Golden Sun: Dark Dawn (2010)

С партийными пофазовыми jRPG Хироюки Такахаши знаком не понаслышке. Он их в некотором смысле изобрел – еще в далеком 1986-м, когда руководил разработкой Dragon Quest 2. Но, в отличие от коллег-конкурентов, предпочитал вносить только необходимые изменения. Многое ли изменилось четверть века спустя, в третьей части Golden Sun?

Впервые Golden Sun: Dark Dawn была анонсирована на E3 в июне 2009-го, ровно через семь лет после выхода предыдущей части сериала Golden Sun: The Lost Age. Столь длительное молчание, естественно, настораживало – игру, пусть и не официально, ждали еще на платформе GBA. Однако пока офис виртуально штурмовали поклонники Shining Force с одной стороны и новообразовавшиеся фанаты Golden Sun с другой, Camelot Software Planning невозмутимо выпекала спортивные игры с мэскотами вроде Mario Golf. В конце концов Такахаши открыл завесу секретности, и вот уже полтора года мы с нетерпением ждем, какие сюрпризы преподнесет нам неторопливый мэтр.

Сюрпризов оказалось в меру. Все опасения насчет семилетнего застоя и какого-нибудь неочевидного поступка вроде перезапуска вселенной на ровном месте испарились вмиг. Отец «Шайнингов» в очередной раз показал, что можно и даже нужно создавать такие jRPG-серии, в которых важна не революция, а эксперименты на местах и общая эволюция жанра. Кстати, если сравнивать с Shining Force, то картина получится аналогичная: как сильно продвинутая по сравнению с оригиналом SF2 относится к навороченной по всем параметрам SF3, так и GS: The Lost Age относится к Golden Sun: Dark Dawn. Вроде бы механизмы старые, схемы привычные, но все остальное – графика, интерфейсы, функционал – изобилуют новинками. И никакого диссонанса: поначалу, конечно, странно и запутано, но потом начинаешь воспринимать новую реальность как естественную данность. Ровно такие же ощущения в свое время у меня были от первого диска Shining Force III.

Ядро игры, весь игровой процесс остался таким же: партия из трех героев путешествует по городам и континентам, выполняя одно большое задание, разбитое на несколько мелких. Несмотря на кажущуюся стандартную jRPG-свободу, свернуть с нужного пути практически не дают. Немалая часть уровней представляется в виде головоломки, которую нужно решить при помощи небольшого инструментария: где-то оттолкнуть бревно, где-то взрастить из корня лесенку, где-то подвинуть камень, расплавить ледяной столб, и так далее. В GS:DD к уже известному списку пси-заклинаний, помогающих преодолеть полосу препятствий, прибавились еще несколько, расширив арсенал до такой степени, что назначение заклинаний на шифты перестало быть реально полезным.

А по сюжету тем временем прошло аж 30 лет с событий последней игры. Мир Вейярд пережил возвращение четырех элементов Алхимии. Герои Вейла – Айзек, Гарет, Иван – наблюдают за горой Алеф, с которой все когда-то началось. Сами они слегка постарели, но их дети уже достигли нужного возраста, чтобы, изрядно набедокурив, отправиться в далекое путешествие исправлять свои ошибки. Однако здесь всплывает модная проблема: первые несколько часов игра вообще не дает понимания, кто тут, собственно, главный гад, и чего он хочет. К тому же боевка достаточно проста, благодаря сверхмощным поначалу джиннам и слабым противникам, а головоломки, единожды поддавшись, в дальнейшем откровенно повторяются. Но если преодолеть эти несколько часов, то начнется такое!..

Когда-то Такахаши заявлял, что сложный сюжет лишь портит хорошую боевую систему, которая суть центр jRPG, – а потом выпустил монстроуозную SF3, ударившись в противоположную крайность. Привычные в Golden Sun диалоги по полчаса реального времени, требующие внимания игрока после каждой фразы, обрели невиданный доселе размах – управление отбирают чаще, чем когда-либо до этого. Самое обидное, что в репликах, по сути, повторяется все то, о чем можно узнать из других источников: заставок (тут даже есть коллекция книг по истории вселенной!), диалогов с простыми жителями и местной энциклопедии. Не обошлось и без явной самокритики: по окончании каждого сеанса болтологии на экране появляется надпись «Onward!», мол, теперь можно идти.

Зато какие тут головоломки! Они настолько в духе серии, что я невольно начал искать подвох: ну не могут быть задачки все так же логичны и аккуратны, как и семь лет назад. Встречаются лишь небольшие культурные сдвиги: периодически на ум приходили Landstalker (сбросить блок на пару этажей ниже!) и Zelda, но они тут же отправлялись обратно в глубины памяти. Это все-таки он, старый добрый Golden Sun.

В основе боевой системы лежат неизменные принципы двадцатилетней давности: сначала фаза назначения, затем фаза разрешения. Джинны, ранее игравшие значительную роль в цикле атак, стали еще влиятельнее – теперь можно вызывать не отдельно взятого «покемона», а их совокупности. Математика проста: мощность призываемого существа зависит от алхимических очков; один джинн соответствующего типа, скучающий в режиме ожидания, – одно очко; чтобы вызвать мегаджинна, нужно иметь в запасе несколько таких очков. Так что если раньше бои чередовались по принципу «сегодня вызов, завтра супер», то сейчас можно суммонить хоть по одному джинну за бой, хоть пачками – все зависит от текущих целей. Я еще не упоминал, что джиннов в игре порядка 70 штук?

Все такой же осталась и специализация персонажей: сын Айзека хорошо управляется с земными джиннами и заклинаниями типа «Землетрясение», отпрыск Гарета вспыльчив и горяч по-марсиански, а дочь Ивана унаследовала способности отца к управлению потоками воздуха. Джинны, независимо от ориентации персонажа, при вызове перманентно повышают мастерство, так что в теории можно прокачать любую школу алхимии любому персонажу.

Интерфейс, на первый взгляд привычный, на самом деле изобилует новинками. Окончательный уход от принципа «крестового меню», начатый в первой Golden Sun, привел дизайнера по интерфейсам к четкой организации данных. Благодаря двум экранам, информации и подсказок стало больше, и выглядит все это не столь чудовищно, как на в GBA-версиях. А маленькие смешные джинны работают визуальными помощниками, делясь секретами манипуляций в многочисленных опциях.

Но самый важный прорыв в триквеле – появление карты местности, которой так не хватало в совершенно двинутых головоломках GS: The Lost Age. Вот теперь я могу рекомендовать игру любому поклоннику RPG, а не только любителю накрутить мозг на ровном месте.

Другой аргумент из того же ряда – это графика. Трехмерные фигурки, любовно отрихтованные по технологии cel-shading, на маленьком экранчике выглядят не столь значительно, как хотелось бы, но достаточно для того, чтобы удивить. Объекты на заднем плане, которые раньше приходилось пре-рендерить и переводить в статичные картинки, теперь настоящее неподдельное 3D, хотя толку от этого тоже не слишком много. А вот эффекты пси-энергии и вызова джиннов – это, я вам доложу, настоящее представление. Нечто похожее с моей челюстью уже случалось, когда я наблюдал анимацию заклинаний в Shining Force III и, просто чтобы хоть раз назвать другую игру, в Final Fantasy VIII. Если что – пугаться не надо, все отлично проматывается.

Звучит так, словно бы в игровом плане практически ничего и не поменялось со времен GBA. Однако если присмотреться в детали, то Golden Sun: Dark Dawn выглядит совсем по-другому. Так, привычная аж с 92-го псевдоинтерактивная система ответов «Да/Нет», которая ровным счетом ничего не решала, пополнилась смайликами – в определенные моменты диалогов можно выбрать одну из четырех реакций. К сожалению, она по-прежнему не вносит никакого разнообразия в процесс, но хотя бы позволяет чуть больше вжиться в роль. Зато интереснее стал сам мир Вейярд. В первом же городке есть парк развлечений, в котором нужно «пройти путем легендарных героев» – преодолеть несколько локаций, очень кратко повторяющих путь Айзека и его команды тридцать лет назад. Очень классная задумка, а главное – очень качественная; лично мне она напомнила скрытое соревнование в городке фей в Shining Force 2.

Напоследок – о музыке. Мотои Сакураба, который по уровню божественности догнал и перегнал Нобуо Уемацу, своим саундтреком словно бы подчеркивает ступень эволюции, на которую взобралась GS: Dark Dawn. Его новые композиции каким-то чудесным образом напоминают одновременно и Golden Sun и, например, SF3 (что, впрочем, неудивительно – это тоже работа Сакураба). Привычный музыкальный стиль разбавляется оркестровыми аранжировками, ритмичными ситуационными треками и даже цитированием оригинальных мелодий.

И это, я считаю, идеальное дополнение к отличной игре.