Borderlands 2 (2012)

В классическом анекдоте про вероятность встретить динозавра, выйдя на улицу, ученый заверял: «один шанс из миллиарда», а блондинка отвечала: «пятьдесят на пятьдесят». В этом анекдоте, наверное, вся суть жанра «клоны Diablo», который, как и пятнадцать лет назад, заставляет программистов и дизайнеров Borderlands 2 крутить динамо-машину генератора случайных чисел.

Анекдот иллюстрируют два события. Во-первых, в середине игры мне выпал редчайший пистолет, один-единственный из рекламы рога изобилия BL2 про восемьсот семдесят газиллионов стволов; во-вторых, я увидел, что половина команды разработчиков, по всей видимости, принадлежат к расе «человек рукокрюкий», в то время как вторая половина – божества и титаны геймдизайна. Кто, где и когда – не угадаешь, поэтому я и пишу эту предупредительную статью.

По идее, в огромном коллективе всегда есть отдел, отслеживающий строгое видение продукта – ан нет, бывают и исключения. У Gearbox Software вообще репутация… неоднозначная, но в данном случае компания превзошла сама себя. Моя оценка игры не формировалась, как это обычно бывает, по ходу прохождения, а металась, словно легендарная стрелка осциллографа, по амплитуде от 3 до 10 на протяжении тех шестидесяти часов, что я провел в Borderlands 2.

Не буду заставлять уважаемого читателя метаться вместе со мной, поэтому аккуратно отделю мухи от котлет, начав сразу со второго блюда. Главное: в BL2 прекрасно каждое слово. Нет ни одной фразы, которая выбивается из общего настроя. Нет неловких диалогов, рушащих атмосферу тяжелой тишиной. Нет неуверенной озвучки или вычурного актерского переигрывания. Мне всерьез кажется, что какой-нибудь энтузиаст «машинимы» через несколько месяцев кропотливого труда соберет запись всех-всех разговоров с NPC, аудиодневников и кат-сцен игры – и сообразит из этого всего мощный ролик на полтора-два часа реального времени.

Это будет квинтэссенция творчества, созданного безумными сценаристами Gearbox Software, – самая мякотка закрученного юмора. Увидев ее, весь мир встревожится, вспоминая слова Рэнди Питчфорда о том, что разработку Furious Four (мультяшный шутер в духе «Бесславных ублюдков») ждут серьезные перемены. Неужели студия откажется от своей самой сильной стороны?

Я не хочу приводить конкретный пример, чтобы не порушить удовольствие тем, кому еще предстоит добраться до Borderlands 2, но вот взять антагониста игры — Красавчика Джека. Поверьте, если бы Batman: Arkham City вышла в этом году, Джек легко обошел бы Джокера в номинации «Лучший злодей 2012». Серьезно, давно уже не было таких тщательно выписанных мерзавцев: харизматичных, косвенно описываемых, хитрющих как тысяча китайских лис и предельно циничных эгоистов. Так и хочется растерзать на цитаты.

Да и прочие гаврики тоже очень, очень хороши! Первая Borderlands у меня в голове блуждает примерно как ежик в тумане, но автомеханика по имени Scooter, пять лет назад заставившего меня сделать какой-то адский прыжок через пропасть, помню прекрасно. Узнал его буквально с первого слова, произнесенного с акцентом среднеамериканского реднека. Под стать ему и сестричка – двухсоткилограммовая девица в рабочем комбинезоне, заведующая складом джипов и, по совместительству, автомобильным кладбищем.

Дизайнерам вообще удались женские персонажи: тринадцатилетняя специалистка по взрывчатым веществам, хладнокровная асоциальная и даже социопатичная профессорша, крутая на словах «шерифка», не особенно стесняющаяся в словах и действиях владелица бара – свежие, интересные собеседницы. На их фоне местные парни, в основном представляющие из себя стереотипных мужланов и сексистов, выглядят как тусклые тени, выходцы из отстойника для тренировки дизайнеров-практикантов.

Едем дальше и попадаем в якобы открытый мир, на самом деле состоящий из трех десятков отделенных друг от друга локаций. Я бы тут привел сравнение с Hellgate: London, но что-то мне подсказывает, что эту игру сейчас мало помнят. Каждый кусочек Пандоры обставлен по-своему: помимо ландшафтного эксклюзива на диких территориях встречаются градообразующие предприятия, пещеры монстров, лагеря бандитов, небольшие деревушки, пустыни, трубопроводы, индустриальный завод, лаборатория с удивительными растениями и животными, современный хайтековый город, высоченные ледники и пасторальные равнины, сошедший с экрана какого-нибудь вестерна поселок (фанатам Firefly наверняка понравится).

Дизайн каждого объекта, каждого населенного пункта – изумителен, и дело не в высокой четкости (на технологии cel-shading ее просто не достичь), а в тщательной проработке каждой детали. За это тщательный труд сотрудникам Gearbox Studios – респект и уважение, просто приятно ходить и оглядываться.

Впрочем, темп игры (особенно в режиме совместного прохождения) редко позволяет уделить минутку на туристические экскурсы в инопланетный фронтир. Из каждого закутка может выпрыгнуть толпа бандитов, стадо местной фауны, десант боевых роботов или отряд наемников Красавчика Джека. Приходится перехватывать оружие поудобнее, включать спецумение (одно на класс) и зарабатывать экспу левой кнопкой мыши.

Прокачка в Borderlands 2 стандартная: дерево талантов, 50 уровней (сюжет я прошел к 34-му, не добравшись даже до конца одной ветки). Кроме того есть особые очки “badass tokens”, которые дают за некоторое подобие достижений: убей столько-то скаггов, нанеси столько-то повреждений кислотным оружием, выполни спецзадания и челленджи и так далее и тому подобное. Накапливается без особого труда, дает неплохую (особенно поначалу) прибавку к различным боевым аспектам, и что важнее всего, действует на всех персонажей, причем каждый зарабатывает жетоны с нуля, что увеличивает их потенциальное количество в четыре раза.

А! Самое главное (предположим, что вы все-таки еще не играли): ни в коем случае не начинайте сразу с кооператива. Вам будет некогда читать квесты, собирать аудиозаписи и слушать все эти божественные реплики; вы просто зарежете себе половину кайфа. Квесты, коих тут с полсотни, местами безумны, местами монотонны, но никогда не скучны или унылы.

Подставы, ведущие к масштабному конфликту двух кланов, сбор человеческих запчастей для доктора без лицензии, ограбление поезда и взятие банка, выманивание бандита на вечеринку с его последующей казнью, сбор бочек с самогоном, прогулка к домику бабушки, история превращения блоггера в супергероя, мучительный выбор между суицидом (в описании задания так и написано: «сделать ИЛИ не сделать») – в этой игре категорически нельзя игнорировать квесты. Они веселые и все время хочется продолжения.

А потом уже можно и с друзьями побегать, если не надоест к тому времени шинковать бандитов. Пушек, как и обещали, очень много, генератор работает без перерыва на обед, и не зря говорят, что в кооперативе самое мучительное – это ждать, пока партнер обсмотрит весь лут в поисках замены текущего оружия на что-нибудь новенькое.

В быстрый доступ можно положить только четыре ствола и один тип гранаты, поэтому снаряжение постоянно приходится перетряхивать и проверять: ну вот нашел ты шотган, плюющийся огнем, и он наносит вроде как больше урона, чем та снайперка, которая у тебя сейчас. А на деле выясняется, что шотган тратит втрое больше заряда, и половина времени уходит на перезарядку, так что итоговый урон на единицу времени у снайперки с ее низким fire rate оказывается выше. Почему-то в приличных играх DPS пишут в списке характеристик, а тут приходится все самому выяснять. Кошмар.

Кроме того – интерфейс. Зацените: чтобы перенести предмет из рюкзака в снаряжение, нужно открыть закладку инвентаря, выделить предмет, открыть закладку персонажа, щелкнуть на целевом слоте. В яркокрасочных деталях и стрелочках ко всему прочему легко запутаться. Я не знаю, как исправить тех людей, которые это проектировали. Наверное, нужно запереть их в подвале, позволяя запускать лишь World of Warcraft и Diablo.

Через пару месяцев можно выпускать – глядишь, догадаются, что функциональной альтернативы drag’n’drop/даблклик в интерфейсах обмена (лут, торговля, хранилище) не было, нет и никогда не будет. Слева один массив данных, справа другой. Захватил или, на крайняк, выделил – перенес. Два действия, не более. Даже на приставках так делают, не изобретая деревянных велосипедов.

Дальше – квесты. Они могли быть идеальны, если бы трекинг был спроектирован как-нибудь по-человечески. Вот есть три задания на определенной локации. Поскольку карта еще не разведана, хорошо бы иметь отображение всех квестовых целей – а ну как случайно пропущу по дороге? Но нет, выбрать можно только один квест для трекинга, а если чего не углядел – ну ничего, доделаешь это задание и возвращайся назад, пойдешь по второму кругу.

Тут еще здорово мешает архитектура уровней – красоту неземную портит дезориентация на многоэтажной местности. Можно потратить полчаса, танцуя вокруг точки на мини-карте, чтобы, уже опустив руки, на обратном пути случайно заметить маленькую каверну, которая ведет на самый верх горы, где и живет искомый монстр.

Нет, мини-карта умеет показывать, выше или ниже находится квестовая цель, просто это «выше или ниже» отличается на двадцать метров по вертикали, а архитектура конкретно этого уровня колеблется в пределах десяти. В современных играх уже давно делают особую клавишу подсказки: нажал ее – и тебе показывают, куда идти. Удобно, полезно, минимум фрустраций. Но рукокрюкие так делать не умеют. Понимаю, почему в титрах игры не указаны должности – так бы я уже давно дизайнерам уровней поименно косточки перемыл.

Но особенно я перемыл бы их тому человеку, который придумал огромные открытые пространства и возможность потерять автомобиль в любой момент. Чтобы выбраться из такой непростой жизненной ситуации, приходится бежать минут пять до ближайшей автостанции.

Вы знаете, хорошую игру задает темп. Количество выстрелов в секунду, скученность квестодателей, удобство сдачи лута, последовательность квестовых целей – все это влияет на комфорт процесса. Необходимость бежать пешком (на некоторых открытых картах автостанции нет в принципе!) ломает приятный темп игры просто впополам. Хочется нажать Alt+F4 и пойти играть во что-нибудь другое. Например, в тот же World of Warcraft, где быстрокрылого маунта можно вызвать в течение трех секунд в любой точке мира.

Кстати говоря, сравнение с WoW не очень-то и случайно. Borderlands 2 не хватает, наверное, самой малости, чтобы стать полноценной массовой мультиплеерной онлайновой игрой. В ней есть классы, есть монстры, есть квесты, есть даже некий основной сюжет, есть левеллинг с капом. Мне почему-то кажется, что следующей в серии будет именно Borderlands MMOFPS – ну, это было бы логично. Если они выгонят всех криворуких граждан и наберут нормальных архитекторов и дизайнеров, то проблем не возникнет. Главное – не повторить судьбу Tabula Rasa

Уфф, пожалуй, все высказал. А, вот еще горсть землицы на могилку: то ли кто-то не уследил, то ли кто-то был вынужден так поступить, но штука в том, что в BL2 полно моментов, когда Красавчик Джек связывается с героем, чтобы сказать ему какую-нибудь едкость, а в это же время я налетаю на главаря бандитов и на автомате подбираю с пола квестовую аудиозапись. В итоге в эфире звучит три реплики ОДНОВРЕМЕННО, и это жутко бесит, потому что потом их воспроизвести по собственному желанию невозможно. Вот того человека, который это допустил, хочется лишить слуха навсегда. Ибо не заслужил.

Ну вот, надеюсь, теперь вы понимаете, почему BL2 в действительности должна получить то ли 9/10, то ли 4/10. Впрочем, чтобы действительно все это оценить, нужно поиграть самому. И тут я склоняюсь к однозначному ответу: надо. Без друзей, без дурацкого хаотичного кооператива, просто возьмите и поиграйте в этот веселый, забавный, циничный шутер.