Divinity: Dragon Commander

Падение в пропасть можно сравнить с восхождением – чем ближе развязка, тем сильнее колотится сердце. Когда ты периодически превращаешься в дракона, командуешь армиями, ведешь внутреннюю и внешнюю политику и пользуешься Оружием Победы, которое обязался уничтожить перед самыми финальными титрами – уследить за сердцем в таких обстоятельствах решительно невозможно.

«Взмывает выше ели, летает еле-еле» – обидный стишок про королевского бастарда, получеловека-полудракона, оставался релевантным ровно до тех пор, пока король не откинул копыта, а юному претенденту на престол не подарили ракетный ранец. Бывший придворный колдун Максос, высокий старик с неземными линзами решил сделать ставку на самого необычного наследника, и теперь тот заседает на огромном летучем корабле «Ворон». Транспорт этот необычен: его движитель – демон, добровольно заточивший себя в эфемерных пространствах чудо-устройства; под ногами постоянно путаются импы: инженеры и пытливые ученые с урезанным инстинктом самосохранения, составляющие рабочий персонал корабля. Пространство вокруг «Ворона» – либо враги, либо точки приложения дипломатических усилий.

divinity_dragon_commander_29

Однако для самого принца-дракона единственный портал наружу – это глобальная карта Ривеллона, глядя на которую, королевич долго щурится, хмурится и, наконец, передвигает фишки, выбирая направление атаки. Мощь и количество фишек улучшается золотом, а качество – наукой в пробирках; оба ресурса добываются на подвластных территориях. Гномы, нежить, эльфы, импы и ящеры трудятся на равных, однако эффективность добычи зависит от дипломатического статуса с каждым народцем. Прохладные отношения не позволяют ковать золото, пока горячо; взаимная любовь, наоборот, повышает выработку прииска и лабораторий – но не далее чем до возникновения серьезных разногласий.

Дипломатия в Dragon Commander носит добровольно-принудительный характер. На суд правителя всея земли выносятся важнейшие вопросы, по каждому из которых мнения кардинально разнятся. Нежить благоговейно относится к своим семи богам, гномы готовы драться за каждую копейку, эльфы полностью оправдывают старое как они сами прозвище «древолюбы», импы знать ничего не желают кроме своих механизмов, а ящеры – ну, они просто за справедливость. Казалось бы, картина маслом – голосуй как выгодно, и королевство утонет в богатстве и процветании, но все же Larian удалось поколебать мое рациональное сердце. Ну как можно не разрешить однополые браки, особенно если эльфы обеими руками «за», а у меня половина захваченных земель – как раз с эльфийским населением (а это и деньги, и пробирки, и рекруты)? Разве могу я запретить своим любимым импам выращивать суперсолдат в своих тайных лабораториях, если эксперименты ускорят разработку важных исследований? Способна ли хоть одна душа в ясном уме запретить эвтаназию или отказаться от включения церкви в цикл налогообложения? Со временем понимаешь, что скуповатые гномы ходят рука об руку с религиозной нежитью, так что часто приходится выбирать между потенциальной прибылью и естественными соображениями морали и справедливости – ну вот так сложилось, что не люблю я церковь и мертвецов, что ж делать-то. А если не выбирать, то решение будет принято по демократическому принципу – кого больше, тот и прав.

divinity_dragon_commander_07

Кроме конфликтов международного уровня королевичу приходится решать проблемы своих приближенных военачальников. Высокомерный ящер терпеть не может грубых людишек, ветеран боевых действий вспыхивает как березовое полено от одного косого взгляда, а обе женщины из числа военного командования последовательно выступают за феминизм и свободные сексуальные отношения (потому что одна из них – т-с-с-с!). От правильно выбранных реплик у генералов может появиться новый уровень и разгуляться аппетит, а оплату они берут за каждый бой, но своих денег стоят.

Все эти разнообразные гуманоиды – не враги наследнику престола. По ту сторону глобального конфликта запрятались тени коварных и развращенных отцеубийц, которых игра не называет даже по именам и вообще кроме как во вступительном ролике не показывает, но принц-дракон и без имен прекрасно обходится. Он сосредоточенно двигает фишки с юнитами, стратегически использует карточки с бонусами, осторожно тратит деньги и тщательно выбирает исследования. Даже время в Ривеллоне течет по желанию королевича: пока не будут перевернуты песочные часы, ни одна вражеская крыса не пересечет границу, ни один транспорт не покинет спасительную акваторию, ни один чрезвычайный и полномочный товарищ в Совете не сменит пластинку своего монолога.

Но стоит лишь перевернуть страницу, как поднимается вихрь событий, за которым еще нужно поспеть. С заводских стапелей спускаются грозные машины смерти, волшебные карточки осеняют дистрикты своими благодетельными и коварными эффектами, огромные войска собираются у линии фронта, чтобы дать бой – решительный, а для половины участников еще и последний. В эту тяжелую минуту принц с особым вниманием рассматривает запланированные операции, ведь горячих точек много, а он – один. Зато дракон.

divinity_dragon_commander_02

Любой конфликт в Ривеллоне разрешается одним из двух способов: молниеносной схваткой в ручном режиме или молитвой в автоматическом. Во втором случае можно откомандировать генерала с навыками, подходящими для «наших» родов войск. Такой ход конем повысит шансы на победу, но помолиться тоже не помешает, особенно если шансы на победу ниже 40%. Переигрывать весь ход от последней сохраненки – читерство, к тому же порой довольно нудное и скучное. Это важно еще и потому, что стать драконом можно только один раз за всю боевую фазу, а огонь на поражение в Ривеллоне открывают куда чаще.

Ручное управление битвой, проходящее в деле как «режим RTS», представляет собой целую новую игру, практически не зависящую от «внешних» проявлений. Карта генерируется случайным образом, повлиять на нее может только место конфликта, обозначенное на «большой карте» – так, в море нет места суше, и транспорт не сможет обеспечить себе огневую поддержку, выгнав содержимое своего нутра на ближайший островок. На картах с преимуществом твердой поверхности разбросаны десятки ключевых точек: фундаменты для цитаделей, площадки для производства юнитов, причалы для судоверфей и небольшие доты для оборонительных укреплений. Единственный ресурс – виртуальные рекруты, которые участвуют в производстве машин. Боеспособное население пополняет бараки самостоятельно, однако скорость этого процесса напрямую зависит от успехов наших войск и количества захваченных цитаделей. Чем дальше в лес мы ломим шведа, тем быстрее пополняется штурмовая группа – впрочем, это справедливо и для противника.

Стартовые условия – ничто, тактика – все. У врага может быть целая россыпь войск, а у принца – жалкая кучка вездеходов; такой расклад в автоматическом режиме ведет к неминуемой катастрофе, однако в «реальном времени» машины быстро добираются до ключевых и огневых точек, а еще две минуты спустя, когда наступает Время Д, юный принц оборачивается прекраснокрылой рептилией с реактивным ранцем – ну и сжигает посевы, крадет девственниц, валит рыцарей пачками и что там ему еще полагается. С поправкой на механистические реалии Ривеллона и тот факт, что драконом управляет сам игрок. Метаморфоза продумана до мелочей: WSAD, пробел, две кнопки мыши и девять умений на панели не отменяют RTS-управления. Специальные клавиши отвечают за выбор и командование как окружающими войсками, так и всей армии целиком. А заранее заложив в «Ctrl+цифра» любимый авиазавод, можно заказывать летающих гоблинов без отрыва от производства огненных шаров в скоплении врага.

divinity_dragon_commander_22

Дракон – существо выносливое, но не бессмертное. На борту «Ворона» за пару сотен пробирок можно закупить целые наборы пассивных умений и очень активных заклинаний. Инженер Грумио за те же пробирки продаст апгрейды для полюбившейся машинерии, ведь дракон драконом, а точки захватывать умеет только наземная братия. Правда как-то так получилось, что все исследования я закончил еще во втором акте из трех, так что учитесь на моем опыте: заваливать захваченные территории лабораториями и академиями нет особого смысла – лучше заранее определиться, что нужно для самого дракона, а что для группы поддержки – и потихоньку это дело прокачивать.

Для поклонников генератора случайных чисел приготовлен еще один сюрприз: карточки с бонусами. В начале каждого хода принцу достается случайная карта (а то и не одна!), которую можно разыграть в стратегической фазе или непосредственно перед боем. Глобальные эффекты действительно глобальны: бесплатная установка золотоносного прииска или завода, уничтожение населения на вражеской территории (там нельзя будет нанять войска в этот ход), удвоение прибыли с отдельно взятого дистрикта, запрет на нападение – в одиночной кампании эти карты полезны, в мультиплеере – просто необходимы. С боевыми картами ситуация чуть похуже. В основном принцу достается всякий мусор типа «ускорение стрельбы охотников на 75%» или «замедление солдат противника на 50%». Поскольку баланс в RTS-режиме более или менее соответствует классике, а карт перед боем можно сыграть всего пять штук, то апгрейдить только один тип войск на общем фоне бесполезно, к тому же неизвестно, что там за ландшафт внизу: никогда не угадаешь, какой род войск окажется ключевым для заветной виктории. Зато приятным приобретением станут карты наемников, особенно если приказать возводить таверны по всему государству – каждый паб будет приносить по такой карте раз в три хода. Солдаты удачи не сильно-то помогут в ручном разруливании конфликта, но заметно увеличат шанс на победу при автоматическом разборе полетов. Наконец есть карты дракона: они на время боя дают королевичу-дракону умения, недоступные его классу, который выбирается в самом начале раз и навсегда.

divinity_dragon_commander_13

Это было краткое описание Divinity: Dragon Commander. Я не хочу высказывать личное мнение относительно игры в целом или каждого аспекта в отдельности – это тот редкий тип глобального опыта, который сложно с чем-то однозначно сравнить. Larian Studios замахнулась на стандарты девяностых, когда комплексные игры было делать проще, и замесила в одно тесто настольные игры вроде Risk и Diplomacy, интерактивные приключения, стратегии в реальном времени с ключевыми точками (Z, Company of Heroes) и старый добрый Magic Carpet. Игра не кореллирует с настроением игрока, но на среднем уровне сложности можно поддаться уговору рационального мозга и вместо уверенной победы в RTS-режиме через пятнадцать минут рискнуть автоматическим разрешением битвы с шансом в 65% с обязательной потерей нескольких юнитов. Единственное серьезное препятствие, выставленное разработчиками, коварно срабатывает от врожденного азарта самого игрока: ближе к концу каждого акта хочется ускорить темп наступления, наращивая армии и пропуская ход за ходом, забив на очередные дипломатические скандалы (чего там у вас? Разрешить «волшебную траву»? сколько «за»? ОК, употребляйте на здоровье) и тщательный выбор покупок в «пробирочных» магазинах.

Но в остальном Divinity: Dragon Commander – умная, интересная и просто прекрасная игра.

  • emorkovin

    В Dragon Commander не покидало ощущение, что ингредиенты в тесте забыли
    замесить. Разные уровне игры спорили между собой так, что понять для кого же
    эта игра у меня так и не получилось…
    Квесту и политике мешала стратегия. Стратегия разбивалась
    об ручное управление и т.п.

    • Torick

      В целом согласен — в какой-то момент ручное управление только время отжирало, а политические диалоги ни на что особенно не влияло (кроме желания угодить той или иной расе).