От фразы «несколько тысяч одновременно отображаемых оттенков цветов» становится плохо: представляешь себе неохватных размеров палитру, яростно расплесканную по холсту, или визуализацию электротехноремикса в интерфейсе mp3-проигрывателя. Но когда видишь Trine 2, думаешь только об одном: «мама дорогая, до чего ж красиво!»
Паром из Хельсинки в Стокгольм идет десять часов. Идее функционального разрушения объектов для преодоления этого расстояния потребовалось десять лет. Но если у DICE она отправилась на службу военно-промышленному комплексу, то Frozenbyte всю дорогу занимались тем, чтобы сделать красиво через PhysX. С четвертого раза у них получилось настолько чарующе, что можно банально утомиться, разрываясь между необходимостью бежать вперед и задержаться на полминуточки, чтобы поглазеть на шикарные движущиеся картинки, цветовую сокровищницу и полноэкранное сглаживание уровня «Extreme«, цитирую заклинание из настроек, «FXAA + 4xSSAA«!
Все это служит одной цели: показать по-настоящему сказочные пространства. Волшебный лес с гигантскими улитками и растениями, гибельное болото с ядовитыми испарениями, кристально прозрачные (аккуратно, скользко!) ледники, темные пещеры с опасными насекомыми за каждым углом, подземные кузницы с пожароопасными механизмами, песчаный пляж с кокосовыми пальмами и подводными головоломками – за всем этим творческим размахом совершенно забываются достижения первой части. За весь 2011-й больше всего игровых скриншотов я сделал именно из Trine 2.
Но мы же с вами понимаем, что графика – не главное? Понимаем, вот только что-то не хочется важно кивать в подтверждение этого тезиса. Разлетающиеся на лучины и древесную пыль клети и короба, рассыпающиеся в каменную крошку камни, взрывающиеся от высокотемпературного накаливания металлические кубы, прогибающиеся под весом рыцаря подвесные мосты – все это не только полезно для прохождения, но и слишком симпатично, чтобы отказать в законном абзаце, а лучше трех. Есть и второй слой благодати, он скрывается в почти незаметных деталях работы физического движка: пущенная с туго натянутой тетивы стрела глубоко засядет в огромном орке, а свистнутая наугад лишь чуть-чуть вопьется в зеленую кожу. А застрявшая в деревянной перекладине так и вовсе через некоторое время упадет. Поправка на ветер не делается ввиду отсутствия последнего: не следует стрелять в небо, находясь на мыльном пузыре с вертикальным взлетом. А вот инерцию нужно учитывать всегда: падать не больно, но очень уж обидно за потраченное время.
Двухмерный платформер в наши дни вызывает некоторые сомнения в необходимости своего существования, только если этот платформер не пробуждает всяких нежных чувств: воспоминаний о первых экспериментах компании Blizzard и какого-то красивущего ролика, засмотренного в детстве до дыр в жестком диске. К счастью, подтаскивая левитирующей доской бутылку с «опытом» через узкую щель или сражаясь металлическими коробками за противовес на маятнике, как-то не задумываешься о сходстве Trine 2 и The Lost Vikings. Несмотря на общие детали каркаса, финская версия забавы «сообразим на троих» обладает меньшим количеством измерений – достаточно вспомнить, что герой здесь один в любой момент времени, а значит, целый пласт интересных решений остается в прошлом. С другой стороны, у Эрика, Олафа и Балеога не было возможности сотворить из воздуха геометрические фигуры. ОК, ладно, ничья по всем пунктам, кроме того, что… тут очень красиво. Нет, ну правда, не могу молчать.
Впрочем, многотысячецветная палитра ничуть не смущает серые клеточки, когда с размаху бьешься об очередной тупик с двумя механизмами, рычагом и выходом где-нибудь наверху, куда так просто не допрыгнуть. Палочки и колбочки тут же выстраиваются на сетчатке в армейском порядке, отсекая многослойные спецэффекты и объекты многочисленных бэкграундов, оставляя в фокусе лишь то, что действительно нужно. Следует отдать должное разработчикам – грань между «задниками» и «передниками» соблюдена идеально, перепутать надежный уступ и призрачную надежду практически невозможно. Чтобы целиком и полностью пропитаться живыми узорами по ту сторону монитора, нужно оставить клавиатуру в покое и просто СМОТРЕТЬ. Это сродни трехмерной картинке на Nintendo 3DS, которую можно увидеть только при условии полного застывания рук, ног и головы. А в Trine 2 конечности застывают сами. И хочется не дышать.
Определив суть происходящего и цель, которую нужно достигнуть, переходим к физическим упражнениям. В любой момент можно переключиться в одно из трех тел: мага, воровку и рыцаря. Заклинатель способен творить из воздуха кубы и доски, девушка в элегантной одежде крюком на веревке цепляет деревянные поверхности и перелетает с места на место, а рыцарь – ну, он рыцарь и есть: мечом рубит, щитом прикрывает (плюс кувалда для молекулярного разбора каменных гряд). Добрая половина головоломок перешла из первой части вместе со способами решения, но вторая половина заставит призадуматься и, возможно, отправит самых нетерпеливых на Youtube или GameFAQs. В целом Trine 2 показалась мне проще первой части и ранних аналогов (вроде той же The Lost Vikings): нет никакого ограничения на количество попыток, а кроме финального босса любая потеря жизни приведет лишь к легкой пробежке от чекпойнта к месту гибели, и никакую схватку не придется начинать заново. Steam подсказывает, что я потратил на игру 12 часов – в среднем, стало быть, по часу на уровень…
Слушайте, вы можете вместо Trine 2 посмотреть двенадцать часов мультфильмов в полном 3D, например, но лично мне кажется, что логично не портить глаза в неудобных очках, а насладиться мастерством настоящих художников и крутых программистов. Потому что эти смелые мужчины и женщины не относятся к PC как расширенному источнику оперативной памяти, а наглядно демонстрируют, для чего именно эта платформа существует вот уже почти тридцать лет. Как и их коллеги по ту сторону Балтийского моря, сотрудники Frozenbyte понимают, что есть на свете большое количество людей, которые исправно улучшают свой компьютер каждые три-четыре года в надежде на ответный ход со стороны разработчиков.
А те с удовольствием отвечают им взаимностью.
===========
Говорят, что эту мелодию узнают миллионы людей, потому что это – заглавный трек из Angry Birds. Но играя в Trine (неважно, первую или вторую), и в голову не приходит заподозрить композитора Ари Пулккинена в причастности к самому гнусному «игровому» явлению последних лет. Не знаю подробностей, но хочу верить, что «Птички» в его распорядке дня находятся исключительно для денег, а настоящее призвание души – это саундтреки для студии Frozenbyte (да, он и к Shadowgrounds приложил свою божественную руку). Так что поставьте музыку из Trine в плеер и закройте глаза. Представлять, что вы оказались в сказке, не надо – оно само так сработает.
Мне во второй части не понравилась тенденция к решению задач в Action варианте. Особенно, когда появляется зона низкой гравитации и заточенные под это отрезки.
В Гоблинском DLC, кстати, уровни ещё больше очень приглянулись – красочные, разнообразные – загляденье!
В первой части тоже много задач надо было решать быстро и в контексте ситуации. А гоблинская DLC была в Complete Story? Я просто в пресс-версию играл (которая отконвертировался после релиза в CS).
Вообще, надо обе части перепройти, конечно.
Да. DLC с гоблинамы были в Complete Story.
Goblin Menace добавляли новые миссии,
а также способности, которые были доступны и в основной части игры (зона низкой
гравитации изначально в кампании про сестёр доступна не была).
Ух, после такой рецензии аж поиграть захотелось. Благо, игру как раз недавно давали в пс плюс (:
[…] не знакомы, то мне вам сказать нечего. Можете почитать рецензию на предыдущую часть, я там подробно перечислил все «невообразимые» […]