Singularity (2010)

singularity_02

Первые десять лет Raven Software создавала мощные хиты, пока в ее играх не появились признаки вороватой вторичности: начиная с Quake 4, каждый проект вызывает массу вопросов у критиков. А с выходом Singularity стало ясно, что арт-дизайн, словно зубы из древней телерекламы – это единственное, что у нее осталось своего.

Гуляя по проклятому острову, невольно отмечаешь названия проектов, откуда «одолжена» та или иная деталь игры – настолько цельно и бережно все они перенесены. Аудиодневники, рекламные ролики и Е99 – привет, Bioshock! Головоломки, гравипушка и жуки с лапами-остриями – здравствуй, Half-Life 2! Мультиплеер «напуганные люди против монстров разного калибра» — уж не AvP Classic ли на огонек заглянул? Динамика боев, выбор оружия и тактика – кто-то определенно увлекся режимом про зомби-нацистов из Call of Duty: World at War. Ах да, совсем забыл: Raven Software и САМА СДЕЛАЛА игру про зомби-нацистов. Не далее как за год до того, между прочим. И попыталась провернуть фарш во второй раз.

singularity_03

Но это полбеды. Другое дело, что все обещанные фишки вроде перемещения во времени, состаривания или омолаживания предметов и так далее – оно совсем не такое, как в TimeShift или Prince of Persia: Sands of Time. Никакой свободы здесь в помине нет, сюжетные передвижения поставлены на рельсы с периодическими тупиками-бонусами; все события строго привязаны к скриптам; почти все предметы принайтованы к окружающему миру, и зачем разработчики вообще лицензировали PhysX – ума не приложу. Как сказали в одном обсуждении, «когда я вижу ящик, который можно состарить или омолодить, я начинаю искать головоломку, которую с его помощью нужно решить». Уроки Wolfenstein (2009) определенно не пошли Raven Software впрок.

Самое любопытное, что при всей вторичности и рельсовости, игра как-то умудряется затягивать. Я абсолютно честно прошел Singularity в три запуска (часов восемь, наверное), и не сказать, что с каким-то отвращением каждый раз щелкал по ярлыку. Сначала меня возмущала убогость и тупость сценаристов и дизайнеров, потом я просто махнул рукой и попробовал наслаждаться чистым, незамутненным игровым процессом. И у меня получилось!

singularity_09

Начать, конечно, следует с представления сценаристов и дизайнеров студии о гипотетической научной базе Советского Союза на Дальнем Востоке. Звать ее будут, разумеется, «Каторга-12» — известно же, что все научные разработки СССР в 50-х годах велись на специальных «каторгах», куда посылали ученых и младших научных сотрудников вместе с семьями, чтобы те не скучали. Все названия кабинетов, учреждений и прочих табличек с именами ведущих специалистов продублированы по-английски на случай передачи базы под контроль США. Плакаты и инструкции изначально написаны по-английски и переведены машинным переводчиком на русский язык, чтобы и тем, и другим был одинаково непонятен смысл написанного. Всем сотрудникам и их детям выданы переносные бобинные магнитофоны для записи своих мыслей и впечатлений с целью последующей передачи их потомкам. В местах публичного пользования установлены проекторы с записью рекламных роликов, предназначенных для вовлечения потенциальных сотрудников в увлекательный рабский труд на «Каторге-12».

singularity_04

Глубоко альтернативное представление, не слишком далеко ушедшее от Red Alert, не правда ли? Даже как-то обидно: уж на что Wolfenstein (2009) был клюква клюквой, но там хотя бы плакаты настоящие.

Попав в этот советский Rapture, поначалу даже теряешься – это они серьезно? Вот были же на советскую тему You are EMPTY и «Метро 2» — отечественные попытки организовать экскурс в недавнее прошлое, с более или менее точным отражением реальности. Но это ведь не повод уподобляться разработчикам какого-нибудь Soviet Strike, тем более что речь идет о визуальной составляющей – в конце [концов], в титрах игры вторым по алфавитному списку идет бывший ведущий художник Raven Software Максим Аристов, отлично говорящий и пишущий по-русски. Или они это специально? Тогда можете смело вычеркивать одну шестую часть суши из потенциальной фанбазы Singularity – таким сомнительным калачом с клюквой нас туда не заманишь.

singularity_06

В первую очередь выясняется, что любимый прием сценаристов – организовать перед игроком какую-нибудь дырку в полу или скрипт с ВНЕЗАПНО выскакивающим монстром. Пугать – особо не пугает, но раздражает жуть как, ведь в результате более или менее разглаженное полотно сюжета вновь рвется на маленькие шаблончики, а шкала ненависти заметно пополняется. Если кто-то из вас помнит, как безбожно обставлен побег главного гада в конце второй миссии Soldier of Fortune – тот поймет.

И это не единственный артефакт, который разработчики вытащили из персонального хранилища. В свое время, благодаря тому же SoF, в игровую индустрию вошла и надолго поселилась суровая человеческая расчлененка. Меткий выстрел в упор способен снести любую конечность на выбор, а в особо запущенных случаях еще и пустить знатный фонтан крови. Плавающий в собственных выделениях труп можно украсить дыркой-другой или довести четвертование до логического конца. В России пока что не принята система оценки игры какой-нибудь комиссии по морали или там делам молодежи, но 1С-Softclub по собственной инициативе предупреждает пиктограммами на обложке Singularity: «повышенная брутальность», «лицам моложе 18 лет не рекомендуется».

А вот заигрывания со временем не имеют никакого отношения к аналогичным развлечениям в TimeShift (хотя и оттуда тоже кое-что «одолжено», конечно). Курсор ненавязчиво подскажет, можно ли состарить/омолодить цель, а дальше уже дело игрока – тратить драгоценную энергию на очередного двухголового монстра или стукнуть его особым импульсом, от которого тот впадет в некоторую прострацию, а там уже как в анекдоте – ногами запинать. Разница заключается в количестве затраченной энергии, которая хоть и сама восстанавливается, но делает это слишком медленно для бодрого шутера от первого лица. Впрочем, в отличие от Bioshock, мучительно выбирать между сверхспособностями не придется, просто потому что их слишком мало. Мудрое решение.

singularity_01

За исключением некоторых, гхм, «головоломок», весь игровой процесс сводится к беганью по коридорам и кромсанию всего, что виднеется на простреливаемом горизонте. Левел-дизайнеры воспользовались принципом Оккама: если они не хотят, чтобы вы куда-нибудь запрыгнули, то вы туда не попадете при всем желании. Даже в том случае, если вам вообще ничего визуально не мешает, если нет никаких препятствий – все равно не получится, потому что там стоит Простая Советская Невидимая Заглушка. Я, признаться, думал, что от такого подхода отказались еще в прошлом веке, да и современные инструменты (это ж не самопальный движок, а самый что ни на есть Unreal Engine 3) позволяют проверить уровень на «невидимые стены». Ошибался. С другой стороны, в игре чисто физически невозможно разбиться насмерть или застрять между объектами без малейшей возможности выбраться. Кстати, в Singularity есть неприятный глюк, из-за которого могут не подгрузиться текстуры, но это касается только PC-версии, и к моменту, когда вы читаете эти строки, должен уже выйти благословленный всепроникающий патч.

singularity_07

Но в первую очередь разработчиков следует поблагодарить за невероятный, пожалуй, даже неповторимый визуальный стиль (то, что они сами именуют Art Direction). Что ни говори, а за все двадцать лет существования компании Raven Software ни разу не было такого продукта, про который можно сказать, что он некрасивый, блеклый, жухлый или просто никакой. Периодически возникает впечатление, что цветовую палитру унаследовали из Wolfenstein, но со временем понимаешь, что не все так просто. Отдельные уровни на свежем воздухе внезапно напомнили мне нефтеочистительный завод из Metal Gear Solid 2, а «подвальные» помещения — затопленные туннели из Metro 2033. И в каждом случае реализация на голову превосходила то, что приходило на ум.

Но это, к сожалению, единственное, что заслуживает высокой оценки. Если Raven Software будет продолжать в том же духе, то у нее появится очень высокий шанс раствориться в Activision при очередной реструктуризации последней. Лучше бы третий Heretic или там Hexen начали делать, что ли. Это-то у них лучше всего получается.

Опыты с элементом Е99 на острове «Каторга-12» привели к расколу местного научного сообщества и появлению в лагере американского диверсанта из будущего. Неуловимого шпиона ищут пожарные, ищет милиция, но он назло врагам возникает то тут, то там, то тогда; шалит и отстреливает ни в чем ни повинных мутантов. Спасти ситуацию может лишь глобальное вмешательство диверсанта в таймлайн этой странной вселенной, но до самых финальных титров ребятня и взрослые пропадают зря: на проклятом острове нет календаря.

  • Denis Voznyuk

    Не растворились. Сделали еще Call of Duty: Ghosts и Call of Duty: Modern Warfare 3.
    Даже и не знал, что у всех этих игр один разработчик, это многое объясняет.

  • #AYYTEAMLMAO

    что за мода на сингулярку в 2015? сплошные ретро ревью на неё повсюду

    • Torick

      Рецензия была написана в 2010-м )