Command & Conquer 4: Эпилог (2010)

opener

Первые два часа я боролся с искушением снести Command & Conquer 4 и написать редактору о том, что вынужден отказаться от рецензии по причине тяжелого недуга: повреждение сознания вследствие когнитивного диссонанса между названием рецензируемой игры и ожидаемым игровым процессом. Однако мне удалось пересилить искушение и оправиться от удара – впоследствии, как ни странно, я даже оказался доволен.

Играть в новый C&C поначалу действительно тяжело. Ожидая от игры привычного развеселого мяса, ты рассчитываешь на знакомую с детства последовательность: разворачиваем базу поближе к залежам зеленых кристаллов, ставим электростанцию, потом завод по переработке тибериума, бараки, фабрику тяжмаша, второй харвестер, далее по вкусу. А получаешь вот что: разворачиваем базу все равно где, никаких ресурсов копить и добывать не надо, строить заводы и бараки не требуется, да и саму базу можно в любой момент взять и перевезти на другое место. И если кто будет огрызаться и нападать на твой мобильный подъемный кран — ну так пусть сам от него и отбивается.

В мексиканской пустыне, на арктическом шельфе, среди белорусских березок – везде есть тибериумные башни. Вот только в сингле они ничего не дают, в отличие от мультиплеера.
В мексиканской пустыне, на арктическом шельфе, среди белорусских березок – везде есть тибериумные башни. Вот только в сингле они ничего не дают, в отличие от мультиплеера.

Самое смешное в том, что основной принцип остался тем же – в список покупок набиваешь двух-трех самых необходимых по текущему раскладу юнитов и к ним пару-тройку инженеров. Ждешь, пока они съедут со стапелей. Выхватываешь из массы, как колорадских жуков с грядки, ударный отряд – вешаешь на Ctrl+1. Повторяешь аналогичную операцию с юнитами поддержки. Теперь все готово – мощная универсальная толпа марширует в гости к противнику. Раскрывай ворота, хозяин! Счастье для всех, даром! И чтоб никто не ушел!..

Спрашивается – к чему было огород городить? Резиновая рамка по-прежнему работает повелителем вселенной на полставки. Выбрал – ткнул – уничтожил, выбрал – ткнул – уничтожил. Но выбирать придется много, даже слишком много. Опытный фанат не выдержит, грохнется оземь с разрывом сердца в районе пятой миссии, не выдержав накала страстей и смены тактики каждые семнадцать секунд. Ракеты и пулеметы, пушки и лазеры, сверхзвук и бластеры, «скорпионы» и «пауки», «рабы» и «командос», «мастодонты» и «мамонты»… ребята, вас слишком много!

Эта табличка на первых порах реально пугает. Я не хочу в StarCraft, пустите меня обратно в C&C!
Эта табличка на первых порах реально пугает. Я не хочу в StarCraft, пустите меня обратно в C&C!

Глубокий вдох. Все в порядке. К этому можно – нужно! – привыкнуть. Просто потребуется больше времени, чем обычно, чтобы освоиться и понять функционал каждого юнита. Это не так уж трудно – их всего-то ДЕВЯНОСТО РАЗНОВИДНОСТЕЙ.

*много мата в авторском исполнении*

Выбор, на мой взгляд, очевиден. Хотя за GDI я все равно пройду игру, просто позже.
Выбор, на мой взгляд, очевиден. Хотя за GDI я все равно пройду игру, просто позже.

В конце концов (пресловутые два часа) начинаешь понимать, зачем их столько, и что это количество можно смело сократить в два раза. Starcraft до сих пор популярен из-за классического трехстороннего баланса «камень-ножницы-бумага»: где-то всех попирают терраны, у кого-то безжалостно рулят протоссы, а кто-то давит массой зергов. Продюсеры из EA LA решили пойти еще дальше, и сделать баланс… десятисторонним! Только привязать его не к сторонам сюжетного конфликта, а к мобильным базам и юнитам.

В начале каждой миссии и в мультиплеере игрок может выбрать себе тип MCV (Mobile Construction Vehicle) и играть с учетом всех ее сильных сторон и уязвимостей. По идее, у каждой мобильной базы есть универсальный набор юнитов на все случаи жизни, но на практике выясняется, что не все так просто. Даже завзятого любителя «мамонт-раша» сдерживают так называемые command points, очки контроля.

Осторожная разведка мало чем отличается от штурма вражеских баз. В любом случае, лучше всего держать свой MCV неподалеку для оперативного восполнения боевых потерь.
Осторожная разведка мало чем отличается от штурма вражеских баз. В любом случае, лучше всего держать свой MCV неподалеку для оперативного восполнения боевых потерь.

Каждый юнит стоит определенное количество этих очков, и у базы есть верхнее ограничение на command points, которое составляет, как правило, 50 очков. То есть, можно наклепать много маленьких, но по 3 (16 штук) или мало больших, но по 6 (8 единиц). Разница заключается в непробиваемости, атакующих мощностях и прочих мелочах, порой спасающих жизнь и позволяющих крупным юнитам прорваться там, где мелкие ложатся штабелями. Или, наоборот, провести много отвлекающих маневров и совершить необходимую диверсию.

Новая идея баланса вылилась в то, что у каждого нормального юнита есть один тип атаки и один тип уязвимости, а всего их в «первичном бульоне» порядка десяти штук. Соответственно, все эти типы связаны между собой сложной паутиной. Например, юнит «волк» стреляет из пулемета (идеален против пушечного мяса) и обладает средней броней (уязвим к ракетам). Юнит «бульдог», в свою очередь, стреляет из шотгана (опять же, профессиональный выбор для геноцида пехотинцев), но обладает легкой броней (то есть, уязвим к пулям). Но и этого мало. Некоторые юниты лучше всего работают в связке с другими, и больше всего времени в игре уйдет на освоение игровой механики и эксперименты с различными родами войск. Теперь понятно, откуда взялись все эти ДЕВЯНОСТО ЮНИТОВ?

Вроде бы спокойная операция может в любую секунду пополниться зубодробительной задачей.
Вроде бы спокойная операция может в любую секунду пополниться зубодробительной задачей.

Утрирую, конечно. Девяносто нужно делить пополам: у каждой стороны конфликта всего сорок пять типов войск, причем одновременно игроку доступно только пятнадцать из них – каждый набор соответствует типу мобильной базы. В любой момент времени базу можно поменять, оставив под своим руководством созданные ей войска. Однако на них по-прежнему распространяется правило ограничения command points, к тому же постоянно вызывать новые MCV нельзя – на каждую миссию есть свое ограничение.

Тип мобильной базы, конечно, играет важную роль в мультиплеере, однако в сюжетной кампании прибегать к обмену приходится реже. Обычно к этому принуждают скрипты: например, в начале тебя посылают захватить побольше зениток в округе (тут лучше всего справится Offense MCV), а затем уничтожить пролетающий через всю карту огромный транспортный воздушный корабль – и для этого придется менять базу на Support (только там есть летающие юниты) или на Defense (много мелких и юрких пехотинцев со «стингерами»).

А когда-то на экране Mission Summary по сложной формуле высчитывалась эффективность прохождения уровня, и с каждым прохождением мы старались достичь заветных 100%...
А когда-то на экране Mission Summary по сложной формуле высчитывалась эффективность прохождения уровня, и с каждым прохождением мы старались достичь заветных 100%…

Ну хотя бы Скринов больше нет. Вообще говоря, их появление в Tiberian Sun вызвало некоторый ропот в адрес сценаристов – ну нельзя же так бездумно сваливать на инопланетян все беды. Однако время показало, что это был единственный выход из ситуации. Несмотря на отвратительный сюжетный ход Command & Conquer 3, последняя часть возвращает планету Земля обратно на свое место, завершая почти семидесятилетнюю историю конфликта. В финальном ролике разбираются и с тибериумом, и с Кейном (на этот раз навсегда, поскольку он сам открытым текстом заявил, что давно ждал этого момента), и с заносчивым руководством GDI, и с остатками инопланетян – за кадром, правда, остались Забытые (мутанты из Tiberian Sun), но для них, уверен, EA LA уже припасла дополнение.

Видеоролики, увы, не обладают технологическим прорывом коллег из первой части, не заставляют неуверенно улыбнуться пафосу роликов Tiberian Sun, и даже не предлагают узнать любимых сериальных актеров как в Tiberium Wars. Оно и понятно – сингл в C&C 4 существует для галочки и служит подготовкой к мультиплееру, поэтому из профессиональных исполнителей в видеовставках только Джо Кукан, без которого попросту никуда, а прочих актеров, видимо, пригласили из самой дешевой базы данных Голливуда.

Безвестный актер как бы удивляется вместе с игроком – и чего это он тут делает?
Безвестный актер как бы удивляется вместе с игроком – и чего это он тут делает?

По той же причине и прокладки между роликами – то есть, миссии сюжетной кампании – получились недостаточно внятными. Дизайнеры уровней попытались расправить плечи в узких рамках баланса, но в итоге на всю игру оказались лишь две миссии «без базы», по одному уровню против равной стороны (т.е. Nod vs Nod или GDI vs GDI) и много всяких вольностей и допущений.

Вот, например, есть такое задание: обеспечить безопасность гражданскому транспорту, эвакуирующему население из зоны бедствия. Бесконечным ручейком прут автобусы, но сколько из них погибнет – все равно, главное, чтобы до точки B добрались хотя бы двенадцать машин. Понятно, что одна база игрока не сможет обеспечить безопасность на протяженной «дороге жизни» против двух MCV противника (которые к тому же «респавнятся» каждые две минуты) – поэтому дизайнеры срочно вставили костыль в виде бесконечных автобусов, который тупо развалил сюжетное обоснование миссии.

Support MCV может дать своим войскам временное улучшение. На него тратятся особые, восполняющиеся самостоятельно ресурсы.
Support MCV может дать своим войскам временное улучшение. На него тратятся особые, восполняющиеся самостоятельно ресурсы.

Даже оригинальный Command & Conquer, уж на что он был идиотским и не особенно сбалансированным в плане игрового дизайна, такого себе не позволял. Побег из самой охраняемой тюрьмы GDI, например, не идет ни в какое сравнение с увлекательными приключениями в ядерном реакторе в Red Alert. Потому что уже через пару минут после начала уровня игроку выдают мобильную базу – ну и дальше все понятно. Строим, балансируем, выносим. Здравствуй, рамочка, привет Ctrl+1 и ДЕВЯНОСТО ТИПОВ ЮНИТОВ.

По большому счету, этой игре нужно выставлять две оценки. Одна – сюжетной кампании, другая – мультиплееру. Но поскольку на тот момент мы такой системы еще не придумали, пропишу в тексте отдельными блоками, чтобы все стало предельно ясно. Итак:

СЮЖЕТНАЯ КАМПАНИЯ: 6 (потому что клево наконец-то раскрыть тайну Кейна, но дизайнеров миссий надо отправлять в Blizzard на переподготовку)

МУЛЬТИПЛЕЕР: 8 (потому что есть серьезная заявка на конкуренцию одновременно со Starcraft и Company of Heroes)

rpssl

Камень, ножницы, бумага, NOD и GDI

Система баланса по принципу «камень-ножницы-бумага» родилась много столетий назад. Со временем были придуманы и расширенные версии – на четыре варианта, на пять, шесть и так далее. Четное количество (где одна половина выигрывает у другой и наоборот) считается несбалансированным, зато нечетное – то, что надо. Самый популярный игровой баланс на пять фигур придумал дизайнер Сэм Кэсс в середине девяностых. Помимо трех известных прибавились еще две: ящерица и Спок (герой сериала Star Trek). Спок ломает ножницы и испепеляет камень, его травит ящерица и опровергает (существование в реальном мире) бумага. Ящерица травит Спока и ест бумагу, но ее размазывает камень и разрезают ножницы.

Эта игра стала известна широкой публике благодаря статье в Times и упоминанию в популярном сериале «Теория большого взрыва». Десятисторонний баланс Command & Conquer 4 намного сложнее: в действительности он состоит из двух независимых пятисторонних частей. В игре есть пять видов оружия и пять вариантов уязвимости, но они не привязаны друг к другу, поэтому их можно тасовать между собой как угодно. К тому же у юнитов есть приемы типа невидимости и ускорения, и именно оттуда и получаются ДЕВЯНОСТО РОДОВ ВОЙСК.