стон (ну не успел я перекатиться и попал под дротик) генерировал чуть ли не физическую боль. Послушайте: если у вас слабое сердце, лучше не надо. Одна масштабная головоломка с участием падающего камня, стрел и плаванья под водой на скорость стоит трех «Попутчиков» и двух «Хостелов». Да какое там – когда я понял, что Лара на поверхность уже не выплывет, и мне надо было оставить ее умирать, чтобы загрузить последний чекпойнт, я трусливо ретировался на кухню, чтобы не слышать ее стонов. Боже, как мне было стыдно!
В том, что Tomb Raider Anniversary оказалась упрощенным вариантом первой части, никакого разочарования нет. Если бы игра оставалась такой же горькой, трудной, неприступной как и десять лет назад – возможно, она бы уже и не заинтересовала ни старых поклонников, ни новых игроков. Ну графика современная, ну ролики классные. Но главное-то не грудь четвертого размера, а геймплей! И вот он тут как раз есть, в полном, так сказать, объеме.
Возможно, со мной что-то не так, но именно эту игру я прошел на всех возможных платформах, кроме PS3.
Сначала ПК, потом Мак, потом PS2, потом PSP, потом Wii и вот нынче прохожу на 360м, надеюсь на 100% на этот раз. Ни одна другая игра так не радовала…
Anniversary классная, но от Wii версии остались только негативные воспоминания.