Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 4)

В 2010-м я внезапно стал ответственным за много чего, но сумел не растерять все полимеры, и даже кое-чему научился в процессе. Впрочем, за три года серьезного развития ни я, ни проект так и не получили. Так что я воспользовался ближайшим шансом и вытянул билет в Европу.

Эта часть моей карьеры началась с поста в украинском комьюнити разработчиков игр, который лайкнул мой коллега (нынче тоже работающий в Европе). Узнав о том, что кому-то нужны геймдизайнеры с опытом в любимом Таллинне, жена тут же замотивировала меня отправить резюме и выполнить тестовое задание, что я и сделал за выходные. После пары созвонов я получил добро на ознакомительно-испытательный период и в октябре 2013-го начал собирать вещи. О бытовых случаях, курьезах переезда и особенностях жизни в Эстонии — читайте по этому тегу, а здесь я расскажу о том, как мне работалось в студии Creative Mobile (в рамках NDA, разумеется).

Испытательным сроком назначили весь ноябрь: в декабре я возвращаюсь в Москву — либо не солоно хлебавши, либо обновляю загранпаспорт, ставлю временную рабочую визу и переезжаю по-серьезному. Весь этот месяц я жил в гостинице в двух шагах от офиса (типичная 3*, в ней на первое время селили всех новобранцев-иностранцев вроде меня). Порой на меня снисходило вдохновение после пары стопок «Вана Таллинн«, и я мчался в офис, чтобы немного поработать. Всяко лучше, чем пытаться играть на ноутбуке или смотреть кино, лежа на узкой кровати.

У меня никогда не было опыта устройства на работу с переездом, поэтому я был приятно удивлен всему, что для меня делали мои работодатели. Мне оплатили билеты на самолет, достаточно быстро собрали на работе компьютер заявленной конфигурации, сходили со мной в банк, чтобы оформить счет — ну и вообще всю бюрократию взяли на себя. Даже квартиру я в итоге снимал у одной из сотрудниц студии.

Роль в студии у меня была такая: ведущий геймдизайнер мобильного симулятора драг-рейсинга. Смешнее не придумать: во-первых, у меня не было опыта дизайна мобильных игр (хотя я в них играл), во-вторых, я не очень люблю симуляции как таковые, а в-третьих, термин drag racing мне пришлось гуглить и потом еще мне владельцы студии объясняли на пальцах, что это и зачем. С их стороны это был настоящий подвиг: я смутно помнил принцип работы двигателя внутреннего сгорания, и вообще ничего не знал о «крутящем моменте», «мощности» и прочих характеристиках автомобиля. Да что там, я и за рулем-то не сидел никогда.

Почему-то все это не остановило мое будущее начальство. Вероятно, потому что им требовался дизайнер с навыками разработки MMO, а с автомобилями и симуляторами они и сами неплохо справлялись. Примерно так оно и случилось: я привнес в игру немного своей экспертизы, а за культурно-историческую часть отвечали хозяева студии. Проектов на тот момент было уже несколько, они неплохо развивались и приносили студии прибыль, наш же должен был стать флагманом нового поколения.

На тот момент Nitro Nation Online уже собиралась в открытую бету, и первым моим заданием была оценка текущего состояния игры. Если честно, я пришел в некоторый ужас. Я совершенно не понимал, в чем кайф боевой системы: автомобиль разгоняется сам собой, от игрока только требуется в самом начале нажать кнопку «газ» и во время короткой поездки переключать передачи (2-5 раз в зависимости от дистанции и машины). При этом машина соперника могла оказаться как быстрее, так и медленнее — непрозрачный процесс подбора работал на f2p-экономику игры, обеспечивая удержание игрока, а порой еще и мотивируя его на внутриигровые покупки.

В метагейме я вообще потерял голову: машина состояла из большого количества узлов, и о многих я узнал впервые. Как они друг с другом работают, я до сих пор понять не могу. При желании можно было влезть в настройки движка автомобиля и что-то там подкрутить так, чтобы законы физики стали к ней чуть благосклоннее (что никак не отменяло жутковатый рандом в подборе соперника). У меня не было никаких инструментов для оценки аудитории, так что в этом вопросе я положился на начальство, а сам занялся общими аспектами: новые фичи для меты, UX, оптимизация — в общем, все то что я уже умел делать.

Должен сказать, что работа в Creative Mobile была настоящим глотком свежего воздуха. Относительно небольшая студия, без излишнего бюрократизма и с совершенно семейным отношением к жизни, при этом почти все сотрудники — русские или русскоязычные с соответствующей культурой и традициями. К примеру, мы отмечали 23 февраля, что в Эстонии, согласитесь, не самый обычный повод. На каждую годовщину службы дарили памятные сувениры, энтузиасты периодически выпускали журнал с новостями, интервью и прочими корпоративными элементами (для едва ли полусотни сотрудников, напомню!) — наивно сделано, но до чего же приятно было его читать! Каждый раз, встречая на выставках и конференциях ребят из CM, мы общаемся и рассказываем друг другу, как у нас дела.

За эти три года студия прошла некоторую трансформацию и оптимизацию (не люблю этот термин в данном контексте, но из песни слов не выкинешь), но по словам руководителей, планы и перспективы у них есть, да и костяк студии действительно не сильно поменялся с тех пор. Так что если вам предлагают работу в Creative Mobile, считайте, что я вам рекомендую ее принять. Для меня это была хорошая школа.

С рабочей точки зрения меня терзали сомнения. Еще при приеме на работу мы договорились, что через полтора-два года для меня найдется местечко на другом проекте. Возможно, даже я сам его смогу начать. Спустя полтора года после различных задержек в разработке и вынужденного простоя по геймдизайну стало понятно, что надо искать варианты. Я решил дождаться завершения двух лет, чтобы поговорить с начальством, но судьба решила поторопить события, и в июне 2015-го ко мне постучался Слава Макаров, создатель World of Tanks и, периодически, его креативный директор.

С Макаровым мы общались издавна, но довольно редко. После анонса Master of Orion стали чаще разговаривать о тенденциях в игровой индустрии и разных инициативах внутри Wargaming.net, пока в какой-то момент Слава не предложил мне работу в его новом департаменте — Wargaming Research & Development. Как он потом говорил, меня ему «продал» мой блог — вернее, статьи о геймдизайне, подкасты и прочая такая активность. А вел я эту активность как раз из-за того, что на Nitro Nation Online мне делать толком нечего было. Вывод — не стесняйтесь вести блог о том, что вы любите и умеете делать, и делитесь с мировым разумом своей экспертизой!

А что касается Wargaming R&D — понятно, что я не могу в деталях обо всем рассказывать, но иногда мы анонсируем или просто софтлончим новые проекты. Моя работа сейчас больше теоретического характера — я изучаю тренды, исследую рынок, помогаю составлять методики (о которых рассказываю на конференциях) и придумываю новые инструменты для нашего отдела. Игры тоже придумываю, но пока без подробностей.