Rift (2011)

1327427963_rift-eu

Как правило, MMORPG делаются так: команда Молодых и Амбициозных Разработчиков готовит оптимистичный план разработки, находит инвестора, несколько лет тянет из него деньги, после чего либо разваливается, либо вываливает на рынок застарелую во всех отношениях плесень. К Rift это правило не относится.

Начнем с того, что игру разрабатывали долго. Ее делали именно с дальним прицелом – неважно, когда она должна была выйти, важно, чтобы она опережала конкурентов в любой момент времени. Организованный Джоном Ван Канегемом (основатель New World Computing) и Ларсом Батлером (экс-главный по онлайну в Electronic Arts) стартап привлек нескольких инвесторов, у которых нашлось в совокупности аж $50 000 000 на разработку игры. Этих денег хватило, чтобы нанять самых ветеранистых ветеранов индустрии MMO – начиная от продюсера почти всей линейки EverQuest и EverQuest 2 и заканчивая арт-директором Dungeon Keeper 2. Затесались там и прочие разработчики онлайновых игрищ, в активе которых числились те же EQ/EQ2, Star Wars Galaxies, Warhammer Online: Age of Reckoning, Vanguard: Saga of Heroes, Tabula Rasa, City of Heroes и Aion. Чего же удалось сделать столь разношерстной команде?

Как минимум – лучшую MMORPG-2011. Вместо изобретения собственного велосипеда на органическом топливе разработчики просто взяли самое лучшее, что есть в жанре, и отшкурили натыренное до состояния «почти идеал». Под самым лучшим, как правило, подразумевается World of Warcraft, поэтому все основные игровые механики являются продвинутой копией уже привычных алгоритмов. Причем продвинутость-то плевая, немалое количество аналогичных апдейтов и улучшений предлагают для того же WoW пользовательские модификации, только здесь они написаны профессиональными программистами. Известная инертность и неторопливость в принятии серьезных решений – серьезное уязвимое место студии из Ирвайна, и создатели Rift не преминули им воспользоваться.

rift 2013-07-06 23-41-40-603

Первые несколько дней я играл фактически с раскрытым ртом – вроде бы все знакомое, но то тут игроку время сэкономят, то здесь позволят сократить количество кликов. Памятуя об удивительном нежелании разработчиков wannabe-хитов облегчать жизнь пользователям, я первым делом полез в настройки – проверять, насколько все плохо. Моему удивлению не было предела, когда я первым же делом увидел кнопку, позволяющую переместить, скрыть, уменьшить или увеличить ЛЮБОЙ элемент интерфейса вне зависимости от того, есть он сейчас на экране или нет.

Дело в том, что для опытного игрока в MMORPG важен каждый сэкономленный пиксель, он не хочет шариться глазами по всему экрану, пытаясь уследить за тремя таймерами, кастинг-баром и всеми абилками одновременно. За возможность скомпоновать и настроить свои игровые инструменты можно многое простить, но почему-то мало кто об этом догадывается. В тот раз я не нашел лишь одну нужную мне настройку, которую добавили в первом же крупном патче.

Все это говорит о том, что Rift, выйдя через три месяца после World of Warcraft: Cataclysm, целенаправленно собирает свою жатву в виде уставших от «Варкрафта» игроков. То есть, тех, кто в какой-то момент отвалился, осатанев от однообразных рейдов или просто потеряв интерес к игровой вселенной (Артаса жалко! за что Барренсы спалили!), и теперь ищет полноценную замену, и уж точно не очередной сляпанный кое-как на коленке free-to-play, где квестов меньше, чем разновидностей монстров, а разговоры ограничены тремя репликами. Хотя вот рейды никто не отменял – в Rift есть как стартовый набор инстансов обычных, продвинутых и мегапродвинутых, так и вполне себе рейдовый контент с лидером, танками, руганью в наушниках и чувством Победы после пятичасовых попыток одолеть очередного злодея. Но главное – это действительно новый уровень свободы.

rift-2011-04-10-20-58-50-70

Собственно, термин Rift (переводится как «разрыв» или «разлом»), в честь которого названа игра, является одним из основополагающих в мире Телары. Периодически на каждой локации появляются огромные трещины, которые, чуть-чуть повисев, раскрываются, являя взору случайных прохожих кусочек иного мира, а точнее, элементального плана. Из трещины появляется и занимает круговую оборону определенный набор монстров, завалив которых, можно отменить этот самовольный межпространственный портал. Называется это действие «закрыть разрыв».

Трещины делятся на несколько видов по количеству и качеству пришельцев – самые простенькие можно «закрыть» в одиночку, а для продвинутых потребуется хорошо одетый рейд. Смысл в том, что поскольку это событие происходит прямо на местности в едином мире (а не в инстансе, например), то закрыть разрыв может любой игрок в компании незнакомых ему граждан, включая глубоко противоположную ему фракцию. Но, к сожалению, этот вид деятельности чуть ли не единственный уникальный для Rift. Все-таки сложно в наше время придумать что-то новое.

Так за что же я с порога хвалю игру? За то, что она очень качественно сделана. На старте работало практически все, лишь отдельные моменты вроде слишком часто открывающихся «рифтов» правили уже после запуска игры. Сервера с достоинством выдержали наплыв игроков, да и клиент игры у меня ни разу не упал, только пару раз умудрился не дозагрузить текстуры. Изо всех квестов – а я имею привычку выполнять все задания и даже искать добавку в труднодоступных местах – мне по причине бага не удалось выполнить лишь один. Заклинания работают как часы, поуровневый рост очень плавный, в том числе и по экипировке.

1327427938_rift-2011-03-01-16-17-21-91

Пора, пожалуй, вдаться в детали. Мир Rift на данном историческом этапе состоит из планеты Телара, соседствующей с некими параллельными измерениями, куда боги планеты давным-давно сослали всех своих конкурентов и установили вокруг Телары виртуальный железный занавес. Потом, правда, они и сами куда-то испарились. Впоследствии различные конфликты между расами привели к ослаблению барьера между мирами, и начали появляться разрывы. Понятно, что демиурги-элементалисты, главным среди которых является повелитель смерти Регулос, уже давно точат зуб на население Телары. Кстати, именно Регулосу и его планам посвящен первый мировой ивент Rift, который начался буквально через две недели после релиза. И этот факт – еще один показатель того, как трепетно относится к игрокам разработчик и издатель Rift.

А что игрок? Игрок выбирает фракцию, расу и один из четырех архетипов (воин, маг, клерик, разбойник), и первое время проводит в попытках разобраться, как тут играть. Даже мне, варкрафтеру с пятилетним стажем, не удалось с места в карьер понять, как улучшать персонажа. Оказалось все не слишком мудрено: у каждого архетипа есть место для трех деревьев талантов (прямо как в WoW, да), в которые он вкладывает очки, получаемые из расчета один уровень – один-два пойнта. Вот только выбирать деревья для прокачки нужно не из заранее заготовленных направлений, а из девяти так называемых душ. Это как если бы можно было комбинировать в одном классе все умения мага, колдуна и шамана (пользуясь привычной терминологией), но не больше трех, конечно.

rift-2011-04-10-20-54-57-96

У каждой души есть как разлапистая елочка талантов, так и статичный набор умений, выдающихся за количество вложенных в душу очков (но не более 51, по числу талантов). К 50-му уровню очков набирается 66, и это дает приличный выбор свободы кастомизации. Далеко не всегда наградой за приверженность выбранной душе является нечто мегасуперское, поэтому часть душ в качестве основы даже не рассматривается. Но это уже вопрос баланса, который, как известно, идеальным не бывает. В любом случае, возникает вопрос – если там за полсотни талантов да еще и полтора десятка умений на каждую душу выдаются, то чего же они туда понапихали?!

О, много всего. Каждый архетип способен сообразить билд на разные случаи жизни – танковать, например, могут все, кроме магов, а лечить все, кроме танков (причем у каждого архетипа свое преимущество в каждом конкретном ремесле). Чтобы иметь под рукой несколько наборов талантов, геймдизайнеры предоставили возможность приобрести еще три дополнительных роли, и вот я могу сказать, что моему магу этого количества уже не хватает. Сейчас он выглядит следующим образом:

Одна роль – соло-PvE, где мощный кратковременный урон соседствует с хорошим AoE и парой спасательных абилок на случай форс-мажора. Другая – заточенный под партию урон, урон и еще раз урон, никакой заботы о собственном здоровье. Третья – хилер с парой баффов для рейда, причем маговский вариант отличается от аналогов из других архетипов тем, что сосредоточен на лечении именно танка. Четвертая роль забита особым набором талантов для кайтинга – элитные монстры, которые слишком уж сильно бьют в лоб, отлично тормозятся на расстоянии, водятся по округе и медленно, но верно убиваются до самой смерти. Так вот и получается, что у меня не осталось даже отдельной роли для экспериментов. Надеюсь, что все-таки введут еще хотя бы парочку.

rift 2013-07-06 21-10-58-957

В связи с такой мощной системой поначалу придется очень непросто. Постоянно появляются новые умения, которые нужно встраивать в цикл атаки, особо придирчивым перфекционистам приходится пересматривать и менять души, бегать к тренеру, сбрасывать таланты. К счастью, игра подсказывает в описании души, с чем та хорошо сочетается – и практически никогда не врет, поскольку даже без вложенных очков та или иная душа со своими начальными заклинаниями может дать неплохой бонус.

Качаясь до 50-го, я все же успел пару раз воспользоваться опцией сброса умений, в основном в самом начале, пока не выполнил квесты на душу варлока и некромансера. А после этого, изучив таланты, четко понял, чего я хочу, и как этого добиться. Кстати, о варлоке – он хоть и отличается от своего WoW-аналога, но настолько мало, что я схожие заклинания назначал на уже привычные для меня клавиши. А в сочетании с некромансером так и вообще чуть ли не один в один «демо-аффликт» получается.

rift2011-02-0518-01-14-53

Разобравшись с талантами, можно заняться и самой игрой. За ручку она не ведет: выбор стороны, расы и прочих визуальных эффектов проходит без сюрпризов – поражает только широкая возможность кастомизации самых разных штук. До Fable и TES IV, может, и не дотягивает, но все равно впечатляет, причем больше самим фактом тонкой настройки – ну кому какая разница, какой формы у тебя татуировка, если она наполовину под одеждой?

А затем… в течение нескольких часов меня воскресили из мертвых, наделили бессмертием и тремя душами, заставили сражаться с разными существами, научили «закрывать разрывы», а под конец вообще отправили в прошлое. В детали я не вдавался, читать задания было особо некогда. А выполнять их, за исключением особых миссий (они так и помечены: epic story), оказалось предельно просто. О! Самое время для лирического отступления.

rift-2011-04-10-20-54-01-41

В 2005 году в World of Warcraft, чтобы выполнить задание, нужно было читать описание квеста весом в два-три абзаца. Необязательно даже весь текст – иногда хватало и строчки типа «убей кентавров в западном лесу». Таким образом даже особый навык вырабатывался – открыть журнал задач, щелкнуть на квест и как можно быстрее (в считанные секунды!) определить место исполнения и необходимые действия. Однако с ростом популярности в игре появлялись весьма ленивые или не понимающие языка граждане, которые даже породили мем «Mankrik’s Wife». Так называется один из первых квестов за Орду, в котором нужно не просто прочитать текст задания – нужно еще и догадаться, где искать пропавшую жену Манкрика. Для таких лентяев шустрые программисты пользовательских дополнений сваяли QuestHelper, базу данных по всем квестам и задачам, с указанием целей на глобальной карте. Аддон в кратчайшие сроки стал одним из наиболее популярных, и в Blizzard приняли решение сбацать нечто аналогичное, только на вполне официальном уровне. Так в WoW появилась функция, отображающая местонахождение квестовых монстров или предметов.

В свое время это решение меня взбесило невероятно – я настолько привык к необходимости вчитываться в текст, что был реально разозлен тем, что в Нордсколе квесты можно было просто брать, идти в указанную на карте точку и выполнять то, что прописано одной банальной строчкой! Кошмар! Меня больше не принуждают читать тексты заданий, заставляя изучать интереснейший мир, его историю и взаимоотношения существ! Набежавшей на игру массе нравится воспринимать происходящее в фастфуд-формате однообразных твитов… В Rift эту манеру передрали целиком и полностью, поэтому немалую часть местной истории я пропустил просто потому, что была такая возможность. Увы, человек слаб, тем более, когда ему надо скорей-скорей все пройти.

rift-2011-04-10-20-59-25-29

С точки зрения нарратива у творения Trion Worlds нет никаких преимуществ перед WoW, за исключением того, что геймдизайнеры отказались от совсем уж диковатых по содержанию квестов, так что игроку не придется собирать мочевые пузыри или копаться в кабаньих какашках (хотя есть схожий по механике квест, но совсем про другое). Набор инструментов вообще ничем не отличается – от банальных «Fedex-заданий» до комбо-квестов «убей, собери, используй, вернись живым». Иногда в цепочку заданий вплетается что-нибудь сюжетное про очередной разверзшийся неподалеку разлом. Есть несколько профессиональных квестов, причем они не берутся у тренера, а начинаются с очень редко выпадающего предмета, связанного с данной профессией. Наградой за их выполнение служит рецепт какого-нибудь особо нужного реагента, который через пару дней после старта игры стоил на аукционе раз в пятьдесят дороже того, что они стоят месяц спустя.

Да, с экономикой тут тоже все просто – работают стандартные законы. Валютный порядок, правда, смещен на одну позицию, что весьма забавляет бывших варкрафтеров: если в WoW этот порядок идет как «медь-серебро-золото», то в Rift это «серебро-золото-платина». Шутки вроде «дайте сто голды на ремонт» первое время так и сыпали из окружающих.

1327427949_rift_planes_of_telara_ting

Помимо привычных банок-свитков-сумок-зачарований немалую долю на рынке товарно-денежных отношений составляют артефакты. Это тоже уже зарекомендовавшая себя в других MMORPG механика собирательства. У игрока есть набор из двух сотен коллекций, которые состоят из разной редкости артефактов, разбросанных по всем локациям (встречаются буквально на каждом шагу). Фактически это аналог собирательской профессии, только без указания точек возрождения на мини-карте. Артефакты имеют нижайшую номинальную стоимость, в результате чего их можно смело выставлять на торги – аукцион за свои услуги берет не более 50%, что от одной серебряной монеты составляет… в общем-то, одну серебряную монету. Толкнуть же артефакт можно за весьма приличные деньги – лично мне удавалось выручать до двух-трех платиновых за коллекционную редкость. Правда, в итоге артефактов набивается в сумку такое количество, что потраченное на выставление время (указать минимальную цену, указать максимальную – не меньше трех щелчков!) начинает обходиться дороже, чем сам артефакт, ведь конкуренция не дремлет и в итоге приходится отчаянно демпинговать, чтобы не забивать рюкзаки хламом после неудачных торгов. Зато, поторговав с недельку, начал понимать филателистов.

Разработчиков же понимать и не переставал. За те пять лет, что программисты Trion Worlds мучили движок Gamebryo, им удалось оптимизировать его до такого уровня, при котором некогда вершина использования движка – The Elder Scrolls IV: Oblivion – начинает смотреться размытой пиксельной кашкой по сравнению с Rift. Все объекты очень четкие, спецэффекты беспредельно красивые, на искривляющие пространство молодые разрывы можно вообще смотреть целую вечность. Дальность прорисовки – настолько, насколько позволяет ваш компьютер. Мир Телары по размеру примерно как полтора континента из WoW, и все это пространство абсолютно бесшовное, даже телепортации из локации в локацию совершаются почти без дозагрузки. Картинка начала тормозить на GeForce GTX 260 только при максимальных тенях и повышенном FSAA. Поменял эти настройки – и все, FPS ниже 20 при прочих равных уже не встречал.

rift2011-02-0518-01-14-53

Графический дизайн у Rift весьма самобытный. Художникам удалось не ринуться ни в насыщенную брутальность а-ля Age of Conan, ни в аляповатую мультяшность World of Warcraft, ни в перманентный контраст локаций как в «Аллодах Онлайн». Rift – это именно что среднее арифметическое: строгие линии и формы заполнены «расслабленным», местами даже весьма вольным содержанием. Каждая локация обладает своими ярко выраженными чертами, в том числе и связанными с параллельными измерениями (в пустыне, например, наиболее часты земные и воздушные разрывы; в лесу доминирует план жизни).

Как и в WoW, каждая местность хорошо проработана, населена и насыщена всем необходимым – от квестов и периодических разрывов до репутационных фракций и ресурсов для сбора соответствующими профессиями. Правда, в отличие от творения Blizzard, вопросов из серии «куда пойти качаться» у игрока не возникает – контент рассчитан в том числе и на любителей выполнять квесты круглосуточно, так что финальный левел-ап обнаружится где-то в заключительных цепочках заданий. Начиная с определенного момента возникает сюжетные развилка, но она сравнительно незначительная – в любом случае придется помотаться по миру.

Будучи меломаном, не смог пройти мимо музыкального оформления. Основным композитором игры числится ветеран индустрии – Айнон Зур, известный, помимо прочего, за сногсшибательный оркестровый саундтрек к Icewind Dale II (он вообще много музыки для BioWare записал). А дополнительными композиторами указаны еще два человека, чей стиль узнается с первых нот – по крайней мере, едва услышав сопровождающую «рифт» Смерти мелодию, я сразу же метнулся смотреть список авторов, ибо заподозрил. И, да, так оно и оказалось: под графой Composers помимо Зура прописаны Роберт Кинг и Пол Ромеро, авторы саундтреков ко всем играм серии Heroes of Might and Magic!

1327427842_48ba646953d5f53daa70ea714eac0a85

Единственный серьезный недостаток Rift, который мне удалось открыть для себя, – слишком уж большое количество групповых активностей и заданий. Это связано с огромным пластом социализации – игра способна связаться с вашим аккаунтом в Twitter, чтобы сообщать всем желающим о ваших достижениях, а в недавнем патче добавили возможность записи видеороликов с автоматическим выкладыванием их на YouTube. Это не говоря уже о прокачке гильдий совместными усилиями и старыми добрыми рейдами по расписанию. Поскольку, покидая World of Warcraft, я как раз хотел избежать многочасовых совместных действий, мне пришлось пропустить часть endgame-контента. Впрочем, охоты на артефакты, выполнение достижений (часть которых тоже подразумевает групповое взаимодействие), фарм репутации, торговля на аукционе и PvP – это уже немало. А дальше посмотрим – коль скоро дизайнеры не устают создавать новый контент, глядишь, и на мою долю чего новенького перепадет.