История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5

0

В 2001-м году компания Rockstar Games основательно встряхнула игровую общественность трехмерным симулятором наемного гангстера Grand Theft Auto III и продолжила победный марш вариацией на тему Scarface. В предыдущих частях этой статьи я рассказал о том, как она к этому пришла, и чем занималась весь последующий год. Теперь же настала пора познакомить вас с более современными деяниями «рок-звезд» Дэна и Сэма Хаузеров – двух британцев, ставших более чем полноценными американцами.

Новый, 2002-й год для Rockstar Games состоял не только из доведения GTA: Vice City до блеска. Согласно договоренностям с Take-Two Interactive, Сэм Хаузер продолжил опекать и выпускать яркие экшны, ориентированные на продвинутую и не очень молодежь. Под лейблом его компании вышла (точнее, была переиздана после покупки прав) неплохая гоночная аркада The Italian Job (2002) по мотивам одноименного кинофильма с Майклом Кейном. Отправилась на полки магазинов новая часть симулятора контрабандиста The Smuggler’s Run: Warzones (2002) все с тем же Дэном Хаузером в роли продюсера, только в этот раз эксклюзивно для Nintendo GameCube. Наконец, свет увидел beat’em up под названием State of Emergency (2002) – весьма достойный для PS2, но впоследствии отвратительно портированный на PC. В том же году американский издатель выкупил все права на марку Max Payne.

Студия-локомотив Rockstar North, несмотря на перетаскивание части персонала Дэвидом Джонсом, состояла из приличного количества сотрудников. Для работы над GTA III потребовались все доступные ресурсы, но впоследствии студию размазали на несколько проектов. Помимо Vice City обсуждались самые разные предложения, а победила в итоге задумка художника Энди Хэя. Он предложил совместить концепцию реалити-шоу, которая в самом начале этого века приковала к телевизорам миллионы зрителей, и кинематографический хоррор Альфреда Хичкока. Пройдя несколько итераций, окончательный сюжет был оформлен штатным сценаристом Джеймсом Уорролом в таком виде: есть некий режиссер Лайонел Старкуэзер (назван по фамилии известного американского серийного убийцы), который снимает, как одни преступники жестоко убивают других, и продает эти записи любителям острых ощущений. Главный герой Джеймс Кэш, приговоренный к смертной казни, был нелегальным образом вывезен из тюрьмы для участия в этом жутком шоу. Здесь ему придется зверски расправляться с неизвестными ему гражданами, чтобы выжить и, как водится, внести нотку справедливости.

Cash

Все это происходит в некоем Carcer City, который, кстати, существует во вселенной Grand Theft Auto – первые упоминания о нем встречаются уже в GTA III. При помощи коррумпированной полиции и личной гвардии Старкуэзер превратил большую часть города в подобие того, что киноиндустрия демонстрирует нам в таких фильмах, как «Побег из Нью-Йорка», «Бегущий человек» и «13-й район». Полное отсутствие представителей власти на грязных темных улицах, низведенные до первобытного существования банды головорезов, ежеминутные зверские убийства за сигаретный бычок – вот в такую экосистему и подсаживает режиссер своего главного героя.

Раздетый догола игровой процесс Manhunt (2003) оказывается предельно прост: это стандартный stealth-action с тщательным планированием и исполнением. Каждая успешно реализованная концепция убийства вознаграждает игрока короткой анимацией «фаталити» – причем на каждый вид оружия приходится по три различных вида казни, от простой до самой изощренной. Ознакомившись с таким богатым арсеналом, мало какое зарубежное издание смогло избежать слова sick в описании этой игры.

Команда Хэя попыталась сделать игру максимально интерактивной. Нужно не только прятаться от патрулей по углам, также приходится прятать трупы и уводить бандитов от группы, привлекая их шумом. Теоретически боевая система позволяла сражаться одновременно с несколькими противниками, но обычно это заканчивалось плачевно. Тени и нападение исподтишка – вот основа «охоты на человека».

Впрочем, наиболее продвинутой интерактивной ее частью можно назвать аудио-исполнение. Во-первых, это превосходная работа бессменного музыканта Крэйга Коннера, который написал не столько музыку, сколько тяжелые тревожные ноты, стихающие в тот момент, когда игрок прячется в тень – тогда остается лишь биение сердца. Во-вторых, если подключить USB-гарнитуру, то Manhunt начнет «отдавать» голос режиссера отдельным каналом, создавая ощущение, будто он шепчет Джеймсу-игроку прямо в ухо. Есть и обратная сторона у этого фидбека: если, например, охнуть от удивления в микрофон (а Старкуэзер любит в напряженные моменты прореветь что-нибудь вроде Go on, kill him!), то игра распознает это как шум, производимый Кэшем – и будет очень нехорошо, если поблизости окажется толпа бандюганов.

Для своего времени Manhunt оказалась на удивление актуальной. Действительно, в начале 2000-х складывалось ощущение, что еще чуть-чуть – и доставшие всех реалити-шоу придут к формату, впервые описанному шестьдесят лет назад в рассказе Роберта Шекли Prize of PerilПремия за риск»). Но, судя по всему, популярность этого жанра угасла сама собой без экстремальных случаев. За визуализацию жестокости игрой запрещено даже владеть на территории Новой Зеландии. В известных своими порядками Германии и Австралии игрой нельзя торговать, а в Канаде игру просто приравняли к фильмам для взрослых. Короче, все в стиле Rockstar Games.

Помимо Manhunt Сэм Хаузер подписал в печать Midnight Club II (2003), Max Payne (2003) в версии для GBA, а также порты Max Payne 2 (2003) для PlayStation 2 и Xbox. Не обошлось и без традиционных приобретений: прибыли компании хватило на то, чтобы выкупить все студии, занятые вышеупомянутыми разработками. Выкупить – и, разумеется, переименовать во славу Империи. Теперь это были студии Rockstar San Diego (бывшая Angel Studios) и австрийская Rockstar Vienna (изначально – neo Software Produktions). Венская студия стала не только единственной, расположенной на евразийском континенте, но и единственной закрытой впоследствии «дочкой» Rockstar. Я помню этих разработчиков по забавным адвенчурам Der Clou!, Rent-a-Hero и The Sting!Ва-банк!» в наших краях), как-то даже удивителен такой переход – от квестов к портированию Max Payne (первую часть на Xbox тоже они переводили).

rockstar_vienna

Несмотря на стремление грести все под себя, боссы Take-Two Interactive понимали, что весь мир им не захватить, и постоянно искали новых партнеров. Так, в Азии издательство сотрудничало с Capcom: именно эта японская компания занималась распространением продукции Rockstar Games на территории Страны восходящего солнца. Кроме того в 2003-м, когда американцы узнали, что Capcom вынуждена закрыть разработку вестерна Red Dead Revolver, они предложили свои услуги по доработке игры в обмен на издательские права за пределами Японии. Проект передали в Rockstar San Diego, и меньше чем через год Red Dead Revolver (2004) для PS2 и Xbox поступила в продажу.

Оценки у игры были неоднозначные – стандартный сюжет про Великую Месть с уровнями-пятиминутками странным образом сожительствовал с увлекательным, но в основном линейным геймплеем и несложно сочиненными злодеями в духе старых аркад (босс-паровоз!). Собственно, Capcom и задумывала игру в духе Gun.Smoke – по-моему, эта игра была у каждого второго владельца «Денди» – просто Rockstar внесла свои коррективы.

red_dead_revolver

Бодрости процессу придали замаскированные под дуэли QTE и известно откуда скопированный режим «замедленной съемки», называемый в данном случае Dead Eye. Особую пикантность внес чуточку мультяшный визуальный стиль и какие-то внеземные, но очень яркие типажи (никогда не забуду клоунов в ночи и свинорылого динамитчика!). При этом игра была пронизана жестокостью: за последовательный отстрел разных частей тела платили больше, чем за самый качественный хедшот, а кровь карикатурно летела во все стороны при каждом удобном случае. В общем, очередной пример торжественной встречи игровой индустрии Востока и Запада.

Спагетти-вестерн вообще сложно назвать привычным сеттингом для шутера (за всю историю видеоигр их едва ли с полтора десятка насчитается), однако RDR умудрился попасть в продажу буквально через месяц после выхода унылого Dead Man’s Hand и тем самым изрядно подпортил себе продажи на Xbox и закрыл себе путь на PC. Тем не менее, проект был признан достойным внимания – 75/100 дали критики, 85/100 – пользователи Metacritic. NPD в свою очередь сообщил о 920 тысячах проданных копий. Это была первая разработка Джоша Нидлмана в роли ведущего гемдизайнера, и, наверное, никто так не выложился в разработке, как он. В инвесторском отчете за 2003-й год – то есть, еще до выхода игры – Take-Two Interactive прямо называет Red Dead Revolver новым брендом компании. А сразу после релиза Нидлмана перевели на должность продюсера непосредственно в нью-йоркский офис Rockstar Games – вполне заслуженно, считаю.

Но вернемся к другому бренду – тому, что непосредственно ассоциируется с нашими «рок-звездами» Хаузерами. В 2004-м свет увидели сразу две полноценных GTA, причем Grand Theft Auto Advance (2004) стала не только первой портативной игрой серии, но и первым платформенным эксклюзивом. Из-за естественных технических ограничений игра периодически подтормаживала, но в целом выдавала красивую картинку уровня первой части с интерфейсом из третьей. От богатого музыкального ассортимента пришлось отказаться: вместо радиостанций присутствовал набор из нескольких простеньких мелодий, которые оказались переписанными под формат консоли композициями Крэйга Коннера из первой дилогии.

За все это игру здорово недолюбливают фанаты, но лично мне она очень понравилась в свое время именно тем, что это была самая настоящая GTA: гангстерский боевик с разнообразными, порой забавными заданиями, легким отношением к человеческой жизни и многослойным хэппи-эндом с финальной погоней на машине за самолетом. Удивительно, что разработчикам удалось выдержать стиль серии, ведь братья-англичане ни в процесс создания, ни в сюжет игры не вмешивались. В итоге двухмерность и исключительно текстовые диалоги с мультяшными героями резко контрастировали со «старшими братьями», один из которых вышел в один день с GTA Advance.

Без лишних прелюдий представляю вам, вероятно, самый важный для индустрии проект Rockstar North – Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Эта игра была и остается предметом культа для миллионов игроков по всему миру. Да и я, признаюсь честно, считаю ее лучшей в линейке: в отличие от всех прочих, она вообще ни разу не позволила мне заскучать или отложить себя на неопределенный срок. Уж не знаю, какими пряниками и кнутами орудовали братья Хаузер, но 250 разработчиков (это без учета актеров озвучания, сотрудников студии motion capture и многочисленных тестеров из трех «дочек» Rockstar) смогли, как и в предыдущий раз, прыгнуть выше головы и не просто поднять планку качества «песочницы», а еще и запинать ее куда-то в район Солнца. Изначальная идея игры, подозреваю, принадлежала непосредственно Дэну Хаузеру. Когда братья еще жили в Великобритании в девяностые годы, они здорово увлекались культурой хип-хопа, рэпа и прочих развлечений уличной молодежи характерного цвета кожи (по этой причине Сэм как раз и пошел работать в музыкальное издательство BMG). События тех лет в Лос-Анджелесе не прошли для Дэна бесследно: что первые, что последние эпизоды San Andreas – это яркие иллюстрации к делу Родни Кинга.

Удивительно, какой культурный пласт пришлось вскрыть Хаузеру и Уорролу (к ним еще присоединился DJ Pooh, опыту и связям которого должен завидовать каждый рэп-исполнитель). Они не решились старательно списывать все черты Лос-Анджелеса, остановившись лишь на проблеме коррупции, бандитизма и расовых отношений, но в рамках штата Сан-Андреас пришили к сюжету нехилый кусок Сан-Франциско, немножко Лас-Вегаса и чуть-чуть Средней Америки. Что-то подсказывает мне, что весь забортный контент не вошел в игру по вполне уважительной причине: сиквел должен быть круче, а значит, для него следует оставить самое вкусное. GTA V? Есть и такое мнение.

Главное достижение – это не то, что площадь Сан-Андреас примерно в пять раз больше площади Вайс Сити, а то, что эта площадь в хорошем смысле слова интерактивна. На опушке леса можно найти огнемет, в горах – заброшенную хижину с новеньким трайком, в поле – угнать трактор или даже целый комбайн, а уж про три разных по стилю города и говорить нечего.

К традиционным занятиям вроде ловли преступников, пожаротушения и перевозки пассажиров прибавились сутенерство, грабежи домов, перегон тягачей с прицепом и даже управление электричкой (не самое простое дело, между прочим). Авиапарк расширился до реактивных истребителей с вертикальным взлетом и джетпака, но самое главное – управление будто бы специально для этой серии оказалось вполне удобным (сначала скилл нужно прокачать, правда). А еще некоторым моделям автомобилей можно занизить подвеску в специальных мастерских, поскольку лоурайдеры и хип-хоп – bros 4 life, man!

2004-й стал годом открытых дверей в жанре RPG. В один ряд с Fable, World of Warcraft и Monster Hunter попыталась втиснуться и GTA: SA. Основания к тому были: главный герой Карл Джонсон качал «дыхалку» частой пробежкой и заплывами через пролив, улучшал стрелковые показатели за счет частой пальбы из одного и того же ствола, повышал навыки пилотирования, сдавая «город» на заброшенном аэродроме, менял прически (в основном ради фразы “You look stupid!” из уст прохожих) и толстел на глазах, поедая гамбургеры и пиццу, что иррациональным образом восстанавливало ему здоровье. Впрочем, в жанровый пантеон игру от Rockstar Games по понятным причинам не приняли, а Хаузеры и настаивать не стали. Для них прокачиваемые параметры были не формой игры, а всего лишь способом передачи присутствия в мире. Точно таким же элементом стала и война за территорию – она не казалось чужеродной, но почему-то заигрываться в нее совершенно не хотелось.

Другим, уже тысячу раз проверенным проводником в атмосферу стал звук. Радио из плейлиста с перебивками превратилось в музыкальный иконостас: рок-н-ролльный эфир возглавил Аксель Роуз, фанком заведует Джордж Клинтон, на пульте у рэпперов Чак Ди – в общем, тренд понятен. Поскольку афроамериканская культура в San Andreas является довлеющей (тоже вполне себе сатира), в игру вписаны сразу две радиостанции, посвященной хип-хопу: как и в реальности, одна отражает вкусы музыкально ориентированных подростков Западной Америки (Лос-Анджелес, Сан-Франциско), а другая – юных жителей Восточного побережья (Нью-Йорк, Филадельфия, Бостон).

Затрагивать печально известный конфликт, закончившийся насильственной смертью двух культовых рэпперов, Хаузер не стал. Зато пригласил некоторых участников этих событий озвучить разных персонажей с трудным детством. Кроме чернокожей бригады с Грув-стрит в игре попадается истеричная стерва Каталина (и в прямом эфире знакомится с Клаудом из GTA III), хипповатый наркодилер по прозвищу Истина, ботаник со стажем Зеро, британский фрик Маккер и музыкальный продюсер Кент Пол – мало кто из них оставляет игрока равнодушным, настолько хорошо они прописаны и реализованы.

Но среди всех персонажей GTA: San Andreas мне больше всех понравился Майк Торено в исполнении легендарного Джеймса Вудса. Слегка безумный параноик и, по всей видимости, все-таки правительственный агент сыгран не просто безупречно – шикарнее шикарного! Даже Сэмуэль Л. Джексон, озвучивший офицера полиции Тенпенни, антагониста игры, на его фоне заметно меркнет.

23 миллиона копий (в том числе и в составе сборников и переизданий) – вот в таком числовом выражении можно описать любовь геймеров всего мира к лучшей игре серии. Первое место в топе продаж для Sony PlayStation 2, между прочим. Популярность и открытость San Andreas для моддинга заставила самых продвинутых кодокопателей слезть с уже изученной полянки Vice City и продолжить впихивать своих любимых бэтменов, зеленых шершней, халков и прочую супернечисть в обновленный движок. База данных modDB насчитывает аж 168 пользовательских поделок (часть из которых, правда, до сих пор «в процессе разработки»).

А впереди у Rockstar Games были новые проекты по реализации детских фантазий — а вместе с тем новые взлеты и падения. Об этом читайте в шестой части материала.