Pillars of Eternity (2015)

poe_final

Тем, кому «классика CRPG» — это Baldur’s Gate, ничего лишний раз пояснять не надо. Они давно прошли Pillars of Eternity и, возможно, не единожды. У меня же отношение другое — я не закончил ни одной игры на движке Infinity (лишь до титров Planescape: Torment чуть-чуть не добрался), а классическими называю Fallout и Might & Magic.

Конечно, это рекламный трюк — мол, посмотрите, как вас развлечет неуч, еретик и олдфаг. В действительности я ровно дышу к Dungeons & Dragons  (в наслаждении прошел Neverwinter Nights с дополнением) и ее вариациям. Просто, ну, не хватает у меня терпения на микроменеджмент боевки, на расшифровку формул и на невероятные простыни текста.

Соль в том, что Pillars of Eternity мне сразу понравилась, причем настолько, что я начал вживаться в мир Эоры — читать книжки, знакомиться с необязательными зарисовками «чужих душ», внимательно слушать все, о чем говорят персонажи. Обычно-то я не жалую high fantasy — это жанр скорее для подростков, ищущих для себя прекрасный, хорошо прописанный и совершенно не похожий на наш мир. Но в PoE продвигваются настолько свежие и неизбитые на мой вкус идеи и события, что я решил нырнуть в этот омут с головой.

poe_01

Понимание картины мира помогло не только в общении с NPC, но и в работе с напарниками. В путешествиях они прикидываются мебелью и лишь изредка подают голос — как правило, вставляя ничего не меняющую реплику в диалог с квестодателем. Но при этом у коллег по партии есть свои задания, требующие принятия определенных решений со стороны главгероя, и вот тут по предмету «История и культура народов Эоры» хорошо бы иметь пятерку. Если квест напарника выполнить не удалось, он не уйдет, обиженный на вас, но в финальном ролике его ждет незавидная судьба.

Как и полагается приличной CRPG, Pillars of Eternity периодически поднимает заведомо риторические вопросы типа «оправдывает ли цель средства?», «какие границы есть у свободы?» и «стоит ли сразу выбирать реплику [Attack] или потрепыхаться еще немного?». В диалогах помогают характеристики и навыки главгероя (сопартийцы не в счет), но они тут больше для отыгрыша роли, поскольку пару раз мне не удавалось избежать боя, выбрав самую требовательную реплику.

poe_03

Боевку я немного описал в первых впечатлениях, и могу лишь добавить, что к концу игры заклинания мага и жреца вызывают такую массу головняка, что проще запомнить штук пять самых очевидных, чем пытаться подстроиться под расклад, в котором на 100% отработает какая-нибудь повышенная защита от сбивания с ног. Нет никакого смысла в боях, которые длятся считанные секунды, тратить по полминуты на то, чтобы изобрести крутую тактику. Особенно с этим ужасающим pathfinding (причем ужасающим, как правило, в ключевые моменты битвы с очередным боссом). На обычном уровне сложности у меня не было проблем ни с кем, кроме Повелителя Бесконечных Путей, к которому я пришел слишком рано — пришлось выбирать мирный способ разрулить ситуацию.

Кстати, избавившись от этого Повелителя, я получил доступ к очень крутой экипировке, которая позволила мне играючи пройти оставшуюся треть игры. Поэтому совет — лезьте в Кад Ноа, прокачивайтесь, собирайте лут и упирайтесь в 12-й уровень. Будете разбивать врагов в Defiance Bay и Dyrford на джибзы.

poe_02

В отличие от коллег, я не испытывал особенного катарсиса в конце игры. Больше всего меня интересовала судьба Эдера (у него непростая история, и еще он озвучен лучше всего в игре) и главгероя. Узнал — и успокоился. Истории Pillars of Eternity определенно есть, куда расширяться, и какие вопросы задавать, причем первые вопросы — это будет ли продолжение и если да, то какие события и концовка будут считаться каноничными.

Однако я по-прежнему придерживаюсь того мнения, что следующий шаг Obsidian Entertainment в этом направлении — это не очередное слепое повторение хитов пятнадцатилетней давности, а что-то функционально новое. Главное, чтобы при этом сохранилась новизна нарратива большого и малого — самой сильной стороны Pillars of Eternity.