Игровая индустрия

Последнее правило «Бойцовского клуба»

Spread the love

Мы стоим у входа в редакцию. Только что я раскрыл главному редактору суть задуманной статьи, на что получил справедливое возражение:

– Неплохо, но… мы не можем писать про «браузерки». Сам понимаешь, опубликуем статью про одну игрушку – начнут обижаться другие: мол, почему про нашу прекрасную игру не пишете.

– Это не про браузерки, Саш. Это про жизнь. Ты можешь поверить, что семь лет назад один умник и один программист, познакомившиеся в Интернете, смогли перевернуть Рунет? Они написали простенькую игрушку на уровне тетриса, в которую уже через год играли крутые бизнесмены, поп-певцы и дети министров. Ты можешь представить себе начальную мощность этого взрыва, благодаря которому через два года индустрия «браузерок» в России встала наравне с индустрией клиентских игр, а через три – перегнала ее по деньгам?

– Понял тебя. Пиши.

Первое правило «Бойцовского клуба»

Разработчики никогда не рекламировали свое детище. Один-единственный раз они позволили себе выложить ссылку в специальном разделе «Наши творения» на том же форуме программистов, на котором и познакомились. Всю рекламу сделали за них благодарные пользователи. Сотни, а потом и тысячи игроков рассказывали друзьям и знакомым об удивительной и увлекательной игре, для которой нужны только доступ в Интернет да браузер. Форумы, чаты, «аська» – отовсюду могло прийти вполне ожидаемое: «А ты, кстати, играешь в “БК”?» Вскоре зарегистрироваться в«Бойцовском клубе» стало так же модно, как завести свой ЖЖ. Да что там, намного моднее!

Журналисты тоже внесли свой вклад. Я лично написал пару статей про «БК» в «Страну игр», мои коллеги, начитавшись восторженных отзывов, не отставали. Люди шли в «БК» нескончаемым потоком, большинство оставалось там на год, два, три… Некоторые и по сию пору не вылезают.

Но как?! Почему?! Что такого особенного в этой игре? С какой стати нормальные с виду люди тратили драгоценное время и не менее драгоценный трафик? В Москве на тот момент отсутствовал даже ADSL, не говоря уже о безлимитном широкополосном Интернете. Каждый мегабайт был на счету и стоил дороже нынешней мобильной связи! Так почему?..

Полагаю, в основу успеха удачно сошлись четыре составляющие: доступность, контингент, социализация и воображение.

Первые цифры в игре – сплошные нолики. Только характеристики начинаются с троек.

Первые цифры в игре сплошные нолики. Только характеристики начинаются с троек.

 

Всех с приветом в этом чате

Рэнди: Ты сидишь за компьютером все выходные. Может, тебе стоит пойти на улицу и пообщаться с друзьями?

Стэн: Я уже общаюсь, идиот! Я играю в онлайновую игру с людьми со всего света и получаю опыт со своей группой, общаясь по голосовому чату!

South Park, эпизод 147 – Make Love, Not Warcraft

Первый аспект объясняется просто: до этого в Рунете не было такого простого MMO-решения. Все, что требовалось в случае с «БК», – это открыть браузер и ввести combats.ru. Логин, пароль, еще один клик – и вот вы в игре. Не надо запускать никаких приложений, скачивать гигабайты файлов, настраивать видео, аудио, управление – у вас было все и сразу. Да, выглядело примитивно, но казуалки, чей расцвет начался годами позже, были не сложнее, а собираемая ими аудитория ничуть не меньше. Все гениальное и впрямь просто.

Второй пункт проистекает из первого. Не нужно быть фанатом компьютерных игр, чтобы открыть сайт, придумать логин с паролем и освоить элементарные правила. В «БК» играли все: от бомжей (говорят, жил один такой в каморке у своего знакомого — админа игрового клуба) до сильных мира сего. Студент, махнув рукой на сессию, с увлечением мутузил владельца суши-бара; редактор крупного новостного агентства тщательно продумывал каждый ход в бою с торговцем автомобилями. Да что там – я лично наблюдал битву работника одного оператора мобильной связи с коллегой из конкурирующей конторы. Это было удивительно!

В первые годы от желающих сразиться отбою не было. Мало кто был вынужден ждать дольше чем полминуты. А сейчас бойцов днем с огнем не сыскать.

В первые годы от желающих сразиться отбою не было. Мало кто был вынужден ждать дольше чем полминуты. А сейчас бойцов днем с огнем не сыскать.

Третий нюанс: «Бойцовский клуб» не просто объединил самых разных людей, он сумел их еще и удержать. До того рунетчики бесцельно шатались по Всемирной сети, читали новости и анекдоты, сидели в тематических чатах и форумах, общались с иностранцами, «гоняли» по локальной сети в «контру» или «нфс». «БК» раздвинул границы: вы не только общались с людьми, вы еще и вроде как играли. Или наоборот: не только играли, но и чатились. И совсем неважно, об игре вы говорите или нет. Обсуждать компьютеры с азотным охлаждением или технологии выращивания парниковых огурцов не возбраняется. Главное, что вы пишете совершенно незнакомым людям – и вам тут же отвечают. Не понравилось молчание в одной чат-комнате – идете в другую. Или вообще открываете форум «БК», пишете гневный топик: мол, народ, почему молчим в три часа ночи? И через две минуты получаете ответ: «Я не молчу, что такое?» Так начинались обсуждения длиной в сотни комментариев. Один топик мог собрать тысячи осмысленных сообщений – соперничать с ним мог бы разве что блог Дмитрия Медведева. О, прошу прощения, Владимира Путина. Все-таки это был 2002 год, когда вся аудитория Рунета составляла менее 5 миллионов человек!

Четвертый принцип гармонично дополнял все остальные: человеку с его абстрактным мышлением свойственно фантазировать. Говорят, с появлением кинематографа воображение потеряло смысл: вы и так все видите на экране, додумывать нечего. Потом то же самое говорили про цветное, звуковое, трехмерное кино… Появились красивые компьютерные игры – тут доморощенные философы вообще в осадок выпали. Правда, у них оставалось последнее прибежище: текстовые онлайновые игры с ASCII-графикой, так называемые Multi-User Dimensions или Multi-User Dungeons. Но с выходом и обретением популярности Ultima Online фантазеры вновь повесили носы: теперь воображать стало совсем нечего.

Раньше форумов было всего ничего: общий, творчество, тьма да свет. Сейчас их порядка двух десятков.

Раньше форумов было всего ничего: общий, творчество, тьма да свет. Сейчас их порядка двух десятков.

«Бойцовский клуб» стал своего рода откатом обратно. Это был мир, состоящий из нескольких десятков картинок и множества людей, встретившихся в одном виртуальном пространстве. Помните «Лабиринт отражений» Лукьяненко? Идея романа заключена в том, что на экране есть лишь забавная цветная палитра, но при помощи аппаратуры мозг сам дорисовывает все, что вы хотите себе представить. То же самое и с «БК»: в своем воображении вы сами дорисовывали все, что хотели. Вы были не просто черно-белой картинкой посреди бесстрастных цифр, но крепким воином, вертким разбойником, сильным варваром – да кем угодно. А пользователь с ником «Амазоночка» – прекрасной принцессой, которую только что в чате назвал дурой какой-то Вася Пупкин. Ну-ка, где мое заклинание нападения?..

Формула победы: четыре на четыре

Я говорю, четвертое правило – схватки проходят одна за другой.

Чак Паланик, «Бойцовский клуб»

Кстати, о драках. Концепция проста, как «камень–ножницы–бумага»: игрок начинает бой против одного или нескольких противников. Каждый ход нужно выбирать область удара и область защиты (по четыре штуки). Выиграть можно, лишь угадав незащищенную область противника и его же направление удара. У меня «бумага», у вас «камень» – вы проиграли. Случайно ли?.. Не забывайте, в «БК» играли тысячи самых разных людей. Первое, что сделали программисты, – написали анализатор ударов. Этот простой, но гениальный скрипт «смотрел» предыдущие бои вашего соперника и вычислял его самые «популярные» удары и блоки. Многие верили в систему, не всегда осознавая, что и сами ей подчиняются. Это был азарт. Тот самый азарт, из-за которого люди ежечасно расстаются с миллионами в заведениях с яркими неоновыми вывесками где-то в штате Невада, США. Разница заключалась в том, что в браузере вы не теряли ничего. Ну, в крайнем случае – хорошее настроение. А приобретали – поистине много!

Открываете заявки на бой, деретесь, получаете уровень, прикидываете, что прокачивать. В ожидании восстановления здоровья и хорошего противника общаетесь. Даже если убрать чат, в перерывах между боями было чем заняться. Шопингом, например: посмотреть, почем новенький нож предлагает государственный магазин и сколько другие игроки хотят за ту же «финку» (ну, слегка подержанную) в комиссионке. Можно было зайти на сайт какого-нибудь клана, почитать свежие новости и тут же, вернувшись в игру, обсудить их с единомышленниками. Врожденная человеческая способность к бесцельным действиям многократно усиливалась игровыми возможностями. Это был клуб по интересам, любительский кружок прожигателей жизни.

Почти все эти персонажи имеют вполне реальных хозяев. Однако некоторые из них – боты, используемые для достижения победы не совсем честным путем.

Почти все эти персонажи имеют вполне реальных хозяев. Однако некоторые из них – боты, используемые для достижения победы не совсем честным путем.

Клево, скажете вы, супер. Игра воображения с примитивным геймплеем плюс чат с форумом для тех, кому есть куда девать время. Но ведь ты, автор, сам сказал: к тому моменту уже были и MUD с низкими требованиями к рукастости пользователя и высокими – к фантазии, великая и ужасная Ultima Online и даже первая трехмерная MMORPG – Meridian 59 (которая, кстати, вышла даже раньше UO). Чаты множились повсеместно – и в играх, и вне их. В чем фишка-то? Ответ появился у меня с самого начала, но сформулировать его получилось гораздо позже.

Я помню, как отчаянно сопротивлялся попыткам друзей начать играть в World of Warcraft. Нет, говорил я им, в клиентских играх не может быть такого удобного чата, такого разношерстного населения форумов, такого обширного пространства вне игры!.. Перечитал абзац – самому смешно стало… после того, как оставил в WoW почти 5 лет (из них 2 года реального времени).

Но ведь я оказался прав: в «Варкрафте» нельзя в любой момент щелкнуть по спецкнопке и через секунду оказаться на многолюдном форуме, где в одной теме для разбойников спорят приверженцы «комбата» и фанаты «мутилейта», а в соседней – обсуждают самоучители игры на гитаре или войну в Ираке. Для этого нужно свернуть игру, открыть браузер… В «БК» же браузер открыт по умолчанию.

Кстати, придумал аналогию: я согласен смотреть футбол по черно-белому телевизору вместо широкоэкранной плазмы, если такой телевизор позволит держать холодильник с пивом не на кухне, а под рукой. Жаль, что пока что никто так и не додумался перетащить «холодильник с пивом» в клиентские MMORPG. Либо играйте, либо болтайте. Скучно!

Цивилизация монетизации

Если к вам подошел кондуктор, а вы дали ему 5 рублей и еще рубль за передачу – это «БК».

Народное

С самого начала разработчики «БК» не планировали зарабатывать деньги на своей игре. Они занимались ею, что называется, «по фану». Первое время будущий основатель целой индустрии располагался на стареньком сервере компании, в которой работал программист проекта. Впоследствии времени на разработку стало не хватать, «бесплатный хостинг» периодически не выдерживал больших нагрузок, к тому же и его напарник, безработный геймдизайнер оказался на мели. Вряд ли бы наши герои прославились, если бы игроки не стали сами предлагать разработчикам… деньги. Вполне реальные деньги. За виртуальные способности. За возможность быть круче остальных. «За воздух», как тогда считалось.

На высоком уровне и бои посерьезнее. Слева игрок в «игровом» комплекте, справа – в «реальном» стоимостью около 40 тысяч евро.

На высоком уровне и бои посерьезнее. Слева игрок в «игровом» комплекте, справа – в «реальном» стоимостью около 40 тысяч евро.

Многие услуги и функции изначально оплачивались в игровой валюте – в кредитах. Передача предмета от одного игрока другому, вступление в клан, выкладывание какого-нибудь кинжальчика в комиссионку или поездка в другой город – на все нужны деньги. Заработать их было нельзя – начислялась лишь небольшая сумма при переходе на новый уровень или прохождении промежуточного этапа. К тому же вещи были одинаково доступны всем игрокам и выделиться было не так-то просто. И уже через пару месяцев после открытия клуба разработчики получили первое письмо: давайте я вам денег дам, а вы мне кредитов подкинете или броню крутую? Администрация молчала, но недолго: понятно ведь, что не в деньгах счастье, а в их количестве. Уже через три месяца после запуска «Бойцовского клуба» были проданы первые кредиты и артефакты. Невиданный спрос породил ураган предложений. «Неофициальная» продажа игровой валюты и разнообразных предметов с завышенными характеристиками длилась около полугода.

Первые «платные» игроки дали разработчикам не только ценный опыт, но и третьего компаньона, который взял процесс монетизации в свои руки. В законах Российской Федерации не было четких статей на эту тему: какие именно налоги платить, с какой прибыли? Да и зачем вообще их платить? Задача осложнялась тем, что на тот момент не было быстрых и удобных сервисов по оплате услуг, а ведь далеко не все игроки имели возможность быстро перевести деньги в Москву. Тогда администрация предложила нескольким особо приближенным игрокам «подзаработать». Задумка такая: дилер от имени администрации не просто продает виртуальную валюту, но и оставляет у себя часть валюты вполне реальной. При этом посредник берет на себя весь риск по получению и передаче наличности. Риски же разработчиков ограничивались кругом дилеров, войти в который было не то что сложно – нереально. Основной костяк за семь лет остался практически таким же. С введением «официальных продаж» финансы пошли сверху вниз: сегмент «платников», регулярно тратящих некоторую сумму реальных рублей, долларов и евро, подпитывал не только игровые услуги (ремонт, поездки, свитки с заклинаниями), но и услуги других игроков, у которых было больше времени, чем кредитов. Именно эта схема лежит в основе концепции free-to-play, которой сейчас пользуются практически все разработчики браузерных и мобильных игр.

 

С тех пор как в клубе появились эликсиры, эффекты и приемы, от мелких картинок проходу не стало.

С тех пор как в клубе появились эликсиры, эффекты и приемы, от мелких картинок проходу не стало.

Но администрации этого было мало. На витринах дилеров появились и артефакты – предметы, характеристики которых заметно превышали «бесплатные» аналоги. Цена у них была не просто запредельная – она неоднократно возрастала, причем в разы. Если в августе 2002-го комплект артефактов из трех предметов брони и одного оружия стоил 550 долларов, то всего полтора года спустя порядок этой величины составлял 10 500 евро за отдельный артефакт. Разумеется, одному или даже двум хорошо одетым в «кредитную броню» бойцам завалить богато экипированного монстра было не под силу. Если артефактник зашел в бой – пиши пропало. Глотайте слезы или ищите другого хорошо упакованного мажора, который за немаленькую сумму согласится вас защищать.

Следует отметить, впрочем, что неожиданные богатства пошли не только на джипы, яхты и виллы на островах. Начиная с двухлетия «БК», администрация устраивала ежегодные грандиозные торжества. В первый раз, к примеру, был полностью снят клуб «Зона» вместимостью до 3 тысяч человек. Очередь не рассосалась и за четыре часа, в итоге часть игроков даже не сумела попасть внутрь. На следующий год ситуация почти не поменялась, поэтому на четырехлетие «БК» сняли «Гауди Арену» вместимостью 5 тысяч. Но даже тогда люди прошли на праздник с большим трудом. Правда, после этого популярность игры начала падать и нужда в больших площадях отпала сама собой. В 2006-м году я удручающе смотрел на то, как группа «Несчастный случай» исполняет свои лучшие хиты на арене в Лужниках перед тремя десятками полупьяных ветеранов игры…

Страх и ненависть в торговом зале

Деньги нужны даже для того, чтобы без них обходиться.

Оноре де Бальзак

Удивительно, но после воцарения монетизации играть стало интереснее всем. Обеспеченным особам – потому, что у них появились виртуальные средства, а «бедным студентам» – потому, что эти кредиты шли на оплату их услуг. Кто-то должен был привезти товар из другого города, вылечить вашу травму, вмешаться в ваш бой, подставиться под удар… В «Бойцовском клубе» сформировалась полноценная экономика. В торговом зале продавцы перебивали покупателей, новоявленные барыги развязывали демпинговые войны; создавались и уходили в небытие самые настоящие профсоюзы и гильдии; на вещевом рынке появились свои «быки» и «медведи»; торгаши скидывались, вкладывали объединенные средства в оборот и давали в рост. При этом опций-то было всего ничего: либо скупать подержанное дешево и продавать дорого, либо привозить товары из другого города, либо предлагать услуги наемника и/или лекаря. Ни одной «крафтовой» профессии в «БК» не было, однако даже с ограниченным выбором игроки умудрялись поддерживать динамичную экономику игры на плаву и делать серьезные по виртуальным меркам капиталы в короткие сроки.

Панель одного из главных читеров-программистов, сумевшего обойти некоторые ограничения «Бойцовского клуба». В стандартном интерфейсе панели быстрого вызова заклинаний на тот момент не было.

Панель одного из главных читеров-программистов, сумевшего обойти некоторые ограничения «Бойцовского клуба». В стандартном интерфейсе панели быстрого вызова заклинаний на тот момент не было.

С насыщением масс кредитами в игре образовался и черный рынок. Модераторы, выбираемые, кстати, из обычных пользователей, пытались ему противостоять. Но, как и в реальной жизни, некоторые игроки и даже целые кланы были неприкасаемыми. Связи, возможности, коррупция… Следить за всем этим было невероятно увлекательно. В «БК» вообще было очень много параллелей из реальной жизни. Что неудивительно при такой-то аудитории.

У моего персонажа долгое время был девиз: «Хочешь жить – умей вертеться». Я вертелся и с любопытством смотрел, как вертятся другие, сидя ночами в торговом зале и продавая свое время, убитое на добычу кредитов, за небольшие в общем-то деньги. Увы, на черном рынке тоже царствуют конкуренция и демпинг. Сам я за пять лет в «БК» не вложил ни копейки денег, а виртуально заработал вполне прилично. На нынешние деньги по курсу черного рынка получится в районе 30 тысяч долларов. Разумеется, все они были потрачены на бои, подарки и прочие игровые развлечения. Это ведь игра… наверное.

Каждый сам за свой клан

Без многого может обходиться человек, но только не без человека.

Людвиг Берне

Социализация игроков по общему признаку не могла обойти стороной игру, в названии которой фигурирует слово «клуб». Первые отличительные значки начали выдавать избранным уже через месяц, а на поток регистрацию кланов поставили спустя полгода. Нужно было лишь заплатить небольшой взнос и предоставить уже нарисованные значки и герб клана, соответствующие требованиям администрации. К тому же сообщества обязали иметь свой сайт для представления в рейтинге.

Поскольку основой игры были PvP-сражения, администрация всячески поощряла клановые конфликты. Кто-то не вовремя озвучил свои мысли в чате, кому-то не понравилось высказывание на форуме – и понеслась. Коварное нападение превращалось сначала в дуэль, затем в групповую битву и, наконец, в старую добрую стенку на стенку. За такими боями следили практически все – не каждый день увидишь, как высокоуровневые персонажи в сверкающей броне молотят друг друга почем зря.

Основой для создания клана был либо некий общий интерес, либо заработок кредитов, либо отыгрыш ролей. Были сообщества, посвященные футбольным командам (замаскированные под фэнтези, разумеется). Еще вспоминается клан профессиональных юристов и объединения… из других игр. К примеру, сюда «перекочевали» почти все семьи кровососов из Vampire: The Masquerade – от хитрых Вентру до сумасшедших Малкавианов. Были и те, кто стремился соответствовать «склонности» (нейтральная или темная – на выбор; светлая оставалась за модераторами). Но около половины сообществ создавались для получения денег: недавно пришедшему в игру человеку предлагали вступить в клан за небольшую сумму кредитов плюс ежемесячные налоги. Все верно, даже в виртуальном мире нашлось место «мальтийским орденам» и «масонским ложам».

Мелкие картинки и кучка текста – каким он был, этот «Бойцовский клуб», таким он и остался.

Мелкие картинки да кучка текста, но владельцу персонажа важно отношение не читателей вроде вас, а других таких же сумасшедших игроков.

Медиа-топ

Печатный станок повлиял на умы людей в той же мере, в какой порох – на войны.

Уэнделл Филипс

Околоигровая информация на клановых сайтах появилась практически одновременно с запуском проекта. Клану выгодно писать и размещать у себя полезные статьи: каждое посещение сайта повышало виртуальный рейтинг. А где рейтинг, там и эксклюзивные возможности: бесплатные свитки нападения, лечение травм, телепортации между городами-серверами. Преимущества были настолько значительны, что борьба за рейтинг приравнивалась к хорошему групповому противостоянию в «Бойцовском клубе». В ход шли самые разные методы: официальные жалобы на нарушение правил, личные переговоры с модераторами и администрацией, не соответствующая правилам генерация трафика и т.д.

Клановые реликты: какие-то покупаются за деньги, а какие-то выдаются просто за то, что сайт у сообщества – лучший.

Клановые реликты: какие-то покупаются за деньги, а какие-то выдаются просто за то, что сайт у сообщества – лучший.

Не без гордости признаюсь, что раскрутка клановых сайтов не обошлась без меня. Дело было так. В начале 2003-го мой хороший знакомый отдал мне персонажа – главу свежесозданного клана – и доступ к сайту сообщества. Предполагалось, что, играя этим персонажем, я буду «продавать клановый значок», то есть принимать новых членов за деньги, которые мы с моим приятелем будем делить пополам. Чем будут заниматься сокланеры, никого не волновало, но я знал, что ценность значка клана напрямую зависит от рейтинга. Я написал пару актуальных новостей (всего-то нужно было зайти на форум да почитать свежие темы), забросил их на сайт и пошел рекламировать в чате и игровых конференциях, благо тогдашние модераторские законы это позволяли. Сообщение было примерно следующего содержания: «Администрация ввела новые предметы! Читайте свежие новости на сайте такого-то клана». На следующий день мой клан уже был в первой тройке, через месяц новостная лента стала необходимым элементом каждого приличного сайта, а через два в игре появилась новая социальная роль – журналист, а еще через год мой персонаж оказался в числе первой группы аватаров, награжденных значком «Журналист Бойцовского клуба».

Так зародились виртуальные массмедиа в вымышленном мире.

Культура мордобоя

Дайте мне музей, и я заполню его.

Пабло Пикассо

Концепция Web 2.0 подарила Интернету огромные возможности для общения. К примеру, комментарии к новостям на клановых сайтах вскоре стали конкурировать по популярности с темами на официальном форуме «Бойцовского клуба». Тем более что на клансайтах не свирепствовали модераторы – мало того, вольнодумие только поощрялось. Доходило до того, что администрация, ознакомившись с обсуждением на клановом сайте, делала выводы и вносила соответствующие изменения в игру.

Новая удобная площадка не только позволила выплеснуть ярость и раздраженность, но и стала способом для самореализации. На клановых ресурсах начали появляться не только «анализаторы боев» и таблицы опыта, но и рассказы, стихи, статьи – все то, что не укладывалось в стандарты форума «БК» и могло храниться дольше, чем архив конференции. Сайты сообществ стали хранилищем мудрости, истории и опыта.

Околоигровые сервисы до сих пор востребованы и популярны. Каждый третий игрок, достигший пятого уровня, регулярно посещает клановые сайты.

Околоигровые сервисы до сих пор востребованы и популярны. Каждый третий игрок, достигший пятого уровня, регулярно посещает клановые сайты.

На, печать

В купленной вами книге ваша – только бумага.

Вантал

История знает несколько интернет-проектов, которые впоследствии превратились в бестселлеры. Кто-то публикует свой онлайновый дневник, выдавая это за современную прозу, кто-то вместе с несколькими знакомыми сочиняет роман, кто-то просто делает на всем этом деньги. «Бойцовский клуб» был не просто интернет-площадкой – благодаря своему графическому аскетизму он давал богатую пищу для воображения. Именно из-за недосказанности, которая сквозила во всей игре, талантливые люди и писали великолепные рассказы, зарисовки, даже целые повести. Понятно, что по-настоящему гениальных произведений было очень мало, но все же их хватило, чтобы выпустить к пятилетнему юбилею книгу «Бойцовский клуб. Избранное».

Однако произошел на моей памяти и другой, более интересный случай. Журналисты, а впоследствии и прочие люди творческих профессий, поднимающие своими произведениями рейтинг сайта, стали на вес золота. В топ-клан, входящий в первую пятерку рейтинга, принимали только лучших, и далеко не всегда это были люди, купившие себе комплект артефактов или освоившие программирование. Хорошие новостники, публицисты и писатели имели все шансы вступить в семью или корпорацию (каждый клан был устроен по-своему). И за человека без кланового значка, проявившего себя на форуме или в комментариях на клансайте, шла настоящая драка.

Я помню, как мы принимали одного талантливого паренька с ником Sanych74. Он опубликовал на форуме пару рассказов, и я тут же связался с ним: мол, давай к нам. В то же время, как оказалось, ему написал и представитель враждебного клана. В ход пошло все: я предлагал любые доступные возможности, действительно дружное общение равноправных игроков (мы старались подбирать людей по уровню адекватности) и прочие виртуальные радости. Противник пустил в ход тяжелую артиллерию: обещал прикрытие в боях, кредиты за работу и даже бесплатные артефакты. В итоге победил наш клан. А парень, написав еще пару рассказов, занялся большой повестью про нас самих. Мы по частям размещали ее на сайте клана, а вскоре к нам обратилась редактор крупного московского издательства…

Роман «Полный root» (сейчас известен под названием «Хакеры», серия «Этногенез») за авторством Александра Чубарьяна поступил в продажу через полгода, разойдясь общим тиражом около 100 тысяч экземпляров и выдержав несколько переизданий. К настоящему моменту у него в активе четыре книги, по одной из которых (Саныч также автор сценария) сняли кинодилогию «На игре».

sanych74

Но была у этого явления и обратная сторона. Однажды некий талантливый гражданин вышел на связь с администрацией. Он представился Виктором Пелевиным и предложил написать книгу о «БК». Полгода длилась странная и удивительная, можно сказать пелевинская, история о том, как гражданина заваливали подарками и деньгами (вполне реальными), а тот, в свою очередь, выдавал труды, действительно похожие на творчество Виктора Олеговича. В итоге выяснилось, что гражданин вовсе даже и не Пелевин, но подавать в суд за мошенничество никто не стал – кому охота расписываться в своей недальновидности?

Звуки вселенной

Арфы нет, возьмите бубен!

К/ф «В бой идут одни старики»

Раскручивать воображение и самих себя принимались и на другом фронте.«Бойцовский клуб» привлекал музыкантов: и начинающих, и вполне профессиональных. Люди пели песни, посвященные «БК», аккомпанируя на гитаре перед микрофоном, на домашнем синтезаторе и в студии. Итогом музыкального бума стало поистине огромное (я насчитал у себя в коллекции 153 композиции) количество произведений. О качестве их судить не берусь, но поражает как минимум разнообразие жанров – от рэпа и тяжелого металла до симфонической музыки и easy-listening. Иметь в клане классного музыканта было престижно, это неплохо работало на публику. Так, гимн одного из самых популярных сообществ был записан ансамблем при Академии Музыки им. Гнесиных, а клан поклонников ФК «Динамо» удостоился профессиональной композиции в стиле футбольной кричалки. Со временем при поддержке администрации открылась целая интернет-радиостанция со всеми атрибутами: композиции нон-стоп, прямой эфир, стол заказов и, конечно же, реклама.

Дальше можно было бы написать и про кинематограф, но, увы, это слишком дорогая забава. Была лишь одна попытка: некие юмористы написали субтитры к трилогии «Властелин колец». Получилось что-то в стиле Гоблина: известные персонажи в знакомых декорациях общались на темы, близкие каждому игроку «Бойцовского клуба».

Человек человеку – опыт

Каждый из нас действительно делает себя тем, чем он является в глазах другого.

Карл Маркс

По понятным причинам перечислить всех знаменитостей, которые играли в«Бойцовский клуб», невозможно. Пресловутая интернет-анонимность позволяет скрывать свою личность достаточно эффективно. К тому же не все увлекались игрой настолько, чтобы раскрыть себя хотя бы в кругу сокланеров. Но что знают двое, знают и все остальные: тот мужчина с дубинкой – чемпион мира по плаванию брассом Олег Лисогор, этот субтильный маг – футболист Егор Титов, а вот в бой вмешался упитанный «танк» – поп-исполнитель Сергей Жуков из «Руки вверх». Играли в «БК» и министр внутренних дел Украины Арсен Аваков, и министр иностранных дел непризнанной республики ДНР Александр Кофман, причем за разные стороны. Даже пресловутые дети российских высших чиновников тоже играли в «Бойцовский клуб», но здесь, извините, без имен. Разумеется, ходили слухи и про Владимира Владимировича, заглядывающего в игру, и про Дмитрия Анатольевича… Но это невозможно просто потому, что чудес не бывает.

Основную массу составляли простые люди – от школьников и студентов до предпринимателей и менеджеров. Как и в любом другом интернет-сообществе, общение виртуальное переносилось в реальную жизнь, поближе к месту розлива пива. Встречи проводились везде, где говорят на русском языке: от Москвы и Киева до Нью-Йорка и Тель-Авива.

Виртуальная свадьба редко переходит в реальную. Скорее наоборот – семейные пары скрепляют узы дополнительным образом, демонстрируя свою любовь окружающим.

Виртуальная свадьба редко переходит в реальную. Скорее наоборот – семейные пары скрепляют узы дополнительным образом, демонстрируя свою любовь окружающим.

Не обходилось и без выяснения отношений. К счастью, без серьезных кровопролитий, но лично я видел автобусную остановку, буквально разбитую одним «вампиром», которому здорово досталось от «паладина». За подобные происшествия администрация жестко наказывала игроков – вплоть до пожизненного исключения из клуба.

Следует добавить, что я не припомню другого такого количества социальных связей, как завязавшихся через «БК». Постоянно кто-то находил себе собутыльника, кто-то любовь, кто-то – работу. Одна из моих коллег по игровой индустрии, нынешняя директор по маркетингу игр Mail.ru, как-то сказала: «Без бэкашных контактов была бы вообще труба. Очень неожиданно и приятно спасают».

Кстати, об индустрии. Именно благодаря «Бойцовскому клубу» изменилась жизнь многих нынешних воротил бизнеса, креативных директоров, гейм-дизайнеров. Из «БК» пришли основоположники и рулевые браузерных развлечений – руководители и сотрудники IT Territory, Mail.ru, TimeZero, Skazka, Game Insight.

Даже личную жизнь устраивали посредством «Бойцовского клуба». Про себя умолчу, но отмечу, что свадьбы людей, познакомившихся в «БК», уже через пару лет перестали быть большой редкостью. Все-таки очень разные и в то же время близкие люди обожали эту игру.

Последователи

Все, что отжило, является необходимой пищей для новых видов бытия.

Анатоль Франс

На момент открытия «Бойцовского клуба» браузерки уже были, в том числе и в России. Более того, существует прямое указание на конкретную игру, концепт которой взяли за основу создатели «БК». Однако тот проект под названием «Путь воина» не выдерживал никакой критики. В нем были всего лишь чат да «удар» и «блок» – и ничего более. Но, что еще смешнее, многочисленные самопальные клоны«Бойцовского клуба» едва достигали и этого уровня, прежде чем уйти в небытие. Впоследствии, впрочем, были выпущены действительно хорошие, интересные, опередившие свое время браузерные игры, «собранные» буквально на коленке, с минимальным инвестированием, вот только с аудиторией у них были проблемы. Увы, кто не успел, тот опоздал.

Все это богатство – временное, попадается в особом турнире «Башня смерти».

Турнир «Башня смерти» оказался настолько интересным режимом, что некоторые заходили в БК только ради него.

Настоящим разработчиком этой золотой жилы можно назвать компанию IT Territory, впоследствии ставшую одним из столпов игрового бизнеса Mail.ru. Ее идеолог и основатель Игорь Мацанюк некоторое время играл в «Бойцовский клуб». Будучи опытным бизнесменом, он тоже решил создать «свой “БК”», однако подход к организации процесса у него был совсем иной. Во главе новой компании встали он и уже упомянутый Сергей Жуков, рабочим костяком стал самый лучший на тот момент клан «БК», в состав которого входили одаренные программисты и художники. В апреле 2004 года открылась игра «Территория», массовая реклама которой не прошла незамеченной в офлайновом мире.

Месяц спустя запустилась в виде бета-версии еще одна игра, над которой работали в том числе первый программист и художник «Бойцовского клуба». При разработке проекта «Точка отсчета» задействовали мультимедийные возможности Macromedia/Adobe Flash, что было весьма инновационным ходом: ни «БК», ни «Территория» практически не использовали эту технологию. Получилась атмосферная постъядерная браузерка, эдакий самодельный, но в то же время очень качественный «русский Fallout онлайн».

Три браузерных кита 2004-го сошлись в жестокой схватке где-то через год. Авторы «Бойцовского клуба» после нескольких попыток создать то трехмерную версию, то переписать игру на Flash, решили ковать железо, пока оно было еще горячо, сфокусировавшись на том, чтобы было интересно играть именно в «БК».

А в IT Territory решили, что нужно дробить не сформировавшуюся пока еще массу любителей онлайновых развлечений, охватывать самые разные аудитории, брать количеством, забивая все доступные ниши. Так появились браузерные гонки, футбол, стратегии, бильярд и пр. Важной вехой на пути к богатству и славе стало создание игры «Легенда: Наследие драконов» (на данный момент 5 миллионов зарегистрировавшихся пользователей). Разработка заняла много времени, но ITT обрела не только игру – созданный движок был достаточно гибким, чтобы применить его в других проектах. На «Конференции разработчиков игр» в 2007 году Мацанюк заявил, что разработать браузерную игру при наличии опыта и технологий – дело порядка 150 тысяч долларов. При разработке с нуля в запасе нужно иметь не менее 600 тысяч зеленых (впрочем, сейчас цифры выросли на порядок). Неудивительно, что IT Territory, накопив опыт и технологии, смогла быстро и эффективно захватить жирный кусок рынка браузерных онлайновых проектов.

Наконец, авторы TimeZero не остановились на достижениях пятилетней давности. Сориентировавшись на хардкорных игроков, они попытались «онлайнизировать» многочисленные Diablo-клоны, но, к сожалению, потерпели поражение.

Кроме того, из достаточно узкоспециализированных, но при этом любопытных инновационных проектов стоит отметить «Техномагию», опирающуюся на принципы Puzzle Quest (match-3 плюс ролевые элементы). Имеет смысл посмотреть и на «Драконов вечности» — одну из самых качественных современных браузерных игр. Останавливаться подробнее на каждом из этих проектов – бесполезно. Просто возьмите да поиграйте, благо все они бесплатны (весьма условно конечно же).

Игорю Мацанюку сейчас принадлежит крупная доля Game Insight и инвестиционная компания IMI.VC

Игорю Мацанюку сейчас принадлежит крупная доля Game Insight и инвестиционная компания IMI.VC (и несколько сотен миллионов долларов в ценных бумагах)

Мы туда уже не вернемся

Справедливости в «БК» нет и не будет.

lel, главный разработчик игры

«Бойцовский клуб» объединил людей, но его наследники их разъединили. Огромная, разномастная, неоднородная, но все же единая аудитория распалась, размазалась по игровому Рунету. Анонсировали очередного «убийцу “БК”» – и еще несколько десятков человек собрали вещички, отписали на форуме коротенькое сообщение и, щелкнув по кнопке «выход», подвели итог пребывания в клубе.

Да, все когда-нибудь заканчивается. Прогресс неумолимо выпилил ненужные, неудобные элементы, которые в какой-то мере придавали уникальный вкус «Бойцовскому клубу». Нет больше тысяч единомышленников в одном чате, нет мощного информационного противостояния ради виртуальных ценностей и больших статей во вполне реальной прессе (ну, кроме этого материала). Вы не сможете представить себя в качестве могучего варвара на поле битвы, усеянном трупами врагов, потому что вместо кнопок «удар в голову» и «блокировать ноги» вы видите в окне браузера настоящий, разноцветный живой мир, ненамного отличающийся от множества вселенных клиентских MMORPG. Воображение отправилось в топку, и остальные три основы «Бойцовского клуба» рухнули вслед за ним. То, что когда-то казалось чудом, откровением и второй жизнью, превратилось в обыденность, крикливые баннеры и сотни проектов-подражателей. Прощай, «Бойцовский клуб». Мы будем помнить твое последнее правило!

Материал был написан для журнала «PC Игры»: http://www.gameland.ru/specials/47025/

8 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.