Dishonored (2012)

dishonored-review-boat-1920

Корво Аттано – лорд-протектор и фаворит императрицы – был простым и скучным чиновником до тех пор, пока в его жизнь не вмешались поочередно смертоносная чума, заговор высших лиц государства, орден ассасинов и древний бог. Корво чудом остается жив и сразу отправляется против течения, пытаясь все исправить и вернуть на свои места хотя бы то, что еще можно вернуть. А древний город Данволл мрет и ждет новостей.

Хорошо, когда спорится у парня дело: вот казнен один заговорщик, вот найдена похищенная дочь императрицы, вот захвачен придворный ученый, владеющий ключевой информацией, – сюжет в Dishonored выверен и строг. Он не ветвится на каждом шагу и не отвращает от Корво одних NPC, заставляя других боготворить убийцу, вставшего на путь мести и мистики. Удивительное дело – единственный серьезный выбор зависит от стиля игры: если вы стараетесь обойтись без жертв, вас ждет «светлый» финальный уровень, если же счет трупов идет на десятки, то в конце вы столкнетесь с мрачным будущим империи. Причем об этом игра предупреждает заранее, подробности оставляя за скобками.

На родине Корво встречают угловатые инженеры и грязные, размытые текстуры.
На родине Корво встречают угловатые инженеры и грязные, размытые текстуры.

Но — по порядку. Свершился заговор: императрица убита, ее дочь похищена, Корво Аттано обвинен в преступлениях против короны и посажен в тюрьму. За день до назначенной казни бывшему лорду-протектору помогают сбежать из тюрьмы скрытые лоялисты не последних категорий: обижаемый старшими братьями аристократ, ушедший на покой адмирал и высоколобый натурфилософ (позже к ним присоединится бывший надзиратель). Совершая вылазки с базы повстанцев, Корво в маске со встроенным моноклем избавляет Данволл от узурпаторов, чтобы в конце… ну, об этом не так уж сложно догадаться, тем более что жирную подсказку можно случайно узнать через десять минут после прибытия на базу.

Город Данволл – огромен и явно перенаселен, однако ключевые роли в повествовании отведены либо высшим чинам империи, либо нескольким персонам, казалось бы, совершенно случайным. Вот с этой строчки и далее по тексту я, вероятно, буду не единожды повторять «а в Deus Ex такого не было». Дело в том, что Харви Смит работал над Deus Ex в качестве ведущего дизайнера мира (не трогая ролевую механику), а над сиквелом Deus Ex: Invisible War он работал уже полноценным креативным директором. Эту же позицию Смит занял и в работе над Dishonored, поэтому сравнения всплывают сами по себе, и подавлять их я не собираюсь.

Одна из нескольких подсмотренных сценок между надзирателями. Потрясающее исполнение, но концовка смазана.
Одна из нескольких подсмотренных сценок между надзирателями. Потрясающее исполнение, но концовка смазана.

В первом же задании я побочным образом помог сумасшедшей тетеньке, а во втором – главарю местной банды. Эти двое – единственные независимые околосюжетные граждане, с которыми Корво встретится еще хотя бы раз, буде у него такое желание. Все остальные персонажи с именами на тултипах появляются ровно для того, чтобы отметиться в заметках журнала Корво и навсегда пропасть с радаров в той же миссии. Я готов предположить, что это не халтура, а попытка Харви Смита пойти наперекор шаблону, согласно которому каждое развешенное ружье не просто стреляет в нужный момент, но стреляет в общую для всех цель, создавая законченную картину. В Dishonored эту картину в разное время рисуют разные герои, а происходящее в голове Корво так и остается загадкой. И ведь нельзя сказать, что игрок полностью контролирует протагониста: да, он не озвучен, и его нельзя увидеть от третьего лица, но искусственные ограничения вроде невозможности убийства некоторых персонажей этот контроль нивелируют абсолютно!

Зато с описанием придуманной вселенной Смит справился ничуть не хуже, чем в своих предыдущих работах. Своими глазами вы увидите только то, что происходит прямо сейчас, и это будет малая часть знаний о мире – львиная их доля кроется в текстах. Смит рос на «живых» ролевых играх, где остроту ситуации задавали не написанные единожды книги или модули, а придуманные прошлой ночью описания от мастера игры. Империя в Dishonored – это письма, объявления, приказы, стихи, записки, разговоры и перешептывания. В отличие от The Elder Scrolls, здесь практически нет книг по истории, поучительных басен или выдержек из архивов, но все тексты здесь дышат жизнью. Рассказ морского волка о том, как он переехал с сестрой в столицу, помог ей открыть лавочку, а сам отправился добывать китовый жир (местный аналог нефти). Повесть торговца о посещении других островов. Восхищенные записи адмирала о новых подвигах Корво. Дневник умирающего от чумы (этих тут особенно много).

В журнале хранятся абсолютно все заметки, книги и даже аудиозаписи, на которые вы хотя бы раз кликнули.
В журнале хранятся абсолютно все заметки, книги и даже аудиозаписи, на которые вы хотя бы раз кликнули.

Харви Смит умеет делать миры, но не умеет делать игры. Черт его знает, почему так получается – за что бы он ни взялся, получается бледный клон уже зарекомендовавшей себя игровой механики. Создавая вроде бы ролевую игру, Харви жалеет пользователей: если в Deus Ex можно было опечалиться сделанному ранее выбору (не прокачал «дыхалку» – не попал в секретку), то в Deus Ex: IW таких ситуаций просто не возникало. В Dishonored все еще хуже – даже головоломки оказываются возмутительно простыми. Пример из предпоследнего уровня: стоит сейф с трехрядным кодовым замком, рядом с сейфом записка, в которой в определенном порядке перечисляются три месяца (всего их в Данволле тринадцать и называются они не так, как у нас). Было бы логичным покопаться в заметках, куда попадает каждый найденный текст, не упоминается ли в какой-нибудь второпях просмотренной книжке последовательность месяцев? Увы, эта логика не для 2012 года: рядом с запиской левел-дизайнер аккуратно положил искомый справочник. Слабо сложить два и два?

На своем персональном сайте Харви рекомендует менять уровень сложности, если игра кажется слишком легкой, но это не помогает – меняются только напряженность стычек с врагами и расстояние, на котором они замечают героя. Еще, пишет Смит, можно убрать маркеры и не пользоваться определенными способностями… минуточку, а зачем их вообще тогда было делать? Вместо того чтобы сбалансировать игру, как это сделали канадцы в Deus Ex: Human Revolution, ведущий дизайнер Dishonored предлагает игрокам заняться этим самостоятельно. Это как вообще понимать?

Прокачанный режим «воровского зрения» отмечает не только поле зрения живых существ, но и электрокабели, а также еду, напитки и потенциальные трофеи. А еще можно срезать у охранника ключ, он даже не заметит.
Прокачанный режим «воровского зрения» отмечает не только поле зрения живых существ, но и электрокабели, а также еду, напитки и потенциальные трофеи. А еще можно срезать у охранника ключ, он даже не заметит.

Ирония в том, что игра предлагает два способа прохождения: чистый стелс с оглушением врагов или кровавую расправу над всем, что движется. Лобовой вариант очень скоро превращается в закликивание солдат с редкими тактическими маневрами для отключения защитных башен и особо гадких надзирателей с глушилкой магии. В свою очередь, скрытные перемещения становятся рутинными вылазками в тыл противника. Стелс минимален – в тени (на Hard) не спрячешься, надо ныкаться за коробкой, из-за которой можно свободно высунуть голову на половину поля зрения. Помните Thief (первую трилогию)? Охранник способен заметить, если Гаррет украдет кубок с полки в комнате. Охранник хорошо слышит шаги Гаррета по деревянным перекрытиям, и превосходно – по металлической поверхности. Охранник обратит внимание на открытую Гарретом дверь, которая только что была закрыта. А, в Metal Gear Solid охранник еще и поможет очнуться напарнику, которого вы перед этим оглушили, но забыли утащить в тень. Так вот, в Dishonored ничего этого нет: вырубленный надзиратель так и будет валяться посреди площади; определить на слух Корво, ползущего вприсядку, невозможно в принципе (а прокачанные ботинки вообще позволяют неслышно бегать); тень не играет никакой роли для укрытия; изменения в обстановке ни о чем не говорят патрулирующим офицерам. Даже если нарваться на ораву надзирателей, не успев закончить свое оглушительное дело, всегда можно убежать от них и переждать. Святоши вернутся к своим делам, как ни в чем не бывало, после чего можно повторить маневр считалочкой про десять негритят. С телепортирующимися ассасинами «ударил-скрылся» не срабатывает, и уровень с ними – это, по-моему, единственный эпизод в игре, когда действительно нужно призвать на помощь старое доброе терпение, отслеживать патрули и все такое.

Поначалу скрытные убийства в Dishonored похожи на настоящий стелс, но как только в мои руки попала первая руна, я взял талант Dark Vision, и после этого все волшебство Dishonored улетучилось. Ну вот зачем так делать?
Поначалу скрытные убийства в Dishonored похожи на настоящий стелс, но как только в мои руки попала первая руна, я взял талант Dark Vision, и после этого все волшебство Dishonored улетучилось. Ну вот зачем так делать?

Многие свободы – многие печали, перефразируя известное выражение. Человек устроен так, что ограничения облегчают ему жизнь, и без того насыщенную разного рода выборами и развилками. В хорошей игре всегда есть такой выбор, который кажется игроку более очевидным, чем все остальные (по причине доступности оного против недоступности или малореальности прочих), причем результат в каждом случае хоть чем-то да отличается. В Dishonored есть масса вариантов, но все они ведут к одному и тому же, а отличаются, по большому счету, только сложностью исполнения. Зачем вызывать стаю крыс и ждать, пока они расправятся с патрулем, если проще спрыгнуть на голову одному из врагов (мгновенное убийство) и в два удара с парированием покончить со вторым? Туповатый AI не умеет убегать от гранат, а если они внезапно кончились – на помощь придут банки с китовым жиром, которые в достаточных количествах валяются в местах скопления охраны. Я проходил игру дважды, но так и не нашел применения простым арбалетным болтам, кроме разгона стаи крыс. Наверное, надо сказать дизайнерам спасибо, что не перетащили из своей предыдущей игры взаимодействие с окружающей средой. Хотя нет, судя по «сдувающему» таланту – перетащили.

А еще они сделали робкий заход и в «социальный стелс», причем в своей топорной манере: в первом задании нужно забраться в кабинет главного надзирателя и убить его. Он заперт в соседней комнате с капитаном стражи, и при входе в кабинет срабатывает триггер – эти двое входят и пьют из бокалов. Пикантность в том, что надзиратель планирует отравить собеседника заранее налитым напитком, поэтому игра расщедрилась на опции «поменять бокалы местами» и «опростать бокалы». Опция действительно срабатывает, но не совсем так, как хотелось бы, и после двух-трех попыток выясняется, что проще и быстрее в момент входа капитана усыпить, а надзирателя убить чем-нибудь не очень шумным. Есть и способ не убивать его вообще, но из-за насыщенности событий своевременно обратить на него внимание (прослушать диалог двух охранников и потом полезть в журнал заданий) получается не всегда, а туториал, обычно навязывающий объяснения по каждому поводу, в этот раз молчит.

В этот момент я был занят тем, что радовался удачному прыжку на козырек ворот – те были заперты, и я никак не мог понять, откуда взять ключи. И пока озирал новые окрестности, пропустил важные реплики, намекающие на нелетальное устранение верховного надзирателя.
В этот момент я был занят тем, что радовался удачному прыжку на козырек ворот – те были заперты, и я никак не мог понять, откуда взять ключи. И пока озирал новые окрестности, пропустил важные реплики, намекающие на нелетальное устранение верховного надзирателя.

В другой миссии Корво является на бал, чтобы выяснить, кто из трех хозяек особняка является персоной, подлежащей устранению. Тут разработчики пустили в ход весь свой арсенал: имя определяется случайным образом, а поскольку к каждой даме требуется свой подход, то игроку придется не только тайком пошнырять по верхним этажам, читая дневники трех сестер, но еще и поспрашивать окружающих, выясняя фасон платья каждой леди. Как и в первом случае, устранить цель нелетальным способом можно, но потребуется недюжинное терпение и вера в то, что это вообще возможно. Некоторым игрокам особенно везло: ключевой NPC, предлагающий не убивать дамочку, попадался им сразу после входа в особняк. Просмотр достижений ничего не проясняет: да, тут есть такая штука, как «пройти игру, никого не убивая», но она прямым текстом исключает цели миссий. Интересно, что при этих двух примерах есть два противоположных – если Корво будет последовательно выполнять опциональные задания, выдаваемые при старте, то он заранее узнает о бескровном избавлении от парочки врагов.

Всякие неочевидные вещи вызывают мало вопросов, на самом деле. Основная проблема планировщиков Dishonored – в мотивации героев и логике мира. Даже ограниченность искусственного интеллекта (по слухам, его урезали после бета-тестирования в издательстве) не так сильно напрягает – на некоторых уровнях патрулирующие охранники ведут себя случайным образом, оглядываясь и внезапно останавливаясь, что немного искупает их вину. Раздражает пустота персонажей, с которыми доведется беседовать чаще одного раза за всю игру. Фальшивые похвалы, несерьезное отношение лоялистов к своей миссии, вера во всемогущество «мстителя в маске», глуповатое поведение гения от науки – вот что это все такое? Самый яркий характер – у Эмили, потому что в непосредственность ребенка верится гораздо больше, чем в неуверенность ветерана боевых действий, искренность главаря опаснейшей банды или миролюбивость верховного ассассина.

Единственный кодовый замок, который потребует хоть каких-то усилий, чтобы его разгадать.
Единственный кодовый замок, который потребует хоть каких-то усилий, чтобы его разгадать.

Корво является на бал в маске, которую к тому времени знает каждый стражник в городе – это как? «Идущие на смерть приветствуют тебя, Гай Фокс»? А яростное противостояние двух ученых, которое резко превращается в мирное сотрудничество? Ну хорошо, у них там за стеной пятиметровые обстоятельства с ракетницами образовались, но все равно как-то странно слышать от кровных врагов, обвинявших друг друга в плагиате, реплику типа «я вот думаю, зря они тебя из академии погнали». Орден ассасинов-колдунов зачем-то оставляет в живых того, кто определенно будет им мстить. Я уже не говорю о том, как вытянулось мое лицо, когда после фразы «когда мы взойдем на трон, мы предъявим людям убийцу императрицы – твое тело» еще живого Корво кладут на лодку и отпускают ее в свободное плавание. Что это вообще такое было?

Все эти мелочи здорово цепляются за облако, в котором я стараюсь слепить для себя образ Dishonored. Облако, кстати, симпатичное – Виктор Антонов, некогда создавший визуальный дизайн Half-Life 2, свой хлеб ест не зря. Хоть и утверждает он, что Данволл срисован с Эдинбурга, но у столицы империи все-таки больше общего с Городом-17. Преобладание металла в качестве заполняющего материала, кирпичные дома, индустриальные техномонстры и высоченные объекты – все это выглядит монументально и роскошно. Я понимаю, почему в игре так мало оригинальных уровней – художники и дизайнеры пускали свой талант вширь, а не вверх. Башня Эмили, железная дорога в затопленном квартале, винокурня, штаб-квартира надзирателей, огромный маяк, защитные сооружения – я хочу верить, что каждую локацию заботливо рисовали от руки, чтобы потом, совместно с левел-дизайнерами, воссоздать ее на движке Unreal Engine.

Что-то знакомое есть в этих стенах...
Что-то знакомое есть в этих стенах…

Который, в свою очередь, лишний раз доказал, что седьмое поколение консолей заметно подзадержалось на этом свете. Технические ограничения – а их на современных персональных компьютерах не должно быть в принципе – заметно портят картинку. Угловатые объекты, размытые текстуры, триггерные проблемы – у меня как-то раз солдат вообще из-под земли вырос. Трупы исчезают, стоит только на секунду отвернуться. Говорят, это все можно отредактировать в конфигурационном файле, но я уже отвык править руками то, что обычно дают поменять в официальных опциях. Лица карикатурные (стилизация, но неудачная), безобразные (даже в Alice: Madness Returns кокни посимпатичнее), зато анимацию им делали на студии Quantic Dreams, хотя и не сказать, что это особо заметно – слой текстурного грима скрывает большинство эмоций. А вот управление в версии для ПК сделано идеально, с ярлыками на цифровых кнопках, что по нынешним временам большая редкость.

Мы обычно не объясняем оценки, но в данном случае требуется исключение, ибо резонанс уже возник. 7.5 – это не повод закрывать глаза на Dishonored, навсегда вычеркнув ее из списка приоритетов. Это просто сообщение о том, что игру перехвалили авансом (в том числе и «Страна Игр»), потому что ее реальное место не на одной полке с Deus Ex, Hitman или Thief, а там, куда вы обычно деваете одноразовые экшны с богатым, но совершенно лишним выбором.

Благодаря телепортации и двойному прыжку понятие «вертикальный геймплей» подходит Dishonored куда больше, чем другим играм.
Благодаря телепортации и двойному прыжку понятие «вертикальный геймплей» подходит Dishonored куда больше, чем другим играм.
Каждый дом в Dishonored смоделирован с какой-то особенной любовью. Интерьеры, впрочем, тоже не подкачали.
Каждый дом в Dishonored смоделирован с какой-то особенной любовью. Интерьеры, впрочем, тоже не подкачали.
Традиционный кадр: за пять секунд до финального ролика.
Традиционный кадр: за пять секунд до финального ролика.

Материал написан для журнала «Страна Игр»: http://www.gameland.ru/xbox360/dishonored/reviews/54232/

  • Совсем недавно прошёл Dishonored с дополнениями, поэтому прям актуальное чтиво ) Ещё лучше понял, что именно мне не понравилось, и почему там так скучно. Прям заставлял себя проходить, хотя вроде и по арт-дирекшену всё супер, и все составляющие по атмосфере на месте. Сделал для себя вывод тогда, что вместе оно не работает из-за плохого баланса и кривой песочницы.

  • KrisSutton

    Кстати не столкнулся с большинством проблем геймплея(кроме тупого в хлам ai) потому что как раз «сам регулировал сложность». В принципе во многом согласен, но т.к. я проходил по привычке на харде, а также на ачивки «плоть и сталь» — не развивать никаких навыков магии, пользоваться только тем, что дали. И на ачивки — «не быть замеченным», «никого не убить» и устранить альтернативными путями — то игра мне показалось сложной и интересной. А когда начал проходить на плохую концовку — вылезло все, о чем писал автор.

  • Pingback: Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) | Личный Блог Святослава Торика()