Отрывок из The Gamer’s Brain

Отрывок из книги доктора психологии Селии Ходент о том, как работает наш мозг, когда играет в видеоигры. В этой главе автор описывает соотнесенность — базовую психологическую нужду игрока в сопоставлении себя и других игроков. Она является частью внутренней мотивации — когда игрок выполняет действие ради самого действия, а не ради какого-нибудь приза.

(«соотнесенность» — выдумка переводчика, ибо очень уж кривой и неудобный для чтения официальный термин: потребность во взаимосвязи)

Люди — общественные животные, которые не смогли бы выжить без объединения с себе подобными. Игры, предлагающие каналы для передачи информации или эмоций между игроками (например, чат или анимации), состязания друг с другом или совместную игру, повышают вероятность вовлечения. Чтобы удовлетворить нужду игрока в соотнесенности, нужно предлагать полноценные социальные взаимодействия в игре.

К примеру, совместная игра может быть более захватывающей, когда у каждого игрока есть своя роль, исполняя которую он вносит вклад в успех команды. Под «совместной» подразумевается как сбор группы для быстрого достижения одной конкретной цели, так и объединение в гильдию или клан для долгосрочных отношений. Обратите внимание, что позволяя игрокам долгосрочные отношения, вы мотивируете их заботиться о социальных взаимодействиях и активнее сотрудничать друг с другом.

Из теории игр мы знаем, что игроки в «дилемму заключенного» сотрудничают больше, когда знают, что будут играть с тем же партнером несколько игр подряд. Для тех, кто не знаком с этой игрой: представьте, что вас и вашего друга арестовали за преступление, которое вы совершили вместе. Однако у полиции недостаточно улик, чтобы посадить вас надолго. Поскольку вас допрашивают отдельно от товарища, вам предлагают выбор: либо вы заложите партнера, либо будете молчать. Если вы оба промолчите, вам каждому дадут два года в тюрьме. Если оба укажете на другого, то получите по пять лет. Но если один промолчал, а второй заложил, то предателя тут же освободят, а молчуна посадят на 10 лет.

Когда игроки играют один раунд со случайным партнером при таких условиях, в среднем чаще всего выбирают заложить — очевидно, что сложно поверить незнакомцу, с которым мы больше не столкнемся! Однако если игроки знают, что будут играть несколько раз с тем же человеком, они показывают тенденцию к сотрудничеству с ним, особенно во время первых раундов (шанс сотрудничества снижается по мере приближения конца сессии). Мораль истории такова, что игроки скорее всего затроллят или застанут врасплох случайного соратника, с которым больше не встретятся, ведь нет никакой нужды поддерживать атмосферу доверия. Последствия имеют значения.

Итак, предлагая долговременные социальные отношения — например, при помощи гильдий или даже простым френдлистом — вы создаете дружелюбную среду для сотрудничества. Конечно, в идеале вы хотите, чтобы ваши игроки приводили в игру своих друзей из реала, и чтобы друзья друзей могли увидеть их и легко с ними поиграть. Гораздо легче доверять и помогать кому-то, кого ты знаешь или кого-то из твоего круга общения.

У людей есть тенденция относиться благосклоннее к «ингруппе» — людям, достаточно близким, чтобы входить в социальную группу. Это называется «ингрупповой фаворитизм». Так что убедитесь, что у вас есть фичи, облегчающие игрокам приглашение друзей в игру (например, импортируя их из контактов или соцмедиа).

  • Сделайте так, чтобы игроки могли быстро попасть в матч или на миссию, где уже играют их друзья.
  • Подумайте о том, как проинформировать их через игровое меню о том, какой уровень их друзья недавно прошли, или какие ресурсы получили, потому что на их поведение повлияет эффект сообучения (влияние успехов одних игроков на других).
  • Предлагайте игрокам способы показать их статус группе: например, демонстрация особого значка после выполнения эпического квеста — это способ подтвердить компетенцию игрока в социальном контексте. У самого игрока возникает ощущение вознаграждения, а у других — раздразненное желание получить такой же (эффект конформизма).
  • Наконец, сделайте так, чтобы игрок мог показывать свое расположение к другому. Позвольте дарить подарки или давать подсказки, вроде отмечания предмета, который соратники могут увидеть на миникарте и пойти посмотреть, что там такое. Есть множество способов спланировать возможное сотрудничество.

Соревновательность — это еще один способ испытать соотнесенность. В этом типе социальных взаимодействий больше проблем, чем в кооперации — правда, в основном для проигравшего, особенно когда он чувствует несправедливость, или если в игре есть способы унизить соперника (например, tea-bagging). С другой стороны, для лучшего игрока этот способ является более чем удовлетворительным, он четко показывает его компетенцию. Однако таким может быть лишь один игрок; все остальные будут деморализованы, поскольку они не попали в топ лидерборда. Но даже те, кто там оказался, получат заряд боли от потери статуса, когда кто-то их превзойдет. Хотя в целом считается, что отмечать лучшего игрока — это обычная практика, геймдизайнерам стоит поискать способы показать поражение в более позитивном свете и/или превратить его в шанс обучиться и стать лучше.

К примеру, вы можете упирать на то, что игрок был в чем-то лучшим по сравнению с другими, или даже лучше по сравнению со своими предыдущими результатами. В Overwatch в конце матча указывают, когда игрок побил свой «средний показатель» за все время, и этот показатель может быть каким угодно: количество убийств, проведенное возле цели время, количество лечения, точность попадний и так далее. Если в вашей PvP-игре есть совместная игра, я призываю вас сфокусировать восхваления не только на количестве фрагов, но также и на действиях, которые помогли команде, особенно относительно целей матча. Подумайте о том, как оценивать различные роли, повышая их значимость и награждая игроков по различным параметрам. Таким образом, вы повысите шансы замотивировать большую аудиторию, а не только лучших стрелков и наиболее агрессивных игроков. Роли поддержки тоже имеют значение.

Наконец, убедитесь в том, что игроки понимают, почему они проиграли, и что они могут сделать, чтобы стать лучше. У людей возникает резкая реакция на несправедливость, так что если игра недостаточно хорошо сбалансирована (или выглядит таковой) или причина поражения неясна, игрок может сильно расстроиться. Можно показывать death camera (при которой игрок видит запись того, что произошло), но она должна быть по-настоящему информативна. Переживание боли от поражения без четкого объяснения причины и понимания того, как избежать ее в следующий раз, скорее навредит, чем поможет. На крайняк сделайте так, чтобы deathcam можно было пропустить.

И совместная, и соревновательная игры страдают от токсичности — когда крайне маленький процент игроков оскорбляет или портит жизнь другим, разрушая все удовольствие от игры. Токсичность — это серьезная проблема, требующая решения не только ради самочувствия аудитории, но и для прибыли, поскольку считается, что токсичность негативно влияет на экономику. Оскорбления во время игры могут привести к тому, что игрок перестанет играть вообще. Харрасмент — это не то, на что люди готовы подписаться.

Лучше всего решить эту проблему дизайном, предотвращающем токсичность уже на раннем этапе. К примеру, включенный «дружественный огонь» весьма заманчив для троллей. Коллизии между моделями игроков вызовет у некоторых желание блокировать других в углах и проходах. Если в боевой системе игрок, нанесший последний удар, получает весь лут, то у троллей возникнет желание красть этот лут посредством последнего удара. Наличие прямой линии видимости вражеских точек возрождения наверняка приведет к рескиллингу.

Такие типы поведения, случающиеся между незнакомцами, могут в лучшем случае рассматриваться как несправедливые правила игры, а в худшем — создавать ощущение того, что тебя намеренно травят. Оба ощущения не то чтобы мотивируют — кроме случаев вроде мести или возмещения ущерба — но эскалация насилия это несколько иная тема для беседы. Дайте игрокам способы блокировать других игроков, с которыми они не хотят сталкиваться, и отмечать игроков с неспортивным поведением. Определите, что такое «неспортивное поведение» в вашей игре, и убедите игроков прочитать и принять нормы поведения. Не допускайте безнаказанное нарушение этих норм. Объясняйте нарушителям, почему их поведение неприемлемо, и дайте им шанс исправиться, но не оставляйте токсичное поведение без реакции. Давайте обратную связь жертвам троллей, объясняйте им, что их услышали, и к виновным (если они действительно виноваты) применят меры. Дайте способ отметить поведение цивилизованных, примерных игроков — например, с помощью проявления симпатии в чате или анимациями. И так далее.

Окружение может формировать поведение, в том числе и токсичное. Игра должна быть создана такой, чтобы урезать токсичность, и лучше всего задуматься об этом заранее (если, конечно, троллинг не является частью дизайна).

Сокращение антиобщественного поведения в играх при помощи трех П

(Примечание от Бена Льюиса-Эванса, User Experience Researcher в Epic Games)

Игроки обычно играют не для того, чтобы их унизили, или чтобы им испортили настроение тем, что кто-то уйдет в AFK, откроет стрельбу по своим, подстроит намеренный проигрыш, сжульничает или поступит еще как-то некрасиво. Антиобщественное поведение также бьет по вашим доходам, что подтверждают Riot Games и Valve Corporation, в своих отчетах указывающие на то, что антисоциальное поведение в адрес игрока — это указатель на то, что он скорее всего покинет игру. Это все говорит о том, что борьба с токсичным поведением — важная проблема пользовательского опыта. К счастью, психология уже более ста лет изучает способы снижения антиобщественного поведения. К примеру, в секторе безопасности дорожного движения, которым я занимался перед тем, как уйти в индустрию игр, мы исследовали предотвращение антиобщественного поведения (например, езду в состоянии алкогольного опьянения) при помощи «трех П»: просвещение, принуждение и проектирование. Аналогичный подход можно использовать и в играх:

Просвещение, грубо говоря, это объяснение того, что людям не надо делать, или, что гораздо эффективнее, что именно им делать. Несмотря на тот факт, что людям не очень нравится, когда им указывают, в то же время они доверяют образовательным мерам. Просвещение — дешевый способ, переносящий ответственность за поступки на самих людей. К сожалению, в борьбе с токсичным поведением это наименее эффективная мера. Для него есть место в любой игре — на экранах загрузки, в нормах поведения, в примерах спортивного поведения — но не ждите от него решения всех проблем.

Принуждение — это способы подкрепить правила, которым вы обучили людей, при помощи штрафов. Оно также включает поощрение, которое вы даете людям в награду за то, что они делают то, что вы хотите (это гораздо эффективнее наказаний, но довольно сложно в геймдизайне!). Принуждение более эффективно, чем просвещение и обладает превентивным эффектом из-за его восприятия людьми — в частности, неотвратимость и скорость, при которых нежелательное поведение будет наказано. Суровость наказания — наименее важный фактор.

Что важно — это то, что нарушителей поймают, причем быстро, и поскольку они в этом уверены, то и вести себя будут прилично. Это является проблемой для обычной полиции, потому что они не могут быть одновременно везде, а система правосудия весьма неповоротлива. Однако в играх именно мы контролируем среду и данные, так что мы можем найти и покарать (или наградить) достаточно быстро. И этот контроль ведет нас к…

Проектированию, то есть, к уменьшению или избавлению от проблем при помощи изначально придуманной системы. К примеру, в дорожной безопасности вы можете попросить людей не пить за рулем (просвещение), что не очень-то и срабатывает; вы можете добавить полицейские посты для проверки дыхания и штрафов при превышении лимита (принуждение), что уже эффективнее; а можете поставить в машину датчик, который просто не даст завести машину, если почувствует алкоголь в дыхании водителя (проектирование).

Аналогично, относительно простое инженерное решение — разделительный барьер на шоссе — снизил смертность более чем на 50%! Антиобщественное поведение в играх — это не просто «дети балуются» или «то, что делают геймеры». На самом деле это то, что позволяет им игра (ненамеренно). К примеру, в игре точно нужен общий чат или голосовая связь? Если нет, то не добавляйте их просто так, потому что это — еще один канал для издевательств. Если так, то должен ли этот канал быть включенным по умолчанию, может ли игрок выйти из него? Возможность выйти из канала соединит только тех, кто хочет общаться, снижая антиобщественные тенденции, возникающие в случае, когда вы просто сталкиваете кучу людей друг с другом в чате.

Еще один пример — отсутствие «драфта» в MOBA, вместо него дав игрокам выбрать предпочитаемого игрока и позицию. Проектирование — не всегда просто, и оно требует внимательного подхода к желаемым результатам социализации на каждом этапе разработки (впрочем, как и прочие факторы пользовательского опыта). Но в целом проектирование — наиболее эффективный выбор. Когда мы создаем системы, мы можем спланировать и решение проблем, которые возникают в этих системах.