Legend of Grimrock (2012)

Наличие одного и того же имени в графах «Издатель» и «Разработчик» намекает на дальнейшую вакханалию вокруг слова indie, но поскольку в наши дни этот термин несет негативные коннотации, давайте его избегать. Legend of Grimrock – игра, безусловно, не для всех, но это никак не связано с юридическим или финансовым статусом ее разработчиков.

Изначально Legend of Grimrock была и не для меня тоже. Только представьте: я люблю тактические, походовые и пофазовые игры. Чтобы можно было размеренно подумать, находчиво хмыкнуть, насупить брови над списком мощных заклинаний, пометаться в терзаниях – употребить банку с маной хилеру, который полечит воина, или просто скормить варвару целебные корешки. Шахматы с килограммом изюминок – вот мой любимый десерт.

Подземельные «ползалки» с управлением отрядом в реальном времени я, наоборот, не люблю. Я так и не прошел Eye of Beholder, не осилил классическую Dungeon Master, не набрался терпения ради наикрасивейшей для своего времени Stonekeep. Ну не нравится мне судорожно тыкать мышкой, не успеваю я отслеживать, кого отравил паук (чтобы быстро-быстро залезть в инвентарь и сожрать антидот, пока все здоровье не утекло), и чья сейчас очередь вваливать в жбан по кулдауну. Поэтому когда анонсировали Legend of Grimrock, первые две строчки пресс-релиза я еще радовался, а потом как-то быстро погрустнел. Реалтайм? В лучших традициях EoB? Пожалуй, пропущу.

Через несколько месяцев после релиза LoG я обнаружил, что практически все мое окружение уже купило, а некоторые даже и прошли ее, попутно восторгаясь отдельными элементами. Крутая, говорят, интересная, загадочная и вся такая пропитанная духом девяностых. Ну уж нет, такое терпеть решительно невозможно! Ну и взял на распродаже, чего там, 120 рублей – как два пиратских диска в 97-м.

Обещанного разработчиками возвращения к истокам я боялся впустую. Да, это реалтайм, но он напоминает скорее Diablo от первого лица или поздние Might & Magic, где можно спокойно танцевать вокруг оппонента, кайтить его по площади в четыре квадратных метра и издевательски наносить удары до того, как тот соизволит поднять конечность или пальнуть чем покрепче.

К тому же тут есть официальная регенерация здоровья и маны – сроду такого в хардкорных RPG не бывало. В качестве утешения разработчики предлагают режим игры без автокарты. Нет, спасибо, я не мазохист. У меня карандаши все давно уже кончились. И тетради в клеточку тоже.

Однако удивительное дело: если бы не эти два пунктика, я бы точно бросил игру на полдороги, как это произошло пятнадцать лет назад с Eye of Beholder. Кайтинг монстров напомнил любимые моменты из Might & Magic VI, а регенерация позволила завхозу внутри меня почахнуть над найденными сокровищами. Некоторый градус хозяйственности рекомендуется любому: место в инвентаре ограничено весом и количеством – последнее компенсируется контейнерами, но вес от этого только прибавляется. Отыгрывая хапугу и скупердяя, приходится постоянно чем-то жертвовать: выкидывать со слезами на глазах годовой запас факелов, избавляться от грубо сколоченных ящиков, в которых так удобно хранить свитки с заклинаниями, спешно расходовать ядовитые и огненные бомбы (от электрических и ледяных толку больше, поэтому их жалко).

Экипировочного добра в игре оказалось не так уж много – каждый из четверых моих подопечных сменил по два-три оружия да по разу переоделся. Финские модельеры оказались скупее меня: я отыскал внушительное количество секреток, но единожды надетую бижутерию не менял практически никому. В один головоломный момент, однако, моя бережливость обернулась сторицей: для решения одной из загадок понадобились весьма нетривиальные предметы, которые я совершенно случайно притащил с собой.

Манчкин во мне горько расплакался ближе к концу игры, поняв, что я так и не «замаксил» ни один классовый скилл. Можно смело убивать все что движется, обшаривать потайные углы в поисках убежавшего трехметрового краба, возвращаться на точки случайного возрождения всякой мелочевки, но распыляться даже на две ветки умений (а у каждого героя их по шесть) – непозволительная роскошь, опыта за все тринадцать уровней едва хватает на одну целиковую веточку. А ведь воинам кровь из носу нужно уметь носить тяжеленную броню, магу никуда без хоть немного прокаченного файрболла, и только разбойница оказалась ближе всех к финишной черте: одного очка ей не хватило, чтобы получить мастера спорта по стрельбе из лука, арбалета и пращи.

Зато третья сущность была удовлетворена сполна: такого удовольствия от вскрытия многочисленных секретных ходов, лазов, ниш и манящих запертых дверей я не получал уже давно. Минимальные требования: глаз-алмаз и бодрое состояние организма. Не обходится без огорчений: обшарив весь уровень и отомкнув доступ к двум травкам для антидота, в карму разработчиков минуса пишутся как-то сами собой, но в общем и целом это занятие полезное. Внимание прокачивается, опять же.

А еще прокачиваются руки. Я уже говорил, что не люблю реалтайм – в первую очередь потому, что приходится отслеживать, чья очередь бить. Финны в этом направлении не то, что не упростили – они только все усложнили. Терминов вроде «текущий выбранный персонаж» или «атака базовым оружием/быстрой магией клавишей A» тут нет. Чтобы нанести противнику вред, нужно точно попасть курсором в иконку оружия одного из персонажей, а чтобы скастовать магию, нужно набрать ее рунный код. Каждый раз – заново. ТЫЧА МЫШКОЙ В МЕЛКИЕ ИКОНКИ. В такие моменты карма разработчиков пробивает земную твердь и достигает слоя магмы.

Как вы понимаете, играть партией в четыре мага с таким интерфейсом невозможно в принципе.

И нет, не могу все-таки обойтись без претензии к финской одежде ручной работы. Три комплекта основной экипировки и с два десятка прочих предметов смотрелись нормально во времена дефицита времени и рук, когда над одной игрой работали по два-три человека. Но сейчас-то даже для «рогаликов» на флэше пишут хитромудрые генераторы шмоток с параметрами, взятыми из восточных единоборств: «прикасаясь к этому элементу экипировки, противник теряет сознание в 5% случаев, если он сиреневый кентавр». Я не знаю случая, когда бы я помнил наизусть всю экипировку, которую когда-либо надевал на персонажа в ролевой игре на PC.

Но это все жалкие придирки, которые лишь приятно осаждают пылкого фаната и умащивают его встопорщенную бороду. Необязательно быть тридцатилетним гиком, чтобы полюбить Legend of Grimrock (но вообще, помогает), достаточно просто не бояться хорошего, крепкого вызова и повышенной температуры мозгов в критические моменты. Quick Save, извините за каламбур, спасает.

После стольких лет, прошедших с выхода последнего достойного пособия по борьбе с клаустрофобией с элементами RPG, мне кажется, что в наши дни ценность для жанра dungeon crawler может быть представлена только в трех ипостасях: преданность заложенным двадцать пять лет назад идеалам, разумная требовательность к игроку и активная ротация в эфире сарафанного радио. Legend of Grimrock замуровывает игрока в себе на добрые сутки реального времени, придавая в качестве компаньонов и первое, и второе, и третье.