Игровая индустрия

История отечественной игровой журналистики (часть 2)

Spread the love

В декабре 1991-го прекратил свое существование Советский Союз. Полноценная игровая журналистика в нем так и не зародилась, но уже был выработан главный принцип: пиши о том, что интересно людям, которые играют в компьютерные игры. Благо в новоявленной стране возможностей появился невиданный до того выбор и платформ, и контента.

В самый разгар перестройки слушатель Ленинградского Военно-Механического Института Александр Дубовицкий узнал от польских студентов, что у них на родине издается журнал Komputer, в котором пишут о его любимых компьютерных играх. Но оказалось, что в свободном доступе найти журнал невозможно, оформить подписку нереально, а подаренные студентами номера быстро закончились. Александр приуныл и на чистом русском языке написал в польскую редакцию Komputer письмо о том, как сложно найти в СССР периодическую литературу о домашних компьютерах, и что он с удовольствием (и с некоторым трудом) читает их прекрасное издание, но вот беда — даже подписку на 1990-й оформить не удалось; не окажет ли редакция помощь соседу по соцлагерю?

Изумленная редакция перевела этот крик души на родной язык и опубликовала его в своем журнале. После этого Дубовицкому стали приходить письма от польских читателей Komputer, желавших обмениваться книгами и журналами. Выгодный вариант предложил преподаватель одного из варшавских университетов: пусть Александр пришлет ему старые советские учебники из букинистических магазинов, а поляк отправит в Ленинград журналы о компьютерных играх, причем что важнее всего — американские, которым в Польшу попасть несравненно проще, чем в СССР.

Дважды Дубовицкого просить не пришлось.

Благодаря своему увлечению компьютерными играми, Александр хорошо знал английский язык. Он вчитывался в каждую страницу дефицитнейшей периодики. В одном рекламном объявлении он обнаружил адрес студии Sierra On-Line. Будучи фанатом их игр, Дубовицкий написал послание: мол, так и так, я советский студент, мне очень нравятся ваши адвенчуры. И с легким сердцем отправил его в солнечную Калифорнию, благо в последние дни СССР за какое-то там письмо в Америку студента института оборонного значения в Большой Дом никто не потащил.

В «Сьерре» не только получили письмо Дубовицкого, но и написали ответ: очень приятно, что нашими играми увлекаются даже за Железным Занавесом, — приложив к нему слегка устаревший выпуск журнала Sierra News, издаваемого внутри компании. Александр внимательно прочитал присланную брошюру и решил, что негоже пропадать добру, благо ему было с кем им поделиться.

Дубовицкий не просто любил читать про компьютерные игры: еще в школе у него был программируемый микрокалькулятор, а затем и 8-битный компьютер MSX. Но элитная геймерская тусовка Советского Союза знала, что технологическая вершина — это IBM-совместимые компьютеры (тогда их далеко не всякий решался называть «персональным компьютером»). Продвинутые студенты терлись возле фирм-поставщиков оргтехники, и мест, куда эти компьютеры поставлялись. Например, в классах вычислительной техники в ВУЗах или в республиканских министерствах. Администраторы этих точек почитались за полубогов: они создавали и пополняли коллекции игр, пряча их в запароленных разделах жестких дисков, и давали доступ лишь избранным друзьям.В одном из таких мест Александр познакомился и с FIDO — асинхронной компьютерной сетью, состоящей из узловых станций для модемного соединения. Как правило, к каждому узлу мог одновременно подключиться только один участник, хотя некоторые фирмы арендовали сразу несколько телефонных линий и поднимали у себя крупный FIDO-узел в рекламных целях. Обычно станция представляла интерес двумя основными категориями: хранилище файлов и форумы-«конференции». Приоритетными в обоих случаях были игры — люди хотели не только погружаться в компьютерные развлечения, но и общаться о них.

Дубовицкому пришла в голову мысль: коль скоро ему в руки попало такое редкое сокровище, как корпоративный журнал Sierra On-Line, то почему бы и не поделиться его содержимым в FIDO? Тем более, что в том выпуске была опубликована интересная статья от брата основателя компании (и директора по маркетингу) о том, как студия стартовала, буксовала и развивалась первые десять лет.

Одной этой статьи Александру показалось мало, и он еще перевел понравившийся ему текст по Dungeons and Dragons. А потом до кучи — короткую классификацию игр из Computer Gaming World. И добавил свое мнение по актуальным звуковым платам, в которых отлично разбирался. И перекатал список самых продаваемых игр в США за лето 1991-го. В общем, получался у Александра Дубовицкого самый настоящий игровой журнал.18 марта 1992-го на популярной питерской узловой станции Alice BBS появился новый файл: getready.doc. Заголовок гласил: Free Computer Games Monthly Electronic Bulletin — Get Ready!

Благодаря электронным сетям, «журнал» мгновенно разлетелся по всей России и странам СНГ. Кто не мог скачать его из FIDO, утаскивал на дискете от более удачливых товарищей. Александр приложил к первому выпуску анкету, на которую откликнулись около сотни человек как по электронной связи внутри FIDO, так и обычной почтой. Get Ready удостоился упоминания в крупном журнале «Мир ПК» в статье о популярности компьютерных игр. А его перевод текста про десятилетие Sierra-On-Line передрали без указания авторства в один из сборников типа «50 лучших компьютерных игр».

В анкете от Александра больше всего требовали именно подсказок и прохождений. В отсутствие доступа к иностранной прессе и Интернету больше всего российские геймеры мучались от невозможности пройти очередной хитрый квест той же Sierra, Coktel Vision или Lucas Arts. Дубовицкий пошел навстречу аудитории и к третьему выпуску приложил Get Ready! Solutions Library. Увы, но на этом бюллетень прекратил свое существование — Александр потерял интерес к публицистике и переключил свое внимание на телекоммуникации и спутниковые антенны.

Однако было поздно. Игровая публицистика заразила постсоветское пространство, и вот уже в Омске трое сотрудников фирмы по продаже компьютеров и комплектующих выпускают локальный «боевой листок» с перепечатками из других журналов и собственными рецензиями. В отличие от Get Ready! и ZX-Review, тут все было по-взрослому: 16-страничный «компьютерный журнал» под названием Joshua 5 выходил на бумаге и даже обладал международным идентификатором ISBN.

Журналом занимались в свободное от работы время, зато с любовью. Об аркадном beat ’em up могли написать короткую новеллу в духе полицейского боевика; сборник советов по Sid Meier’s Civilization подписать «А. Ф. Македонский»; а то и просто закончить рецензию просьбой: «если вы прошли все 12 матчей Budokan, то позвоните, пожалуйста, в редакцию и расскажите, чем там дело кончилось«.

К сожалению, выдыхаться начали уже на шестом выпуске: от оригинального состава остался один-единственный редактор, половину журнала составили перевод официального рассказа по культовой игре Elite и тексты «по материалам BBS» — то есть, перепечатка Get Ready! Дубовицкого.

Вообще, перепечатки — это отдельный жанр игровой публицистики начала 90-х. Во многих сборниках рецензий и прохождений, особенно по играм для «Спектрума», тексты повторяются до буквы, причем авторство указано не всегда. И если в 1992-м питерское издательство «Санкт-Петербург» официально приобрело права на книгу «Лучшие игры для ZX Spectrum» ижевского издательства «Алфавит», то в дальнейшем таких прекрасных историй уже не встречалось.

К примеру, фирма Island не только торговала пиратскими кассетами на Царицынском рынке в Москве, но и заботливо прикладывала к каждой копии книжечку с подробными описаниями игр на кассете. Тексты, понятное дело, тоже были пиратскими — их просто перепечатывали из чужих сборников.

Пока в FIDO зарождалась компьютерно-игровая публицистика, в Россию начали пробираться и консоли. В конце 1992 года фирма «Стиплер«, занимавшаяся локализацией и разработкой программного обеспечения, продажей лазерных принтеров и прочими перспективными IT-вещами, внезапно добавила в актив новый род деятельности: распространение игровой телеприставки Micro Genius Q-501, тайваньского клона популярной консоли Nintendo Entertainment System.

Уже в декабре на телеэкранах запрыгал улыбчивый слоник под музыку и слова группы «Несчастный случай», а после нового года маркетинговый отдел начал искать издательство, с которым можно было выпускать журнал, посвященный восьмибитным играм. Околокомпьютерные издательские дома отказались сразу — они успешно обслуживали класс белых воротничков, и специализировались на персональных компьютерах и смежных серьезных темах, а не на каких-то там развлекушках.

Зато не отказался ультрапопулярный «Видео-Асс«. Владимир Борев выставил знакомые условия: Стиплер финансирует расходы на подготовку материалов и печать, а «Видео-Асс», который к тому времени стал издательским домом с развитой сетью дистрибьютеров, гарантирует, что каждый ребенок в Российской Федерации будет слышать про «Денди» минимум раз в месяц.

Должность главного редактора нового издания предложили Валерию Полякову. Сборник «Видео-Асс Компьютерные игры», его первое детище, в серию так и не пошел — время ПК еще не наступило. Но поскольку опыта в обозрении видеоигр у Валерия оказалось больше всех в издательстве, именно ему пришлось встать у руля журнала «Видео-Асс Dendy«.

Так на свет появился первый в России многотиражный журнал, посвященный исключительно видеоиграм. Дальнейшее вам известно, а если и нет — в интернете полно материалов и об истории бренда Dendy, и о судьбе самого журнала.

В следующей части я расскажу о том, как «большая печать» поверила в популярность компьютерных игр, и про энтузиазм и энергию одного человека, породившего сначала самый первый печатный журнал о компьютерных играх в России, а затем и самый культовый из них.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.