Hitman Absolution (2012)

Квартет хорошо экипированных бойцов стоит на часах у входа на кладбище. Через минуту один будет лежать со сломанной шеей в яме для могилы, другой обзаведется странгуляционным следом от фортепианной струны, третий «упадет» с обрыва, а четвертый словит пулю из пистолета с глушителем, пока он будет в панике выяснять, что тут, черт возьми, происходит! Все просто: Hitman вернулся.

Последний выпуск в серии – Blood Money – вышел аж в 2006 году, на старте нынешнего поколения консолей. Роптание фанатов росло с каждым годом, пока датчане распылялись то на Kane & Lynch (стильный, но хромой криминальный шутер о двух частях), то на Mini Ninjas (детская аркада). Официальное название новых приключений Агента 47 анонсировали только через пять лет, заодно объявив, что следующую после Absolution часть игры будут делать в Канаде авторы Deus Ex: Human Revolution. Озадаченные поклонники почесали в затылке и начали осторожно дожидаться исполнения хотя бы одного обещания.

Ждать оказалось нелегко – разработчики долгое время не присылали вестей, а на вопросы о сюжете и новых фишках отвечали уклончиво и неразборчиво. Когда же ручеек информации стал прозрачнее и сильнее, выяснилось, что на уме у датчан не логичный в таком случае фан-сервис килограммами, а желание привлечь к своему IP новую аудиторию.

После дежурной фразы PR-менеждера: «в новый Hitman будет играть легко и просто», обязательно следовало дополнение: «но и про хардкорных фанатов мы не забываем», однако настроение преданных поклонников уже было подпорчено. Одному лишь мне хорошо – я не следил за новостями, не смотрел волнующие дневники разработчиков, не читал отчеты с выставок, поэтому версия игры для прессы была для меня как черный ящик. И я с некоторой опаской его вскрыл.

Необходимо предварительно отметить, что я, к стыду и сожалению своему, не играл ни в Blood Money, ни в выпущенный до нее Contracts. Мои познания – и безмерная любовь – относятся только к первым двум частям Hitman. Потрясающая демо-миссия в рыбном ресторане, осенью 2000-го подарившая индустрии жанр «социальный стелс», и тут же, буквально через пару уровней – жестокие как контрастный душ задания в Колумбии, где Агенту только и приходилось, что бегать с «калашом» наперевес.

Не отставала и Silent Assassin: выполнив потрясающее по своей атмосфере задание на вилле мафиозо, Хитмэн попадал в мрачный Санкт-Петербург – и там интенсивность действия на той же механике уходила куда-то на заоблачный уровень. Повторюсь: я очень люблю первые две части, и очень не люблю, когда приятные воспоминания используют как фундамент для неинтересного мне здания. С Hitman: Absolution, пожалуй, повезло – я смог поиграть именно в тот стелс, который мне так нравится, несмотря на попытки дизайнеров навязать чуждые мне ценности.

После Dishonored с его примитивными укрытиями от полуслепого патруля и прокачиваемой способностью упрыгивать вдаль, Hitman: Absolution нежно абсорбируется всеми свободными клеточками тела. Ах как это приятно – стукнуть полицейского гаечным ключом, оттащить бездыханное тело в мусорный контейнер, переодеться в слегка подпорченную униформу и спокойно пройти напрямую к намеченной жертве!

В тяжелых случаях, конечно, необходимо прятаться по углам, прижиматься к заборчикам, перекатываться, но это полностью отвечает современному духу, к тому же позволяет разнообразить прохождение. Ведь тут у нас как: хочешь идеальный рейтинг? Будь добр следовать правилам Бесшумного Убийцы: тревогу не поднимать, гражданских не убивать, трупы прятать в обязательном порядке.

Особый шик – это убийства, замаскированные под несчастные случаи. Открутить шланг от бензоколонки рядом с курящей жертвой, столкнуть ее с моста в пропасть или хотя бы в канализационный люк, активировать разобранную противопехотную мину, совершить внеплановый выстрел из сверхсекретной пушки, запустить программу безжалостного операционного робота, уронить автомобиль с домкратов или скелет гигантского кашалота в музее – на каждом из уровней-песочниц есть как минимум пара сцен, достойных кинематографа.

Да, кроме привычных «песочниц» появились уровни с чистым stealth-action, напоминающие Splinter Cell: Conviction. Сорок Седьмой просто направляется из точки «А» в точку «Б», никакой другой цели у него нет. Силовой метод практически не работает из-за огромного скопления лиц, желающих найти лысого киллера; а скрытный метод тут, как правило, один-единственный, ключевые слова: «таймер» и «патрули». Тем не менее, линейные миссии имеют право на существование – они не только позволяют немного отдохнуть от напряженной работы ума, но и неплохо связывают повествование, которое на этот раз целиком охватывает все уровни игры.

Я позволю себе избежать подробного введения в сюжет игры, хотя для его полноценного понимания неплохо бы прочитать роман-приквел Hitman: Damnation, а это в наших реалиях – роскошь малодоступная. Напомню лишь пару известных фактов. Дайана Бернвуд, на протяжении многих лет работавшая оперативным контактом Агента 47, решает уничтожить Агентство, а оно, в свою очередь, решает уничтожить Дайану. Для этого нынешний начальник оперативного отдела Бенджамин Трэвис нанимает… да-да, нашего героя. Тот, будучи не в силах отказать (читайте роман!), соглашается на дело, поэтому вступительную миссию вы будете отыгрывать в секретном особняке Бернвудов.

Умирающая Дайана просит присмотреть за странной девочкой по имени Виктория, которую «нельзя отдавать этим врачам», и Сорок Седьмой соглашается исполнить просьбу бывшей соратницы. Дальше он начинает выяснять, каким таким врачам нельзя отдавать Викторию, что за секретный проект у Трэвиса и кто эта таинственная третья сила, которая стремится завладеть или уничтожить все, что связано с Хитмэном.

Каждая из двадцати миссий – это не просто уровень, это целая экосистема. Она немного кривовата, но если закрыть глаза на некоторые огрехи вроде тетеньки, целую вечность тянущей одну и ту же сигарету, то получится вполне приличная имитация бурной жизни. Послушные персонажи оживляются и заводят диалог, стоит лишь Сорок Седьмому переступить невидимый триггер, военные патрули ходят как заведенные по вверенной им территории, очень важные лица совершают свой променад, не подозревая, что смерть следует за ними в пиджаке с красным галстуком и струной от фортепиано.

Агенту 47 в большинстве мест не рады, но ничто не мешает ему отвлечь праздношатающегося NPC в уникальном костюмчике ударом по автомобилю. Заслышав сигнализацию, тот подойдет посмотреть – и тут-то его зажмет в стальные тиски фирменная хватка. К счастью, у бесшумного убийцы гражданские жертвы обходятся лишь временным перекрытием доступа кислорода в мозг и беспечным отдыхом в мусорном контейнере до конца задания. Сам же Хитмэн, переодевшись в костюм «хожу куда хочу», отправляется исследовать окрестности.

Мотиваций к изучению местности несколько – и даже поиск Важного Рубильника или одежды, с помощью которой можно проникнуть в нужное место, не так возбуждает любопытство, как сценки. Разработчики попытались сделать Hitman: Absolution живой игрой – раз есть большое количество неигровых персонажей, то почему бы не использовать их для опосредованного донесения до игрока каких-нибуль интересных или даже полезных сведений?

Решение сработало – я, наверное, треть времени тратил на прослушивание диалогов, упуская хорошую возможность проскочить мимо патруля или придушить путающегося под ногами гражданского. Больше всего меня впечатлила тема с «Гавайями», которая идет сквозной линией через уровень со стрип-клубом Доминика. Будете в тамошних краях – обязательно обратите внимание, и перед вами раскроется мрачный детектив в духе Рэймонда Чендлера.

Вернемся к планировке. Несмотря на десятки разнообразных вариантов по избавлению рода человеческого от его извергов, все равно придется прикидываться ветошью и проникать туда, куда запрещено. Маскировка в Hitman: Absolution больше не является универсальной палочкой-выручалочкой. Полицейские, охранники, боевики частной армии – все они своих коллег знают в лицо, и если Хитмэн подойдет слишком близко к собрату по униформе, он рискует быть раскрытым (а это не только пол-уровня на хвосте, но и штраф к рейтингу).

Давать кругаля – вариант безопасный, но не всегда доступный. Куда эффективнее переодеться в того, кто присутствует на локации в единственном экземпляре. Такая роскошь доступна не всегда, но едва выяснив, что заветный костюмчик вообще наличествует, как все помыслы переключаются на его поиск и добычу. И вот результат: торговцу оружием, электрику, сантехнику, специалисту в химзащите – везде у нас почет, никто косо не посмотрит. Ну или вместо поиска уникальной спецовки можно потратить время на розыск плохо скрытой вентиляционной шахты или удобного выступа для подъема сразу к комнате жертвы.

Идиллию старого «Хитмэна» на новый лад портит так называемый «инстинкт». Простите меня, друзья, но я ничего не могу с собой поделать. Я считаю, что это – глубочайшая ошибка разработчиков. Дело в том, что этот «инстинкт» – особый ресурс, который позволяет избежать трудной ситуации: отвести взгляд, если вы на грани раскрытия маскировки, увидеть будущий путь патруля, мгновенно расправиться с группой товарищей (здесь это называется point shooting, аналог mark & execute из Splinter Cell: Conviction) или увидеть все ключевые объекты и точки вокруг себя.

Если бы использование инстинкта хоть как-нибудь наказывалось, я был бы спокоен – для меня главное соблюсти баланс между облегченной игрой с низким рейтингом и настоящим испытанием для поклонника серии. Но поскольку «инстинкт» бесплатен, восстанавливается с каждым успешным действием и является фактической панацеей от любой беды… это чертово искушение. Удержаться от использования практически невозможно, особенно в действительно сложных местах, но я честно крепился!

Не вспомню уже, сколько раз я переигрывал миссию в приюте, где нужно посетить пять разных скоплений охраны, зато могу с гордостью доложить, что кайф от терпеливого пятичасового планирования задания в Hitman: Absolution, которое после многочисленных проб и репетиций превращается в Идеальное Прохождение, в плоскости интерактивных развлечений сравнить не с чем.

По остроте ощущений успешное решение располагается где-то между тантрическим сексом и трехкилометровым спуском на горных лыжах. Забавно, что при этом в недавней Dishonored я не смог проигнорировать аналогичный инстинкту dark vision: настолько в игре примитивны скрытные действия, что просто не хотелось тратить на них лишнее время.

Новый «Хитмэн» силен не только традиционным социальным стелсом. На легких уровнях сложности реально устроить массовую бойню, завалив уровень трупами. Пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки – оружия везде хватает в избытке. Бегемотная элегантность местной системы укрытий, похоже, является хромым геном движка Glacier 2 – что в Kane & Lynch: Dog Days приходилось сквозь зубы ругаться на излишнюю прилипчивость укрытий, что здесь в пылу схватки можно ошибиться с направлением переката. Враги набегают по тревоге, волнами, вызывая подкрепление. При большом везении можно расправиться с ними заливным огнем, но в случае опасности лучше, конечно, использовать инстинкт – с полдюжины мгновенных убийств охладят пыл противника.

Очень важна осмотрительность: если противник войдет в зону рукопашного боя, придется срочно отыгрывать QTE, потому что драка на кулаках во весь рост, пока тебя пытаются накормить свинцом, не отвечает технике безопасности.

Числа в левом верхнем углу категорически не желают лезть из головы. Так уж устроен увлеченный игрок – если игра ставит тебя перед правилами, то ты воленс-ноленс будешь эти правила исполнять. Любые расстрелы противоречат высокому рейтингу, если они не сделаны втихую, в голову, и труп потом спрятан – только при этих условиях рейтинг будет из минусов вытащен к нулю. Но как же в таком случае вообще зарабатывать очки? Очень просто: выполнять Испытания.

На каждом уровне – независимо от того, «песочница» это или «пробег» – есть джентльменский набор из разных заданий. Некоторые из них идут с четким объяснением: мол, нужно убить такого-то врага (таким-то способом) или пройти уровень таким-то образом. Другие сопровождаются лишь нечеткой картинкой и меткой подписью, смысл которой вы узнаете только после того, как выполните соответствующий «челлендж».

Иногда встречаются серийные испытания: например, на том же уровне с приютом нужно успокоить троих врагов с помощью шприца с седативным веществом; следующая серия – четверых; третья серия – пятерых, причем находящихся в одной комнате. Есть в списке и кочующие из миссии в миссию «челленджи» – например, «переоденься во все доступные костюмы», включая секретный (он не надет ни на кого, просто где-то на уровне лежит), или «собери все улики».

Каждая галочка напротив испытания прибавляет пять процентов к очкам рейтинга, которые в плюс начисляются только при выполнении очередной части сюжетного задания, при избавлении от цели (тут тоже есть несколько модификаторов вроде исполнения эталонного убийства) и при подборе улики.

Поскольку я играл в PC-версию, особое внимание я обращал на графику. Nixxes, бессменный портировщик игр Eidos/Square Enix, снова проделала безупречную работу – как и в Deus Ex: Human Revolution, оригинальный дизайн уровней подчеркивается высоким разрешением, четкими цветами и спецэффектами. Причем в случае с Hitman: Absolution по наследству перешли даже симпатичные horizontal flare из последней Kane & Lynch. Пару раз возникало ощущение притормаживания в перенаселенных пунктах, что было несколько удивительно, поскольку у меня система не из последних – GTX580, восьмиядерный i7, 8Гб ОЗУ. А все равно притормаживало.

Несмотря на шесть лет разработки, Hitman: Absolution до идеала все-таки не дотягивает. Помимо небольших затруднений с укрытиями есть другая, довольно серьезная – точки сохранений. На первых трех уровнях сложности в процессе прохождения «песочницы» можно наткнуться на чекпойнт, который активируется вручную. Это полезно – отработав убийство первой жертвы, имеет смысл сохранить свои достижения, чтобы в дальнейших попытках начинать не с нуля.

Тревога в том, что чекпойнт не сохраняет состояние уже исключенных из картины врагов. Вплоть до того, что можно очнуться на точке сохранения, и вам придется ждать какое-то время, пока возникший вокруг вас патруль не разойдется. Я допускаю, что таков мог быть изначальный план дизайнеров, но им следовало хотя бы предупредить, а то действительно респавн врагов после восстановления на чекпойнте выглядит, как злющий баг.

В сумме все новинки – инстинкт, челленджи, укрытия – создают ощущение второго дыхания жанра, попытку разнообразить привычную механику и подарить уникальный опыт, однако в результате мы имеем интересный, явно не законченный эксперимент. Разработчики уже сообщили, что следующие игры серии будут разрабатываться параллельно: одной, по всей видимости, займется IO Interactive, а второй – Eidos Montreal (уже занимается, в Сети даже картинки есть!). Не исключено, что датчане скорректируют свое видение в угоду хардкорщикам, в то время как канадцы продолжат экспериментировать с жанром. Так что давайте надеяться на то, что у нас будет ежегодный «Хитмэн» на любой вкус.