Redeemer (2017)

Моя любовь к Redeemer началась с трейлера, опубликованного в начале года. Тогда мне казалось, что игру ваяют десятки маститых ветеранов, и я даже не предполагал, что буду публично разбирать по косточкам демо-версию на профессиональной конференции. Сейчас же я думаю, что если бы мне предложили присоединиться к проекту хотя бы год назад, мне не пришлось бы писать этот текст.

Многие из тех, кто поиграл в демку, остались положительно заряженными: Redeemer выглядит и играется как очень хороший AA-продукт. Сочные инстакиллы об окружающую среду, добивания под удобным углом камеры, разнообразное оружие и комбо-приемы, мини- и просто боссы с паттернами — все на своих местах и доставляет по полной. И даже в релизе все так и осталось: первые три уровня — это сплошное наслаждение, пиршество для битемапера. А вот дальше…

Дальше начинается то, о чем я предупреждал разработчиков: из-за низкого уровня сложности инстакиллы теряют смысл, да и точки их применения значительно редеют. Где-то на десятом уровне сложность резко возрастает, инстакиллы вновь обретуют ценность, да вот только делать их не на чем. Зато одна из последних схваток во многом построена на том, как правильно отсортировать врагов: опасного в столб, сомнительного кувшином по башке, а слабака или доходягу можно и ручками разобрать.

Я хоть и жалуюсь на сложность, но противники в Redeemer сделаны на совесть: к каждому нужен свой подход, да и не всякий взмах сулит удар. Руки, ноги, подручные предметы и валяющийся без дела огнестрел, те же инстакиллы об костер или подвернувшийся под руку верстак с визжащим диском пилы — все идет в ход. Приятно, что в список скиллов, необходимых для прохождения, затесался пункт «осмотреть толпу и быстро понять, кого и как размазывать по стенкам».

В этом плане, кстати, игра очень напомнила Mother Russia Bleeds (рецензия). Как и советские наркоманы, монах Василий быстро шагает вперед, расшвыривая врагов, отнимая у них холодное и огнестрельное оружие и с помощью этого оружия он еще быстрее шагает вперед и расшвыривает врагов. Эту несложную схему периодически прерывают какие-нибудь доселе невиданные мутанты, которые быстро и качественно выносят боевого монаха. Приходится останавливать танковый раш и внимательно изучать обстановку.

Жизнь учит, что выходить из комнаты нужно прибарахленным. В руках — шокер или тесак, за спиной — шотган или, ближе к концу, Большой Смертельный Бубликомет. Холодное оружие пригодится против монстров со щитом или с дурацкой привычкой постоянно подпрыгивать и валить на землю. Огнестрельное — против всех остальных. Для совсем неприятных господ в комнатах приготовлены швырятельные стулья и коробки, а также смертоносные объекты для инстакилла.

Босс случается раз в 3-4 уровня, но кроме первого и последнего мне никто не запомнился. А знаете, почему? Потому что они рассчитаны на то, что монах придет к ним с голыми руками, а не на то, что он выучит урок жизни и припрется с шотганом. Поэтому промежуточных боссов я как-то незаметно для себя валил из того, что по привычке вынес с собой из предыдущей комнаты. Был этим обстоятельством весьма разочарован — так хотелось оценить их паттерны, но куда уж теперь…

Да, приготовьтесь к бодрящей порции страданий: уровни надо проходить целиком, чекпойнты удаляются при выходе из игры. За 7 часов игры она вылетала у меня трижды, причем один раз — на злополучном предпоследнем энкаунтере, до которого заново еще минут пятнадцать добираться надо. Хорошо хоть собранные для коллекции свитки не пропадают.

Мне даже как-то приятно, что в Redeemer нет никаких ролевых элементов. Нечего прокачивать, незачем гриндить, да и не надо этого в таком немножко старомодном beat ’em up. Зато есть огрехи по мелочам: управление явно могло быть лучше — к примеру, перекаты с ударом, автоматически наводящимся на ближайшую цель, никак не помогают от этой цели сбежать. Во время стрельбы часть пуль уходит в молоко, потому что нет ни доводки прицела, ни ручной поправки — приходится стрейфиться точно под врага.

Сюжетец тоже не из гениальных. Типичный комикс: жили были два товарища, что-то не поделили, один другого застрелил, но не до конца, а тот выжил и нашел себе покровителя, а там еще какой-нибудь слой навернется, да и в конце буквально одной фразой вырисовывается прикольная зацепка для сиквела.

И, если начистоту, то я хочу этот сиквел. Sobaka Studio показала, что может сделать игру с отличным look & feel. Для инди-студии это уже показатель, так что если возникнет потребность в продолжении (а я верю в хороший тираж Redeemer), то прыгать надо будет выше головы, что при нынешнем состоянии игры — не так уж и сложно.