Aliens: Colonial Marines

 

Отличное управление, умная и в меру случайная подача ресурсов, с десяток видов разрушительного оружия; заботливо напоминающий о ситуации сценарий, капли (ах, какой дождь идет на LV-426!), распадающиеся на конечности Чужие, трусливые во всех смыслах наемники, фансервис в каждой койке, нетривиальные перестрелки из-за укрытий – этого немного, но разве этого мало?

…я обшариваю мостик легендарного корабля «Сулако» в поисках лута и жетонов для коллекции. Осматриваю одну комнату, другую, третью. Мои напарники – два серьезных взрослых морпеха неопределенно-среднего возраста – ведут себя как расшалившаяся детвора: бодают низенькие окна, бегают по комнатам и разве что руками не размахивают. Пока я аккуратно обираю трупы наемников корпорации Weyland-Yutani, только и слышу, что звон бьющегося стекла.

Через пять минут наша троица будет рвать когти по разваливающемуся в буквальном смысле кораблю.

…мой маленький отряд бежит по коридорам, из которых со свистом улетучивается воздух – в одном из таких коридоров я обнаруживаю дверь, которая не может закрыться из-за застрявшего между створками огнетушителя. Расстреливаю огнетушитель. Дверь тут же закрывается, воздух перестает утекать. С игровой точки зрения ничего не изменилось, но почему-то я утираю лоб и перевожу дух.

Как и в фильме, морпехи самостоятельно украшают себя и свою экипировку уникальными рисунками и надписями.

Еще сцена: в грузовом отсеке идет перестрелка с наемниками. Случайно попадаю по баллону с газом, тот взрывается, часть обшивки корабля улетает в открытый космос, и всех, кто находился рядом, тут же высасывает безразличный вакуум. Нас эта участь минует: через секунду после аварии система безопасности автоматически закрывает брешь дублирующей переборкой.

В конце уровня, в посадочном трюме, мне приходится сделать три подхода, прежде чем я добегаю до нужных тумблеров, и мы, наконец, покидаем несчастный «Сулако», чтобы на честном слове и одном крыле совершить посадку на легендарной планете LV-426.

В демоверсии, которую крутили на всех выставках, этот эпизод выглядел на порядок качественнее за счет спецэффектов. Разработчики объясняют пониженный уровень графики тем, что это был единственный способ оптимизировать игру для запуска на консолях. Почему при этом обделили владельцев ПК – неясно.

Я все это запомнил вот почему. В отличие от большинства шутеров, Aliens: Colonial Marines периодически напоминает, зачем и куда вы идете в данную минуту. Заскучать и задуматься не получается – как раз в тот момент, когда собираешься задаться вопросом типа «А где это я и что я тут забыл?», один из напарников бросает пару реплик, позволяющих вспомнить все. К счастью для всех, левел-дизайнеры мыслят коридорами, поэтому заблудиться здесь решительно невозможно. А если, наоборот, далеко забежать вперед, то приотставшие напарники телепортируются прямо к вам. Неожиданно? Это еще не все. Сквозь них в большинстве случаев можно пройти! А еще тут в трех местах есть бесконечный респавн врагов. А еще тут трупы с легким, едва слышным шипением (или показалось?) растворяются в воздухе. И графику современной не назовешь – скорее, она близка к стандартам 2006 года, когда Unreal Engine 3 лишь начинал демонстрировать свою силушку молодецкую.

Через всю игру рефреном идет фраза о том, что «мы, морпехи, своих на войне не бросаем». Мило, но мало, если честно.

Пожалуй, в этом наблюдении есть толика смысла. Изо всех слухов, что ходят обAliens: Colonial Marines, я готов безоговорочно поверить только в тот, который утверждает, будто весь «сингл» делала TimeGate Studios. Это команда, ответственная за дополнения к F.E.A.R.: Perseus Mandate и Extraction Point. Их трудно назвать гениальными, но с точки зрения ценителя шутеров они были ничуть не хуже оригинала, особенно EP. Так вот, тотальный геноцид Чужих и демонстрируемая на практике ненависть к наемникам во многом похожи на то, что я делал с солдатами-клонами компании Armacham. Aliens: Colonial Marines будто бы создана по тем же самым чертежам, покрывшимся пылью и сажей от сгоревших в индустриальном горне дизайн-документов.

Азарт. Вот как называется тот коготь, которым игра подцепляет и подносит меня к своему уродливому лицу, пытаясь рассмотреть во мне достойного кандидата на свои сомнительные прелести. О нет, я не зажимаю руками рот и не кривлюсь от вида размытых текстур – я за компьютером уже двадцать лет, видал такие пиксели, какие ей и не снились. В том числе, кстати, и в Aliens Trilogy – еще одной не очень удачной попытке привлечь внимание к творениям Гигера.

Аудиодневники служат в основном как фансервис, но иногда стоит послушать и просто так – попадаются интересные монологи.

Можно ставить под сомнение любой мой аргумент, но что можно противопоставить тому факту, что я прошел Aliens: Colonial Marines дважды, и оба раза – по собственной воле? Все просто: первый раз я по привычке, от которой надеюсь когда-нибудь избавиться, выбрал обычный уровень сложности. Через два часа я понял, что совершил ошибку, но потраченного времени было жаль. Еще через три часа, выбросив Королеву Чужих за борт, я пропустил финальный ролик, стер все данные профиля, и выбрал New Game. Как и ожидалось, на 75% сложности я наконец-то начал получать удовольствие. Чужие убивали меня с трех укусов, наемники заставляли выжидать момент и перебегать между укрытиями, чтобы подобраться с зажигательной гранатой поближе, а патроны для любимого ствола стали неожиданной роскошью. Я впервые обратил внимание на то, что у меня в арсенале есть два дробовика, а не один, и что пистолет, как и прочее оружие, можно улучшать за набранные уровни.

Изменился и мой подход к челленджам – теперь это был действительно вызов. Шутка ли – завалить в рукопашном бою десять противников, да еще и не погибнуть при этом! Конечно, я мог смухлевать и выполнить это дело на Easy… но я бы просто перестал себя уважать. А в реальности я перестал пропускать список выполненных достижений, публикуемый в конце миссии. Вот теперь в нем было чем гордиться.

Кровищи и кислотищи в игре хватает, но самые жестокие сцены обычно не относятся к боевым столкновениям.

Начал я прислушиваться и к событиям. Если при первом прохождении меня интересовало только то, что творится со мной и моими виртуальными друзьями, то теперь я проявлял интерес и к автоответчикам и аудиодневникам. Пожалел доктора, вынужденного вскрывать собственного брата; с любопытством узнал о том, что творилось в семье Ньют перед тем, как ее родители погибли от лап ксеноморфов; послушал о бюрократических препонах, чинимых сотрудниками Weyland-Yutani. Я не фанат Aliens, и даже щит Hadley’s Hope, который в фильме можно было увидеть только в специальном издании, мне ни о чем не сказал. Мне достаточно было того уровня фансервиса, который я понял – про экзоскелеты и их свойства, про куклу Ньют, про «ничего страшного, когда я проснулась, этот недоскорпион уже был мертв». Последнее, кстати, пробрало очень мощно – я же помню, что означает мертвый лицехват, валяющийся рядом со своей жертвой, только что пришедшей в сознание…

А еще я понял, какую ошибку – самую крупную, наверное – совершили разработчики. Американские мыслители изобрели новый вид ксеноморфа с люминесцентным горбом, которым так гордился Рэнди Питчфорд на каждой презентации, однако фанатское общество этих потуг не оценило. Самый смешной файл с расширением .gif от 12-го февраля показывает, как тот самый новый монстр, ориентирующийся на звук, смешно ковыляет мимо остолбеневшего морпеха. Парадокс в том, что так оно и было задумано в A:CM – действительно, при виде этих смешных кракозябликов нужно замереть на месте и не дышать, пока те не пройдут мимо. Но фанаты вселенной Aliens, ранее никогда не сталкивавшиеся с новой разновидностью своих гладких субъектов культа, сочли увиденное на YouTube за ошибку искусственного интеллекта и заранее проставили «четыре из десяти» в своих маленьких, аккуратно разлинованных тетрадочках.

Вся кастомизация, заработанная непосильным трудом в кампании, переходит и в мультиплеер. Впрочем, там точно так же можно прокачать своего морпеха до заоблачных высей.

Ну, то есть, это как будто заставить Дарта Вейдера танцевать – согласитесь, ни у одного вменяемого разработчика рука не поднимется сделать такое, и ни один фанат такое не купит. Хотя… погодите-ка.

Но это действительно самое страшное, что случилось с игрой – настолько страшное, что даже я, не фанат, в какой-то мере огорчился. Вообще, после Aliens versus Predator (2010) я и не ожидал, что будут какие-то хорроры, кто-то откуда-то будет выпрыгивать, а сочащаяся кислота разъедать мне ботинки и пальцы ног. И я оказался прав в своих ожиданиях – даже на 75% сложности стая эбонитовых тварей не представляет особой угрозы. Нужно только отслеживать, чтобы они за спину не запрыгнули. В кат-сценах – а куда ж без них – алиены ведут себя по-джентльменски. На предпоследнем, довольно интенсивном этапе, они вежливо переминались с ноги на ногу, пока я неторопливо отстегивал топливные шланги, чтобы шатл мог взлететь и подавить огнем назойливых ксеноморфов. Учитывая, что это была третья и самая активная в игре точка бесконечного респавна, считаю это дизайнерское решение по-своему удачным.

Равно как полезным, пусть и очень олдскульным, считаю необходимость подбирать аптечки, броню и оружие отдельной кнопкой – как в F.E.A.R. я запоминал, где лежит невостребованная аптечка, так и здесь я старался не хватать лекарства без нужды. Правда, возвращаться на пол-уровня назад уже не требовалось, динамическая система выдачи ресурсов в Aliens: Colonial Marines знает, когда игроку нужно подсунуть новенький шлем, а когда – спасительную аптечку. С патронами халява не прокатывает, они в большинстве своем появляются случайным образом, из-за чего порой приходится переключаться на другой ствол. Как и в любом шутере, святая триада «дальность, кучность, скорострельность» образует неравносторонний треугольник, чьи вершины можно подправить апгрейдами или прямыми руками. Никто в здравом уме не станет снимать плевальщика на том конце ущелья из дробовика или стрелять в упор из снайперской винтовки. Но универсальности ради можно прокачать «снайперке» скорострельность, а дробовику – уменьшение кучности. К концу игры, если вы были достаточно дотошны в поисках аудиодневников и солдатских жетонов, можно даже открыть самые лучшие апгрейды, снимающие различные ограничения вроде короткой очереди у импульсной винтовки. Правда, к тому времени они вряд ли пригодятся, жирок-то копится.

Гомеопаты рекомендуют: если экран покрылся красным, ищите красную коробку!

Кроме нешуточной слаженности преследованию подлежат и челленджи. И если в сингле, найдя удачную ситуацию для задачи типа «отстрели Чужим двадцать конечностей», можно перезагружать чекпойнт до посинения, то в мультиплеере нужно и товарища прикрыть, и обеспечить выполнение условия «подлечи тяжелораненого соратника пять раз».
Зато в мультиплеере будут уместны как нигде больше! Даже самые завзятые критики игры признают, что Aliens: Colonial Marines в онлайне – достойная забава. Режимов немного, самый интересный из них – Escape. Четверка морпехов пытается последовательно переходить из комнаты в комнату, а четверо ксеноморфов должны их остановить. При этом алиены могут возрождаться, а морпехи – «оживлять» недобитых соратников. Каждый раунд игроки меняются сторонами.

Но стоит ли это все тех денег, которые просит Sega? Нет, конечно. Скорее всего, на летней распродаже в Steam ценник опустится до 330-250 рублей. В этот момент ее возьмут многие, пойдет очередной раунд нытья, но в то же время оживится и мультиплеер. Если вы хотите взять от Aliens: Colonial Marines максимум, то просто немного подождите. Но если вы вдруг страстно соскучились по шутеру старой школы – что-нибудь вроде F.E.A.R., но без slo-mo – то тут я даже спорить не буду. Берите, конечно, не пожалеете.

«Game over, man», как говорил один из героев фильма.

Рецензия была написана для журнала «Страна Игр«: http://www.gameland.ru/xbox360/aliens-colonial-marines/reviews/55719/

  • KrisSutton

    Если что — в 1с интерес(по крайней мере в моем городе) мне дали расширенку в нагрузку за дивайнити коммандер(для стима, всего за 26 рублей). На вопрос сколько я должен за алиенов, мне сказали — нисколько, они уже все списаны давно. Так что ловите момент