SimCity (не) против Bioshock

Любая игра есть задача плюс набор инструментов для ее решения. Я уже не первый раз пишу свою любимую фразу, чтобы подчеркнуть простую истину, которую многие не хотят замечать. Как не хотят замечать и то, что кино – это искусство обмана, а хорошая книга – набор удачно состыкованных фраз (хотя последнее уже тянет на ересь).

Конечно, это определение сильно упрощено, ведь задач может быть много: порой игра состоит из нескольких последовательных «квестов» (Fallout) или из равных по влиянию на успех заданий (Civilization), а иногда вся она заключается в одной и той же задаче (Tetris). Имеет ли смысл их классифицировать, и если да, то зачем?

Начнем со второго вопроса. Зачем вообще нужно развешивать на игры ярлыки и загонять любимые нами процессы в разные стойла? Не секрет, что человек сильно зависит от авторитетов – настолько сильно и с такой отдачей, что и авторитеты рано или поздно начинают зависеть от своей «паствы». Но это не беда: если вы со своим кумиром-ярлыковешателем мыслите на одной волне, то вам никак не помешают его знания и опыт – ну, по крайней мере, не навредят.

Так вот, в данной ситуации получается, что авторитет – это тоже набор ярлыков, по которым мы классифицируем все в этом мире. Человека характеризует масса вещей. Таких, как превознесение определенных частей Silent Hill, ненависть к f2p, равнодушие к Half-Life 2 или обожествление Кена Левина. И, что наиболее важно для данного текста, любовь либо к процессу, либо к результату (впрочем, изредка бывает, что и от обоих сразу). Это утверждение легко привязать и к видеоиграм.

Возьмем SimCity. Ваша задача – стать эффективным мэром отдельно взятого города. Для этого у вас есть масса инструментов, неограниченное количество времени и нулевой шанс увидеть надпись YOU DIED. Ирония в том, что задача в такой игре не имеет решения, потому что ее нет. Дизайнеры не устанавливают ни единого критерия, определяющего эффективность мэра. SimCity, как и Tetris, — игра про бесконечность, поэтому в ее основе лежит наслаждение процессом.

Возьмем Bioshock Infinite. Ваша задача – найти Элизабет, потом смыться, потом опять найти Элизабет; короче, рано или поздно вы должны увидеть титры и важный ролик после титров. Иначе и смысла играть нет, верно? В этой истории однообразные перестрелки только усугубляют неинтересный и, вероятно, вообще не нужный здесь интерактивный процесс, в то же время контрастируя с великолепным результатом.

А теперь самое важное: каждый человек ценит в играх то, что ему больше всего от них надо. Кому-то нравится совершенствовать свой результат, и он вновь и вновь запускает Counter-Strike, DOTA 2, Tetris или FIFA. Кому-то нравится законченный игровой опыт в том виде, в каком его приготовили разработчики – и он проходит очередную Deponia, Mirror’s Edge, StarCraft или Mass Effect. Кому-то нравится копаться в песочнице, получая удовольствие от мимолетных задач – и он покупает SimCity и MineCraft или играет в многочисленные «травианы». Есть и всеядные граждане вроде меня, которые способны получать удовольствие как от минимального игрового процесса, так и от полномасштабного сюжета. Есть даже извращенцы, которым нравится именно ИГРАТЬ в Bioshock Infinite, но это уже совсем клиника.

И вот эта черта – процесс, результат или все сразу – должна быть определяющей при выборе авторитета. Важным аргументом является не схожесть оценок одних и тех же игр, а совпадение интересов. Увидеть это можно только из высказываний автора. Если вы понимаете, почему ваш кумир считает, что StarCraft II как игра хуже первой части (даже если он толком это не обосновал), то вы с ним на одной волне. А если вы считаете, что автор придрался к отсутствию RPG-характеристик в новой Castlevania, в то время как глобальной проблемой, по вашему мнению, там является скудная боевка, то вам с ним не по пути.

Так что работа авторитета – это тоже задача. Жаль только, что некоторым больше нравится процесс, чем результат.

P.S. В этой колонке, опубликованной пять лет назад, я прошелся по классификации игр, но сделал это крайне поверхностно, потому что она не была целью заметки. Впоследствии я вернулся к этому вопросу и попытался описать игры через долгосрочные цели и способы прогрессии (по сути — задачи).