Orcs Must Die! (2011)

Orcs Must Die! – это в некотором смысле игра моей мечты, пахнущий талантливыми разработчиками жанровый микс, в который вселился дух The Horde (вызванный не иначе как Сатаной из Tecmo’s Deception). Здесь экшн и стратегия вежливо пропускают друг друга вперед, словно добрые соседи, а пальцы периодически соскакивают с измученной мышки, чтобы задумчиво постучать по столу. Потому что Orcs Must Die! – это лучшее, что дарили жанру hero/tower defense его благодарные поклонники.

Поначалу легко сбиться: тут нет ни башен, ни узкого лабиринта, ни математически выверенных показателей. Есть ворота, в которые ломятся орки, есть Портал (выглядит в точности как посиневшее «сердце подземелья» из Dungeon Keeper, ну и вообще стиль у обеих игр очень похож), и есть фундамент для развлечения: каменный пол, стены, потолки, залитые лавой рвы и мини-порталы специально для главного героя.

Протагонист — нерадивый ученик чародея и охранитель Портала, каким-то образом оставшийся последним во всей профессии. На протяжении некоторого количества уровней (зависит от DLC; мой совет: не скупитесь) он должен отбивать попытки орков проникнуть в защищаемое измерение, используя фундамент для установки шипов и смоляных луж, паладинов и лучников, камней из лавы и маятника-морнингстара, толкающих, режущих и перемалывающих ловушек – короче говоря, выбор средств огромен.

К счастью, выдается это добро не сразу, а по одной штуке за уровень, что помогает привыкнуть к ассортименту и мотивирует к повторному прохождению тех этапов, которые не удалось сделать на «пять черепов». Эти черепа помогают проапгрейдить любимые ловушки, прибавляя им небольшой, но приятный бонус вроде снижения стоимости или ускорения перезарядки. Помимо охранников и ловушек в начале каждого уровня настойчиво предлагается выбрать дерево талантов.

Фаза обустройства отдает честь и дежурство боевому раунду. Ворота взламываются, и к Порталу устремляется орда зелено-, желто- и серокожих варваров. К каждому монстру нужен свой подход: тупые орки легко заманиваются в ловушки или расстреливаются-разрубаются нашим боевым колдуном, огры «кайтятся» вдоль ряда лучников, а с охотниками на магов разговоры сокращаются до двух-трех файрболлов.

С появлением нескольких одновременно извергаемых потоков начинается лихорадка: между волнами есть лишь десять секунд, чтобы поменять конфигурацию ловушек, и всего пару раз за уровень выдается настоящий перекур без спешки. Сопровождается это счастье доброкачественным «запильно-симфоническим» металлом. Сам композитор Крис Риквуд, именует эту музыку Medieval Metal (что при названиях треков типа Ludwig Van, Castlemania и Ogres in Love вполне логично), но лично мне все равно, какие тэги прописывать саундтреку. Лишь бы он самым благоприятным образом влиял на разборки с ордой.

Самое главное, что в Orcs Must Die! нет какого-то одного рецепта победы – и не только потому, что из портала каждую волну лезет самая разная дрянь, а ловушки ограничены в мощности и универсальности. Здесь просто очень многое зависит именно от стиля игры – Orcs Must Die! уважает выбор игрока и старается во всем ему угодить. Можно вложиться в таланты для охраны и тратить заработанную в тяжелых боях валюту исключительно на лучников и паладинов; а можно прокачать магию и рассчитывать только на файрболлы, заморозки и молнию. Можно равномерно расставлять ловушки у каждого входа, мотаясь между горячими точками посредством портала, а можно понадеяться на свое умение закликать монстра, засеяв шипами и смолой одно направление, и гордо, но одиноко встав на защиту второго. Почему, ну почему у Orcs Must Die! нет кооператива?!

Закончить свой панегирик хочется ответом на вопрос из вступления: да, я вернулся к игре за «пятью черепами» через полтора месяца, и сумел получить наслаждение ничуть не меньшее, чем когда проходил ее в первый раз. Означает ли это, что есть шанс вернуться через год за Nightmare mode? Легко! И это, я считаю, важнейший показатель для симпатичной, увлекательной игры, напоминающей мне о моем детстве.