Rage (2011)

Несмотря на название, ярость – это не то чувство, которое испытываешь при общении с игрой. Неистовство, раздражение, радость, любопытство, скорость и, порой, удивление – например, когда под конец первого вечера игра ни с того ни с сего начинает поливать тебя бодрым русским матерком.

Категорически не желаю начинать текст со слов об удивительном гении Джона Кармака. Я, безусловно, вернусь к этому вопросу ближе к концу, но рассказ мой пойдет об игре, которую делал коллектив из восьмидесяти человек. Кто-то поопытнее, кто-то помоложе, но каждый из них внес свою лепту в создание постапокалиптичного мира Rage. Что у них получилось? Даже сейчас, двадцать три часа спустя, мне сложно однозначно ответить на этот вопрос.

Пару десятилетий назад почти каждая игра, на обложке которой можно отыскать научно-фантастические мотивы, выгодно отличалась скупым описанием происходящего, что не требовало многочасового вникания в перипетии приключений главных героев или галактики по месту проживания. Сегодня с этим как-то сложно: информатизация общества достигает таких пределов, что даже поиграть в какую-нибудь, прости меня Илья, «индейку» нельзя без предварительного ознакомления с сюжетом или с предысторией разработки или еще тысячью мелочей. Нет, были, конечно, и такие игры, в которых чтобы получить бонус к общению с NPC в определенном тоне или прибавки к отыгрышу роли, нужно предварительно прочитать рулоны руководства, куда ж без них. Но к нашему с вами счастью, Rage строго следует традициям id Software и не хватает эпических звезд с небес.

С другой стороны, небесные тела не заставляют себя ждать. Астероид Апофис, если не поверить современным ученым, все-таки столкнулся с Землей в 2029 году. Поскольку последствия падения просчитать не удалось, правительство США профинансировало программу «Ковчег», согласно которой избранные члены общества погрузились в криогенный сон на время достаточное, чтобы пыль от столкновения шарика с роликом осела вместе с крупицами таинственного минерала. В список выживанцев вошли ученые, политики и военные, одному из которых и предстоит познакомиться с суровым обществом нового типа, живущим по правилам «Безумного Макса».

Хотя вообще-то от «Макса», поминаемого в каждом втором постапокале последнюю четверть века, тут только безудержная страсть граждан к легковым автомобилям. Гонки в Rage незатейливы, не особо требовательны к навыкам игрока и больше всего напоминают Rock’n’Roll Racing, если кто помнит такую. Несколько режимов, предлагающих добраться до финиша раньше всех при помощи турбо-нитро-ускорителей, физического устранения противника и перманентного апгрейда тачек, неплохо разбавляют поначалу скучный экшн.

Потом обе составляющие игры меняются местами: бегать с кучей стволов становится интереснее, чем захватывать чекпойнт за чекпойнтом в десятый раз подряд. Помимо этого предполагается передвижение на личном авто по чудному новому миру, но это на самом деле фикция – из точки А в точку Б можно добраться в считанные секунды, на что, кстати, завязана цепочка второстепенных FedEx-квестов в первой половине игры. Или это такая насмешка над жанром?

И впрямь, Rage нельзя четко обозначить как «ролевую игру» или «old school FPS». Где-то в самой ее сердцевине укрылся старый и чертовски добрый шутер с разделением на дробовик, миниган, плазмаган, BFG и все остальное. Сверху эта оружейная вакханалия приправлена спецпатронами, девайсами (в половине случаев бесполезными) и самовосстанавливающейся дополнительной жизнью в случае чего; снизу прилагается среднего ума противник порциям по 1-5 штук. Я играл в известные мобильные эксперименты Джона Кармака и его жены: Wolfenstein RPG и Doom RPG (не считая, само собой, Orcs & Elves), так что источник всех этих наворотов стал понятен сразу. Другое дело, что ошибки прошлого исправлены так и не были: стационарные турели ждет несомненное забвение – шутка ли, за всю игру ни единожды не соблазнился собрать себе стального напарника, ведь игра постоянно толкает вперед, на месте стоять особо некогда. Да и с прочими устройствами как-то не очень удачно у меня сложилось.

Главное препятствие на пути к победе – целенаправленная ориентация на игровые консоли, что привело разработчиков к откровенно неудобной реализации интерфейса в версии для PC. Ну, то есть, оружие еще позволяют переназначить на клавиатуре (хотя какой смысл? чай, не в deathmatch играем), а вот гранаты, бинты, радиоуправляемые машинки, бумеранги, ЭМП-бомбы – уже нет. Есть лишь четыре слота для вспомогательных приборов, в которые можно распихать содержимое инвентаря, но даже в этом случае нужно сначала нажать клавишу слота, а потом уже клавишу «использовать предмет». В ситуациях, когда доли секунды решают все, очень трудно и нелогично выяснять, что у тебя там стоит в горячем доступе – бинты или гранаты.

На случай фатальной ошибки союз высоких технологий и нетрадиционного геймдизайна подарил главному герою встроенный дефибриллятор, который приводит хозяина в чувство после особо смертельных ранений. Источник энергии чудесного устройства пожелал остаться неизвестным, так что почему он заряжается несколько минут, непонятно (впрочем, там было что-то про нанотехнологии). Базовая регенерация, само собой, прилагается, аптечки – вы теперь окончательно самое слабое звено, прощайте навсегда.

В отличие от пришельца из прошлого, мутанты, бандиты, индейцы, братки и прочие представители человечества, выжившие без ковчега (хотя там разные версии есть) – существа смертные. Поначалу очень уж внезапно смертные, поскольку оружия много, и на пристрелку и подсчет патронов уйдет какое-то время. Зато уже к середине игры, завидев двух слизняковых мутантов, сразу понимаешь, какой длины должна быть эффективная очередь из «калаша», который здесь скромно и нелицензионно называется assault rifle.

С оружием в Rage вообще все очень хорошо: мало того, что каждое находится на своем месте и выполняет свою функцию, так в ствол еще можно запихать альтернативные снаряды. Дробовик превращается в гранатомет, автомат способен плеваться бронебойными пулями, а пистолет можно зарядить патронами, прошибающими живую плоть. Даблкилл одной пулей – это реальность. Ну и на последнем уровне традиционный приз – это BFG, причем выдают ее по всем правилам, с Придыханием и Значением. Только свет не гаснет, и монстры не заполняют близлежащее пространство, что даже как-то непривычно.

Обширный полигон для испытания арсенала игры устроен по узловому принципу (опять же, знакомо тем, кто прошел Doom RPG): весь мир состоит из связанных друг с другом каньонов, по которым разбросаны входы в «подземелья» и города. В городе тепло и уютно: могут развлечь азартными мини-играми, продать-купить ширпотреб, пригласить на участие в гонках, прокачать тачку и, самое главное, выдать сюжетный квест. Уровни с врагами (чуть было не написал «инстансы») строятся по принципу, схожему с тем, что царил в некоторых подземельях The Elder Scrolls III/IV с той лишь разницей, что здесь они не только спроектированы вручную, но еще и даже приблизительно похожих друг на друга уровней в Rage нет.

А вот противник здесь в определенном смысле однообразный – это люди, и только люди. Никаких истерзанных собачек, когтей смерти, жутких инопланетян и земноводных чудищ. Сколь ужасно бы он ни извратился под действием залетного минерала, как далеко бы ни зашли его пристрастия к экзотичной дизайнерской экипировке, враг всегда остается прямоходящим гуманоидом.

Этот факт только что помог мне понять неосознанное пристрастие к хедшотам в Rage. Весьма редким, к слову, тут соперник порой так вертится и прыгает из стороны в сторону, что даже просто попасть бывает сложно – и это на PC с мышиным управлением! Другое дело — бронированные пулеметчики и штурмовики с энергощитами, хотя им как раз лучше скармливать гранаты – быстрее и дешевле получится.

Кстати, про деньги. Современный геймдизайн вообще-то строго осуждает лишние действия, к которым приравнивается сбор мусора, годного исключительно к продаже торговцу, но id Software выборочно прислушивается к трендам. Беда не столько в том, что по прохождении очередного уровня приходится сдавать барахло, кликая на каждом предмете (вместо человеческой иконки «продать все ненужное»), сколько в том, что цветовая гамма инвентаря не позволяет наметанным взглядом продать только то, что действительно относится к категории «вендортреш». Я так однажды продал запчасть – настолько ценную, что пришлось загружать сейв.

Но мусор, которым здесь служат артефакты прошлого вроде книг, хозяйственной утвари, посуды и прочих тысяч мелочей, является не единственным способом пополнения карманов – можно зарабатывать деньги уничтожением организованных преступных группировок, кружащих на своих багги сразу за воротами города, и мини-играми. Тут есть известная по фильму Aliens и игре Red Dead Redemption забава «филе из пяти пальцев», что-то типа костей и почти настоящая коллекционная карточная игра, толку от которой вообще никакого, там рандом на рандоме сидит и рандомом погоняет. Я поначалу хотел сравнить ее с Arcomage, но не дотягивает она никак, уж извините.

А теперь – про роль Джона Кармака в историческом процессе. Как бы мне того ни хотелось, но Rage была, есть и, скорее всего, останется не более чем первым блином на движке id Tech 5. Великолепный успех десятилетней давности повторить не удалось – id Tech 3 был лицензирован для двенадцати популярнейших шутеров своего времени, в то время как id Tech 4 удостоился лишь пяти не самых удачных явлений публике. Джон не очень-то заботился о доступности движка разработчикам, заставляя даже художников и моделлеров интенсивно использовать командную строку, поэтому одна из ключевых особенностей id Tech 5 – это как раз удобный и понятный инструментарий. Вот только поработать с ним, к сожалению, его доведется не всем. Движок, по словам главы компании Тодда Холленсхеда, будет использоваться исключительно как внутренний фреймворк для подконтрольных Bethesda студий.

Второй главный момент проистекает из давнего упрека в сторону кармаковских творений: они отлично работают в ограниченных стенами, деревьями и горами местностях, но категорически непригодны для использования на открытых просторах. К решению этого вопроса Джон подошел скрупулезно и масштабно, перебрав много различных способов. В итоге он не просто решил эту проблему, но еще и подкрутил свое решение так, чтобы Rage на консолях, где памяти, как известно, много не бывает, выдавала все 60 FPS. И она действительно делает это, я играл в релизную версию на Xbox 360 на «Игромире» и был в определенной степени поражен. С другой стороны, в попытках удержать эту же планку Кармак пренебрег возможностями современных персональных компьютеров, и в итоге мы имеем все те же 60 FPS, вот только текстуры порой не успевают подгрузиться в память до того, как мы их увидим. Обещал исправить патчами, но что-то мне подсказывает, что править нужно кардинально – детализация у предметов возмутительно запаздывает, словно в Singularity вернулся.

Ну а если не обращать внимания на эти мелочи, то визуальное пиршество гарантировано на 100%. Если у нас будет номинация «Арт-дизайн года», то я буду пихать в нее Rage всеми силами, из всех кандидатов она кажется мне самой достойной. Каждый городок, каждое убежище бандитов… да что я тут распинаюсь, посмотрите на скриншоты! Можно просто встать посреди уровня и долго и методично рассматривать величественные руины. Я уже четко знаю, что DLC я куплю в первую очередь для того, чтобы посмотреть, какой еще великолепный, мастерский дизайн может продемонстрировать id Software. А игра… да ну, какая тут может быть игра – иди вперед да стреляй из чего придется. Патронов хватит на всех.