Sorcery (2012)

Sorcery стала пионером сразу в двух категориях, но случилось это слишком поздно. Теперь игра состоит из смешков, тыканья пальцем и неуверенной улыбки семидесятибалльника на Метакритике. А ведь выйди она хотя бы год назад, как обещали изначально, и мир уже никогда не был бы прежним…

Она стала первой игрой, продаваемой в PSN, основной контент которой можно было скачать до ее релиза. Предзагрузка – штука весьма популярная в Steam, но на консолях она доселе не использовалась. Другое дело, что в наши дни скачать несколько гигабайт можно в считанные часы и даже минуты, и по сути здесь демонстрируется не столько удобство для пользователя, сколько возможность для Sony распределить нагрузку на сервера. Это первая опоздавшая революция Sorcery.

1

Вторая – разумеется, PS Move. После того, что натворили Nihilistic с PlayStation Move Heroes, поверить в безоблачное будущее контроллера с разноцветным шариком стало намного сложнее. Не играть же, в самом деле, в Grand Slam Tennis 2 или, извините, в Medieval Moves? Эй, да вы, небось, и не слышали таких названий! Что в очередной раз говорит о популярности PS Move…

Но если бы год назад вышел не примитивный кроссовер про Слая с Купером, Ратчета с Кланком и Джека с Дэкстером, а волшебный в большинстве смыслов этого слова Sorcery, то уже в этом году количество Move-эксклюзивов увеличилось бы. С нуля вообще не так сложно увеличиться хотя бы на единицу – а уж ее сиквел Sorcery точно бы обеспечил. Но вот не сложилось, не помогли команде The Workshop ни мощная поддержка из Санта-Моники, ни год в запасе – а ведь уже на E3 2010 показывали очень приличный «слайс», большая часть которого вошла в релиз.

2

И это вдвойне обидно, потому что даже опоздав к обеду, Sorcery представляет собой чудесный экземпляр. Год назад ее бы уверенно называли system seller, сейчас ей достаются эпитеты вроде justify my PS Move. И это, кстати, правда. Я и сам почувствовал, что моя опрометчивая, импульсивная покупка PS Move год назад наконец-то обернулась сторицей. Демо-версии и игры первого поколения (Sports Challenge, Shoot и прочая мелочевка со Starter Disc) не идут ни в какое сравнение с тем уровнем родственного единения, на котором Sorcery общается с контроллером. Движения руки моментально синхронизируются с движением руки главного героя Финна, любая небрежная калибровка компенсируется вполне интеллектуальным автонаведением, что в свою очередь компенсируется единичными раздражающими местами в игре, где нужно очень-очень точно стрелять.

Простота и интуитивность этого процесса хорошо сочетается с прочим интерфейсом. Если волшебная палочка управляется PS Move, то ее владелец – посредством обычного джойпада. Я так, помнится, играл в Red Faction 2, только в правой руке у меня была мышь. В Sorcery даже предусмотрено управление для левшей: L1 и R1 дублируются своими правыми братьями.

3

Внимание! Швыряние файрболов и молний черным пластиковым конусом может привлечь внимание других людей, находящихся поблизости! Но это на самом деле плюс, потому что рука устает уже через полчаса игры, а через час хочется сменить ее вообще.

Подойдет, впрочем, любая рука – отдав контроллер жене, я занялся беготней и тактическим укрытием за магическим щитом. Опробовали мы и другой вариант – играть поочередно; оказалось, что наблюдать за колдовством в целом ничуть не скучнее, чем творить его самостоятельно.

4

Тыкать палочкой в направлении экрана – не единственное занятие в Sorcery. Периодически дозволяется играть в мини-игры на запоминание мелодии и создавать зелья из различных ингредиентов: уникальное сочетание «эльфийского меда» и «гноя гнилочервя» создает странные ассоциации и зелье, увеличивающее максимальное здоровье. Пожмем, друзья, плечами.

Кулинарный процесс состоит из двух этапов: выбрав ингредиенты, нужно поочередно засыпать (трясем контроллер под углом), влить (держим контроллер под углом) или покрошить (крутим как ручку у мясорубки) их над котлом, затем размешать это варево (можно даже против часовой стрелки), взболтать бутылочку (трясем контроллер) и, наконец, пьем (держим контроллер под углом). Фух! Трансформация владения алхимией очень плавная: сначала это все настораживает, потом напрягает, а ближе к игре залихватски варишь зелья без лишних усилий. Мастерство не пропьешь, говоря буквально.

5

Понимаю, что количество дифирамбов подозрительно велико, и если вы думаете «Что-то тут не так…», то вы правы. Кроме махания палочкой и алхимии здесь вообще все не так. Однообразные пейзажи, шаблонные коридоры, самокопирующиеся этапы уровней – я понимаю, что Unreal Engine 3 это «дешево и сердито», но разработчики могли бы и постараться. Действительно красивые спецэффекты на фоне серой/коричневой/зеленой массы смотрятся жалко и неуместно.

Самое непонятное, что в той презентации на E3 все было ровно наоборот: показывали красивый уровень и примитивные эффекты. Нет, тут тоже встречаются симпатичные уголки, но это скорее исключение из общего унылого правила.

6

Проработка героев и вообще сюжет могли не иметь особого значения, если бы не постоянные диалоги и примитивные художественные перебивки между уровнями. Персонажи Sorcery настолько типичны и прямолинейны, что тянут на гордое звание архетипа. Мудрый волшебник Дэш, его никчемный, плохо приспособленный к колдовству ученик Финн, превращенная в кошку с беличьим хвостом насмешница Эрлин и злая королева леди Вечнофея – суповой набор «Моя первая фэнтэзи», выпуск №6.

Финн, к примеру, напоминает героя Станислава Садальского в мультфильме «Падал прошлогодний снег»: жадноватый и нагловатый, хвастливый и непоседливый, но тем самым такой милый и в чем-то даже близкий. ВОСЕМЬДЕСЯТ ШЕСТОЙ по счету во всемирном списке нагловатых и хвастливых учеников волшебников.

7

Диалоги привлекают внимание, ну, тем что их не избежать и не отключить. Я абсолютно уверен, что в оригинале они были смешные и забавные, потому что в русском переводе я прямо таки ощущаю искрометность, испорченную двумя инстанциями: перевод и озвучение. Я не знаю, в каком подвале записывали актеров, но работа звукорежиссера отсутствует полностью. Не соблюдается интонационный контекст, нет никаких звуковых эффектов, голос Эрлин может просто внезапно пропасть. Да и кастинг явно делался по принципу нижней границы бюджета.

Не задает интереса даже история, якобы связанная с ирландской мифологией. Что-то там про природные элементы, какой-то дуб у Лукоморья… зевал много, извините. Понравилось, что периодически надо запускать звезды в небо, вот только я не уверен, что это было у древних кельтов.

8

Несмотря на все это, я продолжал вознаграждать себя умелым перебором заклинаний – пять стихий по два приема, да еще их можно комбинировать, превращая ураганный вихрь во всепожирающий огненный шторм, замораживая в три взмаха любого противника, испепеляя молниями злобных фей – короче, друзья, магия здесь на высоте.

Уровень владения контроллером растет с каждой минутой – если поначалу я еще роптал, что не успеваю выбрать нужное заклинание, то в последних битвах с легкостью атлета отпрыгивал от вражеских молний, создавал многоступенчатую магическую атаку да еще и попивал зелье жизни в перерывах. Очень, очень крутое впечатление.

9

Но в целом, повторюсь, грустно. У меня теперь есть оправдание своему PS Move – коллекционное, с книжечкой и секретками в коробке, очень-очень рекомендую покупать девушке или ребенку, с которым планируете играть – но умом я понимаю, что это гость из прошлого. Только если абстрагироваться от бешеного ритма дней и представить, что магия Sorcery переносит игрока в май 2011-го, – вот тогда все сходится, и волшебство работает как у Амаяка Акопяна. Только дуть не надо.

P.S. Дорогая Sony! Пожалуйста, уволь, а лучше разжалуй своих русских локализаторов в ночную смену тестеров. Заранее спасибо.