Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)

Первые два года в игровой индустрии я провел в «Руссобит-М«/GFI, и как раз в это время отечественный геймдев начал давать трещины, в одну из которых я и свалился. В сентябре 2009-го я остался без работы, но с кучей свободного времени. Пару недель отдыхал (в World of Warcraft, разумеется), потом начал неспешно, но настойчиво искать работу. Часами сидел на HeadHunter, посылал заявки, полировал резюме, но ни до одного интервью так и не добрался. И даже не знаю, где бы я был сейчас, если бы не старый добрый «Бойцовский Клуб«.

За два вольных месяца я пережил самый разнообразный вал задач. Я не только искал работу, но еще писал рецензии в журналы и тексты на заказ, составлял сценарии для игровых роликов, за небольшую денежку редактировал сборник рассказов бывшего коллеги и даже в отчаянии пошел на бесплатные уроки киносценаристов. Отец попытался устроить меня к своему однокурснику, президенту химической корпорации с миллиардными оборотами, но я соскочил уже после первого телефонного разговора с ним — это определенно была не моя стезя.

Пока суть да дело, бывшее начальство из «Руссобита» предложило поработать на «Игромире»-2009 представителем Ubisoft. Деньги выходили неплохие, и работа получилась интересная, с эмоциями. Параллельно я опрашивал знакомых, нет ли у них чего-нибудь для меня, и вскоре «чего-нибудь» нашлось — от человека, с которым я в 2002-м пил баночное пиво возле входа в компьютерный клуб (а сейчас он — руководитель одной из студий Mail.ru).

Октябрь 2009 — Октябрь 2010, Геймдизайнер/Руководитель проектов (Q1 Studio)

Судьба свела меня с ним на одном уровне: мы оба подавали заявки в модераторы популярной тогда браузерной игры «Бойцовский Клуб«, одновременно получили заветные «крестики» и решили познакомиться в реале на еженедельной сходке игроков в БК. Через три года я все еще пил пиво и пописывал статейки, а мой визави стал сначала Верховным Паладином, а затем — опа, и уже генеральным директором Клуба. Чисто для понимания феномена игры рекомендую прочитать это эссе (которое, кстати, я написал в тот самый период безработицы в сентябре 2009-го).

Когда я уже отчаялся найти работу в индустрии и перешел к просмотру вакансий копирайтера в свадебных салонах, мой будущий начальник, к тому времени давно покинувший БК, пригласил меня в свою фирму. В 2009-м игры все еще делали для браузеров, а не соцсетей, и Q1 Studio именно этим и занималась — причем на деньги моего бывшего сокланера (сын владельца крупной сети московских супермаркетов).Основных проектов у Q1 было два: тактическая MMORPG а-ля Dofus и «браузерный World of Warcraft» от первого лица. Мне очень нравилась вторая, но работать меня посадили за первую, причем сразу геймдизайнером. Учитывая, что подобного опыта работы у меня не было вообще, первое время я занимался изучением инструментария, а параллельно — вычиткой текстов, редактированием пресс-релизов и прочими более привычными мне вещами.

Я никогда не имел отношения к разработке, поэтому мне все было жутко интересно: как работают сервер и клиент, как они общаются друг с другом, как добавлять в игру предметы, как устроена экономика, где хранится таблица опыта и многое другое. Получая ответы, я без колебаний разрушал огромной ментальной кувалдой свои наивные представления о логике игровых систем. Первый месяц я выяснял, смогу ли с помощью своих скудных знаний о проекте придумать что-нибудь веселое на Новый Год, минимально влезая в текущий roadmap. Так в игре появился, наверное, самый ожидаемый игроками ежегодный ивент.

Я увлеченно вгрызался в инструментарий и был готов к дальнейшим подвигам на ниве геймдизайна, как вдруг начальник сообщил, что друг нашего спонсора (тоже сын большой шишки — правда, в Казахстане) имеет желание инвестировать в игровую индустрию в лице Q1. Для этого мы должны придумать интересный концепт, наваять питч, набросать скетчей и презентовать заказчику.

Половина сотрудников студии — выходцы из «Бойцовского клуба» (кто-то просто играл и даже ИГРАЕТ ДО СИХ ПОР, а кто-то был ведущим серверным программистом или дизайнером PvE-инстансов), и мы прекрасно помнили режим «Башня смерти» в БК. Это был survival вроде модного нынче PUBG, только карта разделена на комнаты, в которых валяются случайные предметы с заранее известными характеристиками. Между комнатами с ограниченной скоростью перемещаются с десяток игроков, которым разрешено нападать друг на друга и вмешиваться в уже идущие поединки; проигравшая сторона выбывает из турнира. Приз достается только одному победителю, но опытные ветераны все равно ходили «колхозами», чтобы увеличить шансы на победу, а награду потом поделить на всех.

Гендиректор предложил взять движок нашей походовой MMORPG и сделать на нем продвинутый вариант «Башни смерти». Я написал питч, но для инвестиционного предложения его одного было мало, и короткая заявка потихоньку превратилась в довольно большой концепт. Учитывая, что начальник хотел вывести проект в бету уже через год, то документ вместе с подробностями обрастал и отрицательными шансами на успех.

Мы слетали в Казахстан, пообщались с инвестором, показали ему кучу красивых картинок и скетчей (главным художником студии был ныне покойный Александр Панов, арт-директор Heroes of Might & Magic V) и обсудили массу деталей по проекту, которые сводились к тому, что на все вопросы звучал примерно одинаковый ответ гендиректора: «думаю, к релизу успеем». Руководителем проекта назначили, разумеется, меня.

Не буду вдаваться в детали, почему проект не дожил даже до внутренней альфы. Мы набрали команду, которая ни шатко ни валко начала работу. Разлиновали план, но не пользовались никакой методологией, поэтому у нас вечно образовывались бутылочные горлышки — либо клиент подводил, либо сервер. А через несколько месяцев руководитель той самой походовой MMORPG выразил недовольство финансовыми условиями своей работы (игра как раз начала генерировать неплохую прибыль) и вместе с монетизатором проектов свалил к конкурентам. Тот руководитель, кстати, сейчас работает в минском Wargaming.net, да и монетизатора, который впоследствии перековался в главного VR-евангелиста России, мы едва не забрали на Кипр — рулить нашими VR-инициативами.

Ну так вот, начальство предложило в качестве менеджера проектов вернуть какого-то кренделя, которого я не застал, но народ в Q1 от него стонал на всю громкость. Тут я выступил вперед и предложил взять на себя роль управляющего обоих проектов, коль скоро люди меня уже знают и роптать не будут. Сейчас-то я понимаю, насколько чудовищной ошибкой это было, но тогда мне казалось, что самое главное — это чтобы процесс шел в верном направлении, а люди не напрягались.

Типичные офисные развлечения тех времен. Художественная короткометражка поставлена по сценарию нашего «нарративного дизайнера» Саныча (по совместительству — автора относительно культовой серии киберпанк-романов). Половину ролика занимает мое рабочее место крупным планом. К двойным мониторам, кстати, привык еще со времен GFI — с тех пор никогда не работал за одним экраном, даже дома.

Казахский мажор был не единственным, кого привлекали возможности Q1. Не знаю подробностей общения гендиректора и Алисы Чумаченко, которая полгода как вышла из Аструма (конгломерат четырех студий, принадлежащий Mail.ru) и основала Game Insight, но вскоре поступила команда: забрать трех человек из текущих проектов и посадить их за клон Treasure Isle для соцсетей. Это была популярнейшая на тот момент «копалка» для Facebook, и ее стремились клонировать примерно все — даже у Game Insight партнерские студии аж две штуки пилили (вышла, кстати, только одна). Вот и мы приняли участие в гонке.

Получается, что где два — там и три, так что я еще и этой байдой начал руководить. Шаг решительный, но он не имел особого смысла, потому что в команде из трех человек каждый прекрасно знает, чем ему заниматься, благо план разработки и фичалист составлены, нужно только реализовать все это по пунктам. Так что нашей «копалке» в каком-то смысле повезло — я в ней практически не участвовал (ну, нашел фрилансера на иконки, подписал с ней все договора и т.п.), но для спокойствия начальства условно руководил. Читай: забегал с утра обсудить новости и планы, потом все это пересказывал гендиректору.

Съездив на ChinaJoy, гендиректор загорелся идеей лицензировать нашу ведущую игру западным и восточным партнерам. Под это дело он нанял менеджера локализаций с хорошим послужным списком. С локализатором мы прошли все беды и грабли перевода GaaS-игры на разные языки, сделали английскую версию (до китайской руки не дошли) и в итоге все это заглохло, хотя потенциал, несомненно, был. Локализатору пришлось заниматься скучным QA (тестировщиков у нас вообще не было, ими обычно выступали геймдизайнеры), и вскоре он свалил. Как вы уже успели предположить — да, со временем он попал в Wargaming.net и напереводил «танчиков» на полный контракт, а сейчас уже года полтора как работает с Сергеем Галенкиным в европейском офисе Epic Games.

На новой игре все шло как-то совсем туго: серверник запил и его пришлось уволить; клиентский программист откровенно пинал балду, и к тому моменту план по проекту начинал заваливаться в сингулярность. Я регулярно собирал майлстоуны, на 90% состоящие из арта (художники-то работали как часы) и отправлял их в Казахстан, чтобы начальство потом могло получить свою сумку наличных авиакурьером в Домодедово.

Фигово было не только на моем детище. «Браузерный WoW» пришлось закрыть, поскольку там не пахло ни рентабельностью, ни банальным удержанием пользователей. Одной маркетологини на все не хватало, она уволилась, и я сейчас даже не помню, кто пришел на ее место. Наш «MMO-паровоз» после удачных весенних решений тоже начал клониться на графике, так что пришлось поспешно вводить «заточки» на оружие и продавать бустеры для опыта (отсюда урок — в любой непонятной ситуации начинай монетизировать f2p-юзеров классическими азартными играми и time-for-money). Даже «копалка» для соцсетей, проще которой мог быть только тетрис, слегка отставала по плану.

Тем не менее, это позволило гендиректору продать студию Q1 начинающему монстру Game Insight, оставив себе мой теперь уже бывший проект. А через пару месяцев он закрыл и его, успешно продал себя в Mail.ru и переманил практически всю команду походовой MMORPG. Хорошие новости: я стал за главного на самом крутом (единственном) проекте. Плохие новости: из 15 человек команды остались младший геймдизайнер, пара художников и аниматор.

Наш бывший спонсор выбил как минимум одно условие при продаже студии: ни в коем случае не закрывать браузерку (поэтому она и сейчас функционирует, несмотря на оглушительные ~100 человек DAU). Во-первых, она не так уж плохо перформила на тот момент, а во-вторых, он и сам в нее с увлечением рубился. И заодно привлек к работе бывшего программиста «браузерного WoW» (долгая история, БК всех связал), благо технологии у проектов были схожие, а программист — человек-глыба, с легкостью писавший код на любом языке. Когда гендиректор распрощался с казахским финансированием, я по случаю забрал с того проекта UI-дизайнера, мечтавшего переквалифицироваться в полноценного программиста.

Социальную «копалку» на решительно-волевых усилиях допилили до релизной стадии, выложили в ВК, налили тестового трафика, заработали что-то около пяти голосов и с легкой душой вычеркнули из дальнейших планов. Было видно, что судьба ее печальна: программисты последние месяцы дорабатывали ее наспех, поскольку бывший гендиректор пообещал забрать их себе как только так сразу. Лишь геймдизайнеру не светило работать в Мейле и он ушел на вольные хлеба, а через пару лет ненадолго всплыл в GI как продюсер.

Вот так за год от независимой студии с четырьмя собственными разработками (плюс еще были всякие прикольные вебсайты) осталась одна браузерная MMORPG, над которой работала маленькая команда из шести человек. И я стал ее руководителем.

Продолжение — http://torick.ru/moi-desyat-let-v-igrovoj-industrii-ch-3/