Of Orcs And Men (2012)

Люди – жесточайшая раса на свете. Люди убивают. Люди порабощают непокорных. Люди узурпируют власть. Люди строят стены, чтобы отгородиться от жертв своих пороков. Люди создают Инквизицию и преследуют инакомыслящих. Наконец, люди разрабатывают Of Orcs And Men.

Коллеги утверждают, что эта игра – аналог Game of Thrones (два персонажа, тактическая боевка, линейные уровни), только в целом пожиже. Поскольку мне культурный пласт Джорджа Мартина еще только предстоит когда-нибудь освоить, я не могу подтвердить или опровергнуть. Поэтому просто расскажу о той игре, какую я увидел сам, без параллелей (хотя вот Илья Ченцов умудрился найти цитату из Blood Bowl за авторством тех же лиц).

Главная интрига в том, что французы из Cyanide рисовали, выдумывали, писали, чертили и составляли начинку Of Orcs And Men, а саму игру сооружали на своем движке коллеги-соплеменники из студии Spiders. Зачем прибегать к такому странному сотрудничеству – решительно непонятно, у «Цианидов» же есть опыт работы с Unreal Engine, неужели он оказался настолько неудачным?

Чтобы вы разделили мое горе, приведу пару особенностей Silk Engine: персонажи застревают на ровном месте, освещение скачет как ему заблагорассудится, а о мягком затенении программисты лишь мечтают. Если вы решите вернуться назад во время игры, то учтите, что объекты и текстуры выгружаются из памяти сразу после того, как вы их прошли, так что обернуться и увидеть мрачную пустоту скайбокса в OOAM – это легко и просто.

Чтобы окончательно покрыть себя позором, горе-разработчики взялись прикручивать физический движок PhysX. Результат? Один убитый мной гвардеец сначала провалился по грудь под брусчатку, а потом пробкой вылетел оттуда, попав на крышу противоположного дома, откуда медленно скатился и упал, размахивая руками, на площадь. О неестественно вывихнутых руках и вертикально лежащих на боку орках можно рассказывать и показывать часами.

Понимаете, тут дело не в принципах типа «не могу играть в халтуру» и не в «графоне». Со всеми этими закидонами очень неудобно играть, потому что когда у тебя важный бой, а твой подопечный ОРК – прелесть, душка и танк – застрял перед каким-то низким порожком с высокой прозрачной текстурой, то хочется срочно пришибить не инквизитора или императорского гвардейца, а программиста или левел-дизайнера (а лучше обоих сразу).

Вместо нормальной игровой среды мы имеем некрасивые груды камней, левел-дизайн с прозрачными стенами по всей плоскости и высокодетализированные текстуры, которые по большому счету никому не нужны. Еще есть целое одно действительно красивое место: рыжий осенний лес в третьей главе заставил меня остановиться и некоторое время медитировать на опадающую листву. Прямо даже простить французов захотелось.

Но не за сценарий точно. Беспомощный, будто высосанный из восточноевропейского пальца сюжет: орк Аркаил и гоблин Стикс идут убивать императора людей, походя поднимают восстание, заполучают Верховного инквизитора в главные враги, путешествуют по чужому сознанию, вырезают половину армии – в общем, сплошной бред в широкоугольной перспективе.

В максимальном приближении все намного лучше. Однообразные побочные квесты сопровождаются забавными диалогами с каким-то запредельным количеством матерщины (подхватил от гоблина чудесное: «fuck me sideways»). Разработчики, подражая маститым зубрам из BioWare и Obsidian Entertainment, походя поднимают и кладут в квестовый миксер самые разные актуальные проблемы и вопросы: грязные варвары против опрятной цивилизации, этичность экспериментов над отдельными особями с целью спасения всей расы, самопожертвование ради своего народа и даже уход от близких, чтобы не повредить им (с конкретной такой аллюзией на Кратоса).

Ролики на движке поставлены с заметным старанием, но без творческой искорки – лишь изредка сознание фиксирует и одобряет какой-нибудь неожиданный ракурс. Удовольствие здорово портит неуклюжая анимация говорящих тел и спрайтовая травка.

С персонажами в Of Orcs And Men все просто: ввел – вывел. Пройден первый эпизод – и уже не вспомнить, как звали орка-кузнеца или откуда родом капитан банды. Сценарист рассказал через NPC о жестоком собаководе и тут же выдал на него миссию – впоследствии про охотника вспомнят лишь один раз в рамках отрекламированной на всех углах системы «все ваши действия влияют на события мира». На словах сложно, внутри просто: если игрок выполнил сайд-квест, то в одном из будущих обязательных диалогов будет поставлен флажок, удлиняющий разговор на пару-тройку фраз. А если нет – ну, значит, без них нарратив обойдется.

К чести авторов, наличие/отсутствие таких флажков они вплетают в свою сеть очень качественно – в разговоре практически невозможно определить ключевой узел (то есть, реплику, которая звучит по окончании двух, порой кардинально разных диалогов).

У сладкой парочки довольно жесткие внутренние рамки: Аркаил руководствуется исключительно кодексом чести орка, обзывая людей, гоблинов и орков-предателей непереводимой игрой слов, а Стикса интересует только его контракт, о котором он так громко сожалеет в начале и в конце игры. Лишь в отдельных, крайне редких случаях и после долгих колебаний Аркаил соглашается поступить так, как выгодно их вынужденному союзу, а не так, как подобает приличному орку. Да и Стикс цепко держится за свои принципы – те два раза, когда он проявляет сочувствие, кажутся мимолетной фразой в разговоре, но внимательные ролеплейщики, вероятно, будут шокированы.

Персональная линия орка не особенно интригует в силу того, что о нем и так знает каждый второй, а вот с гоблином все очень непросто – он и шутник (монолог перед мертвым капитаном стражи – лучший!), и мудрец, и, не будем забывать, сталкер и киллер. Тайна Стикса раскрывается вскользь в одном из эпизодов, равно как и некоторые подробности прошлого Аркаила. Каждое откровение открывает перед гостем один из двух наборов дополнительных умений. Еще у героев теплые отношения с гравитацией: они спокойно прыгают с обрыва в туманную дымку, не теряя ни грамма здоровья.

А внизу – коридоры, коридоры, коридоры. Ощущение тесноты вызывают не только узкие дорожки с невидимыми стенами, но и декорации. За всю игру вы не встретите ни одного праздно шатающегося NPC, с которым можно было бы перекинуться словечком, здесь нет ни малейшей «левой» активности. Есть ответвления, но настоящие тайники, узкие и низкие, в которые может пробраться лишь Стикс, встречаются за всю OOAM ровно два раза: один в туториале и еще один чуть попозже. Зачем, спрашивается, вообще их делали?

Зато стелс тут классический словно пицца с сыром. Из массы патрулирующих нужно выбрать такую последовательность вырезания кадыков из доспехов, чтобы никто не увидел и не поднял тревогу. А поскольку пространства мало, и разветвлять маршруты для AI-болванчиков тупо некуда, то дизайнеры своею разработчицкой волей разрешили живым часовым не обращать внимания на своих убиенных товарищей. Ну, подумаешь, валяется – может, устал человек, отдыхает.

Пожалуй, это верное решение: добавив в список дел отволакивание трупов в темный уголок, они бы натурально порушили удачно подобранный ритм интерактивного развлечения. В связи с этим даже как-то не возникает жалобы на то, что вся игра состоит из попеременного снятия часовых и реалтаймовой боевки с паузой.

Ленивому игроку битвы покажутся несбалансированными, поскольку в некоторых случаях нужно крепко подумать над тактикой, поставив игру на паузу и освежив в памяти особенности разных приемов. Иногда нужно Стиксом агрить на себя пару копейщиков и кайтить их, используя складки местности (тут пригодится рубашка с регенерацией здоровья), иногда приходится все силы гоблина тратить на оглушение, иногда требуется более тонкая работа орка с каждым отдельным юнитом.

В любой момент можно поставить паузу, рассортировать пинки и оплеухи, переключиться на партнера и отпустить паузу, перейдя в ручной режим управления. К счастью, мануальная терапия приходится лишь на четверть сражений, все остальные конфликты разруливаются по одному и тому же сценарию: Стикс тайком убивает самую жирную цель, а на встрепенувшихся стражников из-за угла выскакивает Аркаил с мешком боли и страданий.

Все это – и битвы, и болтовня – сопровождается нешуточным испытанием ушей, также известном как «музыка». В основном это заунывные выдумки со скрипкой за авторством композитора, похоже, безнадежно фанатеющего от Arcanum; некоторые отрывки звучат как неприкрытая цитата из Брайана Ходжа. В паре других мест – на удивление подходящая акапелла, зато главная тема, которую пихают во все ключевые сценки, практически ни к одной из этих сценок не подходит. То ли продюсеру медведь на ухо наступил, то ли опять уперлись в бюджет.

Озвучение – вторая главная беда после кривого движка. Актерский бюджет то ли попилили, то ли не смогли достойно обосновать, но большинство персонажей озвучены так, будто британские ученые собирали ценные экземпляры для галереи мискастов. Если Аркаил и Стикс еще более или менее прилично отыграны, то практически все NPC – это седовласые дедки с мальчишеским задором; орки, меняющие на ходу голос, и юные девицы, озвученные тетенькой предпенсионного возраста (на самом деле частое явление, но российским актрисам озвучения хотя бы удается маскировать свой истинный возраст). Вероятно, из-за недостаточной прогнозируемой прибыли бюджет локализации покрыл лишь перевод текста, а жаль – качественная озвучка русской версии бы не помешала.

Пора подводить черту. Начинка игры пропеклась неплохо, благо ей занимались профессионалы, но тесто не успело подойти: и в техническом плане, и в сюжетном игра абсолютно беспомощна. Если Cyanide изыщут средства и желание работать над собой и своими коллегами, то в культовом статусе последовательницы Of Orcs And Men можно не сомневаться уже сейчас.