Jagged Alliance: Flashback (2014)

Прошли те времена, когда за полтора года можно было сделать увлекательный шутер или глубокую тактическую стратегию. И разработчики из Full Control, выходя на Kickstarter с Jagged Alliance: Flashback, мудро предлагали игру со скромным набором возможностей, более или менее соответствующим и рангу студии, и заявленному бюджету. Увы, к релизу мы много чего не досчитались.

Гнать инновационных лошадей датчане не стали, сосредоточились на том, что привлекало игроков в Jagged Alliance. И в первую очередь — на радость фанатам вернули пошаговый режим.

Причем вернули своеобразно: взяли за основу Jagged Alliance 2 и обрезали все, что показалось дорогостоящим излишеством. Лазать по крышам? Обойдемся. Открывать двери? В счастливой утопии Сан-Эрманос дверей не будет.

Наемникам оставили три положения для тела, скрестив «лежа» и «скрытно», и разрешили как прицеливаться, так и стрелять очередями. Из новых тактических приемов отметим подсмотренные у коллег из Firaxis два варианта укрытий: полное и «половинчатое». Неплохо работает и перехват — правда, его надо назначать вручную, хотя очки действий между раундами все равно не переносятся.

Тут логично бы рассчитывать на богатый арсенал с гибкой модификацией, на тактически безупречный AI или на психологические триллеры в квестовой линейке, но к выходу игры дизайнеры, похоже, только начали строить уютный домик для всего этого. Сюжету места не хватило совсем.

В обучающей миссии предлагается ночью провести группу ЦРУшников в тюрьму и вытащить оттуда лидера оппозиции — чтобы закончить операцию крушением американского вертолета. Выживает лишь означенный NPC и агент ЦРУ, которого вы предварительно сгенерировали специальным вопросником. На этом сюжет заканчивается, остаются два одинаково схематичных квеста «пойди в такой-то населенный пункт и выясни там, как попасть в следующий» и заключительный «найди и убей главзлодея».

В качестве компенсации выдают баул побочных заданий, таких же, однако, схематичных и одномерных. Переспать с женой предпринимателя, чтобы она перестала отвлекать его от важных дел? Идем в соседний сектор, прощелкиваем диалог, возвращаемся, сдаем. Найти и убить серийных маньяков? Не проблема — в описании постера с головорезами есть их имена и указание на нужные секторы.

На задания в тактической «песочнице», однако, грех жаловаться, но все же не хватает вменяемого выбора вместо «а не присвоить ли эту пушку» и «в войне двух банд я выберу гадов побогаче». И хочется последствий повнушительнее, чем то, какой из двух равнозначных наемников попадет в каталог. Все равно вместо них в итоге наймем кого-нибудь другого.

Вот и получается, что разработчики никак не мотивируют выполнять всего два десятка примитивных квестов. Тут можно ехидно отметить, что в первой Jagged Alliance вообще не было NPC и заданий, но все же лучше продуманно отказаться, чем непродуманно реализовать.

Экономический баланс удручает: если поначалу и были проблемы вроде «ох, Ивана на две недели нанять не потяну», то уже после первого захваченного города дела пойдут на лад, а на доход с одной (из двух) шахт можно вообще горя не знать. Может быть, с патчами баланс и подправят.

А вот реальных денег датчанам опять не хватило: к нашим услугам всемирно известные пистолеты Rock 17 и Loretta, автоматы JK-47 и Strey AUG, дробовики Denelli и The Ubrez (объясните им там, что «обрез» — это не торговая марка). Зато в своем классе почти каждое оружие отличается от другого стоимостью в очках действия и базовым уроном, а также точностью. Выбор оружия по этим характеристикам — задача, как оказалось, нетривиальная.

Вот вам пример про очки действия и суммарный урон. «Томмиган» за 8/13 очков действия бьет одной/тремя пулями с базой в 24 урона, а JKM за 10/16 гарантирует по 35 единиц урона. То есть если у наемника 26 очков, эффективнее будет вручить ему более слабый «томмиган» (2*3*24=144 против 3*35+35=140). По идее.

В суровой реальности все гораздо гибче, и приходится учитывать массу других факторов. Бойцу пригодится запас в несколько очков на смену позиции; при низкой точности нужно больше пуль; в одиночный выстрел можно вложить дополнительные очки, повысив точность, и так далее. Вообще, возня с пушками — лучшее, что на данный момент есть в Jagged Alliance: Flashback.

С равным числом достойных оппонентов в открытую сражаться интересно, но компьютер обожает засылать карательные отряды на десять персон, поэтому нередко бывает, что бравая четверка-пятерка вынуждена занять глухую оборону на входе в сектор и отстреливать молодчиков прямо там. Если что, автосохранение позволит переиграть битву сначала. Однако сбежать с поля боя нельзя.

Перестрелки в приквеле самые обычные. Кончились патроны — перезарядись. Серьезно зацепили — перевяжись. Помимо здоровья есть энергия, но ее присутствие я ощутил всего один раз под конец игры, застигнутый «синдромом последнего пришельца», чего, кажется, ни в одной JA раньше не встречалось. Обычно на праздник пороха и дыма сбегался весь сектор, а тут пришлось пошарить по округе, поискать — и свалиться в обморок, пока энергия не восстановится…

До обидного короткая Jagged Alliance: Flashback интересна лишь маниакальной страстью к оружию да редкими тактическими восторгами. Разработчики слишком много наобещали на «Кикстартере» и теперь стараются реабилитироваться, по инерции снова много чего обещая. И хотя Flashback можно прямо сейчас пройти без особых проблем, советуем сперва дождаться хороших новостей, полезных патчей и одобрения сообщества. Впрочем, энтузиасты могут сами помочь восстановить Jagged Alliance из руин финансами и работой бета-тестера. Благо потенциал и стимул у разработчиков уже есть.

P.S. из 2018-го: разработчики не сумели ни уговорить рынок купить сырую игру, ни выторговать у инвестора деньги на достойное завершение разработки. Держатель IP (немецкая фирма bit Composer) разорился, ну а дальше вы знаете — франшизу выкупила THQ Nordic и силами другой инди-студии сделала Jagged Alliance: Rage!