Национальный вопрос

В Эстонии тоже есть националисты, в том числе и русские. Но поскольку эстонцы вежливые, а русские — ленивые, то никаких серьезных маршей и митингов здесь не происходит. Та история с переносом памятника и перезахоронением — это обязательно исключение из правил, когда за живое задело конкретно всех. После того как стихийный митинг превратился в погром, на сцену вышла полиция и всех жестко повинтила. На том все и закончилось. Читать далее «Национальный вопрос»

Rainbow Six Vegas (2006)

Виртуальная антитеррористическая корова Rainbow Six продолжает кормить своих родителей – Тома Клэнси и Ubisoft. С каждым новым удоем разработчики умудряются ставить новые рекорды, внося существенные и несущественные правки в геймплей. Собственно, Rainbow Six Vegas отличается от самого первого Rainbow Six примерно так же, как Keen Commander от Command & Conquer. Читать далее «Rainbow Six Vegas (2006)»

Подкаст-уикенд 0

GaugeInc_PopFilter

Будучи творческой личностью™, я практически не занимаюсь монотонным/физическим трудом, позволяющим мне сосредоточенно слушать подкасты (и радио вообще). Единственный случай — это двухчасовые прогулки по выходным: дочка в коляске, папа в наушниках. В этот уикенд удалось послушать сразу три подкаста:

Котонавты поговорили с главным редактором Kotaku Стивеном Тотило о некоторых правилах зарубежного игрожура, об оценках, о публикации слухов и утечек.

Сергей Галенкин и Михаил Кузьмин обсудили опыт разработки игр с двумя разительно отличающимися представителями игровой индустрии.

А Константин Говорун занялся подкастингом сам с собой.

Читать далее «Подкаст-уикенд 0»

Как я переезжал из Москвы в Таллин

Отбытие в Эстонию растянулось на два месяца и было расписано чуть ли не поминутно.

Все началось с того, что я — частично от скуки, частично из любопытства — сагрился на этот пост (что же там за тестовое такое!) и решил поддержать честь русских геймдизайнеров. Все выходные потратил на тестовое задание — оно было небольшое, но потребовало огромных усилий: в одном пункте я доработался до полноценного техзадания, для другого написал на perl скрипт с калькуляцией сложносочиненных шансов, в третьем — вспоминал школьные знания по литературе, ну и далее без остановок.

Long story short — в октябре 2013-го меня пригласили на позицию ведущего геймдизайнера и попросили срочно двигать в Таллинн.

Читать далее «Как я переезжал из Москвы в Таллин»

SimCity (2013)

Через три часа после того, как вы начнете играть в SimCity, вы наконец-то начнете играть в SimCity. Любовный треугольник «жилье – торговля – заводы», как и четверть века назад, вовлечет вас в водоворот событий, в котором перемешаны больницы, соседи, космическая программа и ящер страсти из бухты грусти. Придя к состоянию «пожеван, выплюнут», вы обнаружите, что ваш Город – вот он, как на ладони, сверкает мигалками полицейских машин и пожарных вертолетов, однако руки опускать рано: у вас еще вся игра впереди. Читать далее «SimCity (2013)»

D.I.R.T.: Origin of the Species

Главная ошибка всех разработчиков, осваивающих новую стезю – это непоколебимая уверенность в своих силах и в том, что они все делают верно. Их лозунги, прилагающиеся к обаятельной улыбке в интервью, практически идентичны. «Наш движок» – если не самый-самый, то на 200% отвечающий всем требованиям к игре. «Наш дизайн» – опыт поколений (плагиат – дело нехитрое). «Наши программисты» – ветераны игроиндустрии (что-нибудь вроде программирования скриптов для проходных B-проектов, в худшем случае – опыт бета-тестинга). Короче, «мы знаем, как это нужно сделать, поэтому не мешайте нам, а лучше восхищайтесь». Но что самое ужасное – эти ребята искренне верят в то, что они творят, ни в какую не желая понимать, что их продукт, мягко говоря, не востребован. Читать далее «D.I.R.T.: Origin of the Species»

Ни рыба, ни мясо, а NVIDIA SHIELD

Компания, которую я все еще иногда по привычке называю nVidia, анонсировала третий продукт под тем же именем: NVIDIA SHIELD. Только на этот раз это не планшет и не гибрид джойстика с мобильником, а полноценная телеприставка категории «устройство с Android TV«. Записные аналитики уже определили ее в одну корзинку с OUYA и прочими говноконсолями с Android TV, но в данном случае не все так просто. Читать далее «Ни рыба, ни мясо, а NVIDIA SHIELD»

До Таллинна никогда не далеко

Когда я только приехал в Эстонию, мое начальство первым делом ознакомило с поговоркой: «В Таллинне «далеко» не бывает». Это такая специальная мантра для москвичей, киевлян, питерцев и прочих жителей широкомасштабных агломераций. Я столкнулся с реальностью поговорки в свои первые же выходные, когда наметил пару пунктов для исследования окрестностей.

На тот момент я еще не знал, насколько коварна эстонская столица, поэтому я сверился с картой, посчитал кварталы, которые мне предстояло пройти, слегка приуныл, но в субботу сразу после завтрака оделся по-походному и вышел из отеля. Исходя из количества перекрестков, я прикинул, что где-то через полчаса я доберусь до первого пункта своей программы, а еще через час-полтора — до второй.

В жестокой действительности весь путь занял у меня что-то около сорока минут. Получается, что от отеля в самом центре Таллинна до крупнейшего аэропорта страны я прошел пешком за то же время, за которое в Москве обычно проходил от станции метро «Тульская» до станции метро «Нагатинская».

Второй пример окончательно убедил меня в том, что в Таллинне все страхи расстояния надо делить пополам как минимум. Мы сняли квартиру в Виймси — это пригород, который то хотят, то не хотят делать частью города; многие столичные сервисы работают и сюда, хотя пиццерии и сушейни любят накинуть пару евро за доставку. Короче, такие местные Химки, только до сердца Таллинна автобус едет всего 25 минут. Кстати, они тут помешаны на пунктуальности: недавно в газете писали про случай, когда мужику стало плохо, а водитель отказался ждать скорую, потому что сабж.

Примерные границы Таллинна и окрестностей.
Примерные границы Таллинна и окрестностей.

Я специально вымерял: в Москве до офиса Game Insight я добирался за 10 (пешком от дома до метро) + 18 (от «Улицы академика Янгеля» до «Тульской») + 5 (пешком) = 33 минуты на все про все. В Таллинне я из своей жопы мира иду 7 минут до остановки, затем 24 минуты еду до нужной остановки и еще 2 минуты трачу на то, чтобы перейти дорогу и войти в офис. Правда, автобус ходит каждые 15 минут, в отличие от метро, зато строго по расписанию.

Кстати, Ликсутов Ликсутовым, а в Таллинне и правда очень удобная система оплаты транспорта. Бесконтактная карта очень хитромудрая: приложив ее к считывателю при входе в автобус/троллейбус/трамвай, вы лишитесь 1.8 евро. Второе такое удовольствие в течение суток обойдется вам в 1.2 евро, а все прочие поездки до полуночи будут стоить 0 денег вообще. То есть, в день вы тратите не более 3 евро при любых раскладах. Сурово, но справедливо для изнеженных эстонских хикки.

Анлим на календарный месяц стоит 23 евро, что по старому курсу — в районе 1000 рублей. В Москве я тратил минимум по 40 рублей в рабочий день (это с билетом на 60 поездок; годовой был еще круче, но я его никогда не брал). В Таллинне, если считать 22 рабочих дня, проезд получится по 45 рублей. Но есть еще выходные дни и незапланированные поездки, так что баш на баш и выходит.

Есть еще такой момент: для зарегистрированных в Таллинне проезд в общественном транспорте столицы — бесплатен. Вообще, только по закону надо карточку-проездной привязать к паспорту (id-карта) и прикладывать к валидатору каждую поездку. Занятие это абсолютно бесполезное — за почти полтора года мне контролеры попались только один раз, зато как технично они работают! Автобус, спокойно следующий своим маршрутом, вдруг сворачивает куда-то в тупичок, и тут же из стоящих рядом микроавтобусов вылезает дюжина контролеров с какими-то страшными устройствами наперевес. Госслужащие по двое блокируют все двери автобуса, затем входят и начинают тщательно проверять карточки. У кого он окажется «не пробит» — штраф (40 евро, между прочим). У кого окажется, что карта чужая — аналогично.

Транспорт здесь куда чище, чем в Москве, сиденья приятные, и я, возвращавшийся в самое разное время домой на довольно популярном автобусе, ни разу не ехал носом в чью-то подмышку — сидячие места или свободные петли для рук есть всегда. Но вообще, конечно, надо получать права и покупать машину — здесь это недорого.

 Хотя вот стоимость парковки апдейтят периодически. В центральном районе, на который приходится половина всех культурно-досуговых организаций, стоимость парковки составляет от 1 евро в час. Остальные 50% — это Старый город, в котором парковка стоит еще больше. В моем загороде тоже есть общественная парковка — оставить на ней машину стоит всего 24 евро в месяц (но нам к арендному контракту уже прилагается парковочное место у дома, которое мы не пользуем). А год назад все это было примерно вдвое дешевле.

Еще в Таллинне бывают пробки. Я про них только слышал, и за весь год только один раз встрял во что-то действительно похожее на пробку — в пятницу вечером на одной из двух дорог, ведущих из крупного «русского» района в центр.

Trine 2

trine2_opener

От фразы «несколько тысяч одновременно отображаемых оттенков цветов» становится плохо: представляешь себе неохватных размеров палитру, яростно расплесканную по холсту, или визуализацию электротехноремикса в интерфейсе mp3-проигрывателя. Но когда видишь Trine 2, думаешь только об одном: «мама дорогая, до чего ж красиво!» Читать далее «Trine 2»

Diggs Nightcrawler («Инспектор Диггз»)

Обещавшая небо в алмазах технология Wonderbook для PS3 была, как и PS Move, практически похоронена затянувшейся разработкой и слабыми маркетинговыми усилиями. Sony удалось вытянуть «волшебную палочку» парой спортивных развлекушек да экшном Sorcery, а вот «волшебная книга», похоже, так и останется редким аксессуаром.

Читать далее «Diggs Nightcrawler («Инспектор Диггз»)»

Иерархия игровых дизайнеров

Как и в любой организации, у нас есть не только определенная спецификация на проекте, но и зоны ответственности. Танцуются они обычно от опыта (который, понятно, влечет за собой и уровень заработной платы). Читать далее «Иерархия игровых дизайнеров»

Divinity: Dragon Commander

Падение в пропасть можно сравнить с восхождением – чем ближе развязка, тем сильнее колотится сердце. Когда ты периодически превращаешься в дракона, командуешь армиями, ведешь внутреннюю и внешнюю политику и пользуешься Оружием Победы, которое обязался уничтожить перед самыми финальными титрами – уследить за сердцем в таких обстоятельствах решительно невозможно. Читать далее «Divinity: Dragon Commander»

Показания британских геймеров

Британский стартап Game Sessions, продающий PC-игры в онлайне по принципу «поиграй часок бесплатно, а потом уже плати», провел опрос среди своих клиентов. Судя по тому, что число опрошенных в пресс-релизе не указано, клиентов у них мало, но в целом статистика, на мой взгляд, похожа на правду. Читать далее «Показания британских геймеров»

Инди-электричка

Вы прекрасно знаете, что ехать в поезде дальнего следования — долго и скучно, но иногда надо. В прошлом году Адриэль Уоллик решила эту проблему так: предложила разработчикам, собирающимся на GDC в Сан-Франциско, не лететь самолетом, а сесть на поезд из Чикаго и на протяжении 52 часов делать игры. Ага, а потом им еще лекции слушать — но 60 человек согласились и совместными усилиями собрали аж 18 игр.

Читать далее «Инди-электричка»

Электронная страна

Все началось с того, что в 1999 году президент Эстонии, обращаясь к бизнес-сообществу, задал вопрос: «Почему у нас нет своей Nokia?», критикуя невысокие по сравнению с соседней страной IT-успехи, а уже через тринадцать лет Microsoft (купившая Skype и Nokia) в своей рекламе стала чаще указывать логотип эстонской разработки, нежели финской.Ничего удивительного. Через десять лет после исторического заявления Эстония возглавила технологический авангард Европы — здесь абсолютно все делается через интернет: от заказа пиццы и такси до регистрации юридического лица и всенародного голосования на выборах президента. В электронном виде здесь регистрируют животных и детей, выписывают рецепты и выдают официальные документы, подают налоговые декларации и оплачивают такси. У эстонского общественного транспорта есть специальный сайт, где в реальном времени отображается географическое положение всех автобусов, троллейбусов и трамваев. Школьную перекличку отменяют — ученики регистрируют свое присутствие на уроке электронными карточками. Электронные очереди тут есть не только в банке — в ближайшем супермаркете (а мы живем вообще в пригороде Таллинна), чтобы купить мясо или кулинарию у живого продавца, нужно брать талончик. Так намного удобнее, чем хаотично кучковаться у прилавка, а потом выяснять, где у этой очереди хвост — слева или справа.

Я помню, что как раз лет тринадцать назад жутко завидовал эстонцам — пока у нас домовые сети продавали трафик (ADSL еще не пахло), в соседней стране спокойно развивался высокоскоростной кабельный анлим. Потом мы, конечно, в этой области догнали и перегнали: если в Москве 50Mbit стоит порядка 500 рублей, то в Эстонии он обойдется почти вдвое дороже — 20 евро (слегка утешает тот факт, что канал тут, как правило, симметричный). С другой стороны, мобильный интернет в Таллинне мощнейщий — пока дома нет шнура, я переводил телефон в режим точки доступа и раздаю на всю квартиру очень приличный доступ. Попробовал бы я сделать это на «Чеховской»!

estonia_011

Но вот что САМОЕ УДИВИТЕЛЬНОЕ — город не создает впечатления повышенной компьютеризированности ни на контрасте, ни в общем и целом. Здесь есть телеэкраны с рекламой в автобусах, но нет никаких чисто киберпанковских мотивов типа hi-tech/low-life (город в целом чистый, а бомжи здесь — классические алкаши). Банковские карты принимают даже лоточники в Старом городе, но на многих остановках все еще нет привычных цифровых табло. А еще здесь довольно мощная система электронных транспортных карт — куда более понятная, чем в Москве. Но после года жизни в Таллинне я в пользу Москвы вообще очень мало фактов вижу…

Последнее правило «Бойцовского клуба»

Мы стоим у входа в редакцию. Только что я раскрыл главному редактору суть задуманной статьи, на что получил справедливое возражение:

– Неплохо, но… мы не можем писать про «браузерки». Сам понимаешь, опубликуем статью про одну игрушку – начнут обижаться другие: мол, почему про нашу прекрасную игру не пишете.

– Это не про браузерки, Саш. Это про жизнь. Ты можешь поверить, что семь лет назад один умник и один программист, познакомившиеся в Интернете, смогли перевернуть Рунет? Они написали простенькую игрушку на уровне тетриса, в которую уже через год играли крутые бизнесмены, поп-певцы и дети министров. Ты можешь представить себе начальную мощность этого взрыва, благодаря которому через два года индустрия «браузерок» в России встала наравне с индустрией клиентских игр, а через три – перегнала ее по деньгам?

– Понял тебя. Пиши.

Читать далее «Последнее правило «Бойцовского клуба»»

Aliens: Colonial Marines

 

Отличное управление, умная и в меру случайная подача ресурсов, с десяток видов разрушительного оружия; заботливо напоминающий о ситуации сценарий, капли (ах, какой дождь идет на LV-426!), распадающиеся на конечности Чужие, трусливые во всех смыслах наемники, фансервис в каждой койке, нетривиальные перестрелки из-за укрытий – этого немного, но разве этого мало?

Читать далее «Aliens: Colonial Marines»

Кто такие геймдизайнеры?

История видеоигр начиналась с двух энтузиастов, и за полвека развилась до десятков тысяч людей, параллельно работающих над самыми различными аспектами одной игры. Посмотрите на идущие по полчаса титры какой-нибудь Assassin’s Creed и обратите внимание на огромное количество перечисленных ролей на проекте (не говоря уже про людей). Благодаря современным технологиям разработчики фокусируются на довольно узких вещах — программист уже не просто «пишет код», а программирует логику заданий, AI, физику, анимации, серверную или клиентскую часть онлайнового компонента; художник может оказаться как 3D-моделлером, так и «иконистом», и концепт-артовиком, и даже профессиональным поставщиком спецэффектов. Что касается игровых дизайнеров, то они подразделяются на следующие «подклассы»… Читать далее «Кто такие геймдизайнеры?»

Пять ночных кошмаров современного геймдизайнера

У геймдизайнера всегда хлопот полон рот. Он должен придумывать что-то свежее, удерживать игрока в Потоке, не давать ему заскучать и в то же время не перегружать его информацией. Геймдизайнер – единственный, кто целиком и полностью отвечает за игровой опыт проекта, поэтому ему, чтобы сделать впечатление от игры непрерывным и качественным, приходится идти на разные жертвы и компромиссы. В этом тексте я хочу рассказать о пяти рабочих моментах, которые геймдизайнеры (по крайней мере, в моем лице) переживают вновь и вновь, словно ночные кошмары из плохого кино. Читать далее «Пять ночных кошмаров современного геймдизайнера»

Первая запись

На сем считаю блог открытым. В комментариях пишите, собственно, комментарии.

Говорите. Вениамин вас внимательно выслушает и все исправит.