ELEX (2017)

Представьте себе "Готику" с типичным ландшафтом "слева горы, справа лес", разбавленным ржавыми линиями электропередач и потрескавшимся асфальтовым покрытием. Три часа спустя у вас в карманах грузовик вещей, в квестлоге - два десятка задач, а в анамнезе - две посещенные деревни и свежевзятый третий уровень. Добро пожаловать в ELEX.

Я решил схалтурить на контурном уровне - вместо обычного поточного текста я выдам короткие заметки, точно так же, как это делают с нарративом Piranha Bytes. Читать их следует как отдельные, не связанные контекстом абзацы, которые, однако, ткут картину этого необычного мира.

Эксплоринг усаживается на качели сложности и неспешно качается туда-сюда, заставляя игрока то стонать, при виде иконки черепа на монстре, то непринужденно глотать антидот за антидотом, выставляя заляпанный токсичным ядом схрон. Важно, что боевка здесь сложная, но с напарником она становится намного легче. Вплоть до того, что в квесте можно бросить друга на непростую амбразуру, самому зайти в пещеру и полутать квест-айтем, а потом всем дружно сбежать.

Есть три стула: экодрочеры-берсерки, анархисты-ковбои и клерики-технари. Первые живут в избушках и обнимают деревья, вторые размашисто плюют на любые порядки, третьи размещают высокотехнологичное оборудование в кипричных остатках былой роскоши. Выглядит примерно как офис "Яндекса", если в нем очень долго не прибираться.

Неясность систем удручает: офигеть как весело планировать распределение статов на пять уровней вперед, а потом узнать, что после 31-го пойнта потребуется уже по 2 свободных очка на 1 стат. В девяностые это было в норме вещей (см. Fallout), но сейчас смотрится как атавизм. С другой стороны, это часть исследования ELEX - а "Пираньи" всегда ратовали за то, чтобы игрок получал наслаждение от эксплоринга.

Неплохо выписаны персонажи, местами очень хорошие диалоги. Но лишь местами - реплики большинства собеседников приходится проматывать.  Насмешки над собой и жанром: квест охранника поселения Origin - "примани ко мне десяток кабанов, я их разделаю". Классная фишка: предать квестгивера (цель будет достигнута в любом случае, но каков соблазн!).

Конфликт человека и машины, старого и нового на фоне пост-постапокалипсиса. Охранник в "луддитском" поселении ругается, если при нем подпрыгнуть с джетпаком, торговка морщится, когда игрок открывает карту (смотрит на наручный компьютер).

Джетпаки вообще непонятно как сюда проникли - видимо, из трендов шутеров от первого лица. Но с ним очень приятно изучать окрестности, к тому же открываются и новые возможности в бою. Прыжок на месте в буквальном смысле расценивается монстрами как попытка улететь.

Непропускаемые ролики! К счастью, можно просто обнулить logo_pb.bik и logo_thqnordic.bik и сохранить рассудок при каждом запуске игры.

Графон вызывает недоумение, но лишь поначалу. Анимация прыжков следует уважаемым традициям. У женщин, даже смирно стоящих, внезапно странно анимированы груди. Прикольный эффект привыкания к темноте (внутри зданий).

ELEX - это типичный симптом открытого, дышащего мира: принимаешь решение исследовать некую область, встречаешь монстра и неоптимально его убиваешь, но вместо загрузки сейва и оптимального убийства, плюешь на это дело и топаешь дальше. Так создается нарратив.

И да, играть сложно, но не в смысле боевки, а скорее что-то из области "найди правильный подход". Можно попытаться зарубить стаю из полдюжины крыс, а можно отвлечь ее напарником, а самому проникнуть внутрь и забрать квестовый предмет. Можно выполнить квест напрямую, а можно немного подождать, прокачать нужный стат и разрешить ситуацию одной репликой (да и экспы будет больше). Принятие таких решений - и есть удовольствие, которое приносит ELEX.