Red Faction: Armageddon (2011)

Уподобившаяся богам Volition inc позволяет себе экспериментировать с жанрами и при этом – вот наглость! – собирать хорошую кассу. Избавились от линейности Red Faction, покрутили туда-сюда, р-раз – и вернулись назад, в подвалы с коридорами. Не забыв прихватить полюбившуюся кувалду и тысячи разрушаемых объектов.

Краткое содержание предыдущих серий: где-то в недалеком будущем крупная корпорация Ultor основала на Марсе добычу полезных ископаемых. Условия работы – похуже, чем в кинофильме «Вспомнить все», только с воздухом все более или менее хорошо. В какой-то момент шахтеры бастуют, топ-менеджмент корпорации сбегает, правительство голубой планеты присылает на красную своих ставленников при поддержке силовых ведомств. Через пятьдесят лет выясняется, что новое руководство ничем не лучше старого, и объявляется новая революция, возглавляет которую Алек Мейсон. Еще через шестьдесят лет его внук Дариус Мейсон получает отличный шанс доказать, что он вовсе не желал смерти всему человечеству, выпуская на свободу истинных жителей Марса – неразумных уродливых тварей.

Так получилось, что глоток кислорода, выданный в предыдущей серии Red Faction, закончился тем, что сотрудникам марсианской инфраструктуры пришлось вернуться в глубины шахт, поскольку жить на поверхности стало практически невозможно. Только дышать, да и то чуть-чуть. В полостях красной планеты пробили массу туннелей и начали не столько жить, сколько выживать. Соблазнительные параллели с «Метро 2033», к сожалению, остались в стороне, лишь мельком всплыв в сопутствующем кинофильме Red Faction: Origins. Там, например, будущий отец Дариуса расплачивался на базаре автоматными патронами; в RF: Armageddon товарно-валютные отношения с другими людьми вообще не предусмотрены.

Зато предусмотрены конфликты – ну, этим раса людей уже давно не удивляет. В первых же миссиях Дариус поддается на удочку старого врага семьи дважды (правда, разделяют эти уровни аж десять лет), зарабатывает дурную репутацию в родном поселении, кое-как улаживает конфликт с альтернативными людьми по прозвищу «Мародеры» (бывшие ученые Ultor, в период первой революции сбежавшие на просторы Марса и заметно изменившиеся за эти сто лет) и открывает сезон охоты на культистов (еще более альтернативные люди). На этом фоне весьма обособленно стоят монстры, вроде как исконные жители Марса, которых случайно пробудил Дариус, но на самом деле…

Сразу хочется отметить: попытки отдельных критиков прописать RF:A в родственники к Dead Space не имеют никаких оснований. Кроме фигуры, занимающей четверть экрана, и не шибко страшных монстров у этих игр нет ничего общего. В отличие от дедушки, Дариус Мейсон предпочитает держаться во всех смыслах левее, но его хозяину по эту сторону экрана такая услуга ничуть не помогает: слишком уж он крупный сам по себе, этот ваш внук революционера. Преступный захват мониторного пространства компенсируется низкой сопротивляемостью компьютерных болванчиков – если уж на третьей сложности из 4 я умудрился довести Мейсона до смерти от марсианских лап всего раза два-три за всю игру, то что же творится на двух предыдущих?

Скорее всего, это как-то связано с большим количеством разнообразного оружия, которым учиняется расправа над монстрами. В отличие от третьей Saint’s Row, где можно избивать гопников огромным фиолетовым дилдо, в RF:A все довольно строго, но ничуть не скучнее. Помимо стандартного набора пулевых, лучевых и разрывных стволов есть уже упомянутый выше молот – символ всех революций – и успешно подменяющий его Magnet Gun. Суть «магнитного ружья» очень проста: первый выстрел маркирует цель, второй – якорь, к которому эта цель в ту же секунду и полетит. Управление даже проще, чем в Just Cause 2, а результат – выше всяких похвал. Какую-нибудь сваю наспех сколоченного из фанеры и труб домика можно примагнитить к его же печной трубе. Двое нареченных тут же начнут стремиться друг к другу, разваливая все на своем пути. Очень, очень практичная штука.

Практичнее нее разве что ремонтный модуль, да и то по необходимости. Возведение – обратный от разрушения процесс, причем абсолютно бесплатный. Геймдизайнеры, сделавшие эту фичу доступной всегда и везде (а не только в мультиплеере, как в Red Faction: Guerrilla), сами загнали себя в ловушку: порушив сюжетообразующую лестницу, не остается ничего другого, кроме как восстановить ее обратно. Возникает резонный вопрос: а что же тогда творилось в трех предыдущих частях? Ответ: там никто не позволял разрушать сюжетообразующие лестницы, но зато не было и возможности спровадить марсианина в пропасть, вышибая у него опору из-под лап.

Реализация процессов конструкции и деконструкции лежит на плечах сразу двух движков. Фирменный GeoMod 2.5, как типичный красный старатель, способен слепо, но мощно дробить заранее обозначенные предметы интерьера и экстерьера на большие куски. Помогает ему в этом физический движок Havok, который умеет много гитик, но концентрируется исключительно на способности каждого выломанного куска уйти в пике и раствориться в воздухе через пару секунд после приземления. В общем, словно и не было этих десяти лет. Зато не слишком ресурсоемко и не захламляет игровое пространство.

Увы, на монстров правило научно верной расчлененки не распространяется. Их можно разорвать на мелкие кусочки, пошвырять по округе магнитным ружьем, расстрелять, утопить в лаве, отправить в портативную черную дыру (да!), сжечь и похоронить под обломками. Отдельные спецэффекты, сопровождающие эти действия, любезно предоставлены программным комплексом DirectX 11: удачное дополнение к празднику насилия. И хотя из-за линейности Red Faction респавны не предусмотрены, количества коренных марсиан хватает, чтобы насытиться всеми способами их уничтожения.

Загадочный девайс под названием «нанокузница», доставшийся Мейсону по наследству боевого дедушки, помимо ремонтных работ обладает еще парочкой полезных функций. Например, он может внезапно выбросить приличное количество энергии вокруг Дариуса, подбрасывающее врагов в воздух и удерживающее их там некоторое время… да, в точности как в Bulletstorm. И, разумеется, there is an achievement for that. Другой приемчик – сфера непроницаемости, которая не только поглощает пули, но и калечит неосторожно забежавших в нее монстров. Эта штука не раз спасала мне жизнь, и я даже подозреваю, что это именно она ломает игровой баланс, облегчая RF: Armageddon до предела.

А может, это виновата не сфера непроницаемости, а элементы прокачки, без которых нынче даже плевую аркаду не выпускают? По результатам обыска секретных уголков, разрушения всего, что плохо закреплено, и уничтожения монстров Мейсон собирает металлолом, на который при случае прикупает апгрейды для себя и своего вооружения. Да, это уже было в Guerrilla, и здесь эта механика точно так же уместна и полезна для общей мотивации прохождения.

Отдельно хочется сказать про видеоролики, сопровождающие фактически каждый уровень игры. Они крутые настолько, что, по-моему, Blizzard Entertainment должно срочно разорвать контракт со своими китайскими партнерами (или кто им там для StarCraft 2 моделировал и анимировал видеовставки) и любыми способами договариваться с теми славными ребятами, что делали CGI для «Армагеддона». В этих коротких зарисовках я встретил лучшую анимацию, включая мимику лица, которая только достижима при нынешних технологиях. Ну или как минимум на том же уровне, что и продукция Square Enix.

Нельзя сказать, что игра создана исключительно для фанатов вселенной Red Faction (как это получилось со второй частью). Она простая, веселая и беззаботная, особенно когда дело касается разрушений и расчлененки. Под бодрящий саундтрек забеги из точки А в точку Б с параллельным поиском скрытых бонусов и разрушением всего, что может принести хоть капельку металлолома, разбавляются простенькими сражениями с боссами и качественными видеороликами. В общем, хороший, годный Армагеддон получился.