StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

Инсталлятор игры параллельно с копированием двенадцати гигабайт рассказывает о событиях первого StarCraft, и делает это настолько сухо и скучно, что возводимый годами ковчег веры в Blizzard Entertainment дает серьезную течь. Пусть к финальным титрам брешь заделается, но осадочек, осадочек-то останется!

На возвращение игры, которая еще до своего выхода в 1998-м получила меткое прозвище «Орки в космосе», надеялись все, причем комплексное ожидание со слухами, пересудами и сведениями ОТТУДА началось сразу после выхода дополнения, оставившего жирное троеточие в истории виртуальной вселенной. Неудивительно, ведь красивая, умная и хорошо подготовленная к мультиплееру стратегия в реальном времени в разумные сроки покорила весь мир в целом и Южную Корею в частности (страна с населением в 50 миллионов скупила 4.5 миллиона коробок StarCraft). Неизбежность сиквела была и так очевидна, а «пасхалка» в виде модели гидралиска, обнаруженная в WarCraft III: Reign of Chaos, только усилила ожидания.

Эра Отчаянного Предвкушения приняла пост у Эры Таинственной Непостижимости незадолго до E3 2007, когда ясным майским днем в Интернете объявился видеоролик, в котором наглухо запаянный в скафандр мужик абсолютно верно подмечает: Hell, it’s about time!

Вот здесь нужно пунктиром отметить, что последний раз я играл в StarCraft еще в прошлом тысячелетии, поэтому вся истерия последних трех лет проходит у меня по касательной: ну да, ну Blizzard, ну посмотрим, когда выйдет. Вышла. Посмотрел. Blizzard. Да.

Полноразмерным статуям орков в офисе Blizzard Entertainment в Ирвайне не хватает только огромного плаката с надписью типа DEVIL’S IN THE DETAILS. Каким-то образом продюсерам огромной компании разработчиков каждый раз удается не просто совместить результаты труда всех отделов, но еще и отполировать при этом каждую мелочь, каждую минорную функцию. Начиная с конца девяностых, всякий игровой проект Blizzard становился шедевром, и теперь та же судьба по умолчанию уготована всем трем частям StarCraft II. И что самое печальное, на фоне мгновенной продажи миллиона копий Wings of Liberty в день релиза всем наплевать на то, что в этот раз геймдизайнеров, словно представителей животного мира из басни Крылова, потащило в разные стороны.

А вот мне не наплевать. Дело в том, что на этот раз разработчики попытались угодить сразу всем: и опытным ветеранам RTS, и новичкам в PC-гейминге, и киберспортсменам, и журналистам, и собственной обширной фанбазе. По всей видимости, успех World of Warcraft вскружил головы топ-менеджеров так сильно, что даже двенадцать лет, прошедшие со времени выхода первой части StarCraft, не смогли рассеять этот туман войны дизайнеров с доводами разума.

Дуализм добра и зла (читай: несогласованность) прослеживается всю кампанию: например, часть диалогов написана в таком зубодробительном стиле, что порой даже продраться через всю эту шелуху и четко осознать, что до нас пытаются донести, бывает крайне сложно. Для поклонников Перумова, Никитина или Головачева навороченные фразы длинной в добрую космическую милю – не в новинку. Но черт возьми, это всего лишь диалоги простых бойцов за свободу из двадцать шестого века, а не напыщенные эскапады в романах из двадцатого, где гонорарная ставка автора зависит не от величины таланта, а от объема рукописи!

И в то же время рядом с этим велеречивым апокалипсисом стоят очень милые, лаконичные, предельно выверенные обмены репликами. Вот, например, суровый шериф целой планеты Джим Рейнор просит заведующего арсеналом Свонна (типичный дворф из World of Warcraft), который знает своего начальника как облупленного, о небольшой уступке:

— Слушай, ну я просто сейчас не при деньгах…

— Это я уже слышал.

— Нет-нет, просто вот раньше все было плохо, но сейчас-то все наладится, все по-другому будет!

— И это я тоже слышал.

Игра выглядит и ощущается как очень серьезная модификация предыдущей стратегии разработчиков – WarCraft III (ого, неужели и вправду столько времени прошло?). Похожие попытки удивить нестандартным геймплеем в каждой миссии, такая же чехарда с уровнями сложности и абсолютно аналогичное отношение к игроку – мол, расслабься и подставляй уши. И льют, льют в эти уши нужную и ненужную информацию безостановочно – словно и не было двенадцати лет, словно и не выросли мы из детской фантастики с бластерами и чудовищами; и по-прежнему готовы мужественно заучивать десятки имен, одно за другим; вчитываться в сотни событий, искать логику там, где ее отродясь не было… Слушайте, ну такими темпами лучше уж в Total War поиграть, там хоть какое-то соответствие формальной логике. После первых двух часов кампании StarCraft II: Wings of Liberty я не выдержал и полез в Интернет за краткой историей вселенной. А когда нашел, то потратил еще три часа на быстрое поверхностное прочтение.

Впрочем, WarCraft III остался далеко позади для геймдизайнеров Blizzard Entertainment: то, что в игре про орков и людей подавалось как развлечение и отдых от суровых микроменеджерских будней (вырезание мирных жителей наперегонки с демоническим конкурентом, кавалерийские разведывательные наскоки ночных эльфов и прочая некромантия), стало основой StarCraft II. Ни в одной миссии нет прямого указания: уничтожь все фиолетовое/синее/красное на карте. Геноцид глубоко опционален и необходим в лучшем случае для какого-нибудь достижения, но типичное задание на уровень – это, например, уничтожение шести поездов, периодически проходящих через всю карту. Сопровождение конвоя к спасительному шлюпу. Дневная охота на зергозомби, перемежающаяся с обороной базы по ночам. Выгул гигантского человекоподобного робота по столице терранов. И отдельный сюрприз – мини-кампания за протоссов длиной в пять заходов.

При этом – впервые на арене! – нелинейная структура миссий, позволяющая выбрать, что важнее на данном историческом этапе: апгрейд базы «по-зергски» или деньги, на которые покупается верность наемников и навсегда улучшается полюбившийся род войск (больше не надо изобретать стимпаки в каждой миссии!). Опасения того, что можно попасть на сложное задание без особо нужных апгрейдов развеиваются тем, что в большинстве миссий игроку представляют новых юнитов, так или иначе гарантирующих победу. И получается, что по сути весь сингл StarCraft II – это учебник, читателя коего планомерно натаскивают на обращение с новыми юнитами. Забавно, что доброй трети этих войск нет в мультиплеере, однако хочу отметить, что как раз такого «интерактивного учебника» здорово не хватало, например, в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Еще смешнее то, что практически в любой миссии (я играл на уровне сложности «Боец») вся стратегия в конечном итоге упирается в связку из двух-трех родов войск: мало что заменит морпехов под стимпаками с медэваком над головой и осадными танками за спиной. Разве что боевые крейсеры, но эти ребята не из дешевых, да и появляются лишь к концу кампании.

Упомянутая нелинейность прохождения связана с сюжетными линиями, коих в игре штук шесть, причем почти все они расположены параллельно друг другу. Можно выполнить задачку по откапыванию артефакта по просьбе Тайкуса Финдли, потом помочь докторше из угнетенной зергами колонии, а под конец заглянуть в бездну, отыграв уровень за Зератула – или проделать все это в обратно порядке. Однако что бы вы ни делали, обязательно возникает невидимая на первый взгляд проблема согласования событий: герои вынуждены вести уклончивые диалоги, приводя общие аргументы и не принимая во внимание свершения недавнего прошлого. Чтобы понять, о чем я говорю, достаточно пройти задания протоссов в момент их получения, а потом посмотреть на реакцию Рейнора, когда кто-нибудь упоминает при нем Сару Кэрриган.

Анимации игры генерируют какое-то иррациональное возмущение: как в середине девяностых Интернет заполонили картинки с эффектами из Adobe Photoshop, на время превратившие удобную программу в объект публичного оплевывания, так и сейчас графические решения разработчиков StarCraft II вызывают некоторое недоумение. Когда на экране все красиво, непонятно, зато детализировано взрывается – это очень круто. Когда на экране все красиво, непонятно, зато детализировано взрывается ВОТ УЖЕ ШЕСТЬ ЧАСОВ ПОДРЯД – это повод присесть на диск с игрой всем весом и освободить двенадцать гигабайт на жестком диске. Реально утомляет.

Зато какие модели у персонажей на корабле «Гиперион»! Это такое место между миссиями, где можно покупать апгрейды и нанимать кондотьеров, но самое классное – это общение с другими героями саги. Они, конечно, несут редкостную чушь, но это не важно, поскольку самое главное – это их модели. Готов поспорить, что для всех этих сценок был создан отдельный движок, потому что кровавому бардаку, что наблюдается на преступно ограниченном поле боя, не требуется ошеломляюще высокая детализация и физически достоверная анимация переносицы Джима Рейнора. С такими крутыми технологиями не стыдно и шутер сделать (секунда молчания по StarCraft: Ghost). Говорят, что от этих межмиссионных болтологических сценок перегорают видеокарты: мол, разработчики забыли выставить ограничения на FPS, поэтому все задействованные транзисторы мужественно выполняют свой долг до последней вспышки.

А вот CGI-ролики просто отвратительные, несмотря на высокое разрешение и миллионы цветов в кадре. Я скорее поверю в слегка угловатых типов из Heavy Rain, неуклюжими жестами и несложной мимикой отыгрывающих бытовые сценки на движке игры, чем в пререндеренные заставки с вечно плавными движениями героев, обладающих такой же мертвой красотой, что и персонажи из игровых роликов времен PS One. К тому же в кат-сценах на «Гиперионе» Рейнор больше похож на Шона Бина – и сдается мне, именно эту цель преследовал арт-директор по моделям.

Пыльные тропинки далеких планет, которые топчут подчиненные космического шерифа, напоминают Аутленд из World of Warcraft: разрозненные куски поверхности с асфальтированными шоссе, обрывающимися на краю пропасти в космос. Между этими кусками – открытое пространство, куда сухопутным крысам вход воспрещен. Зато ландшафтов явно больше, чем во всех предыдущих играх Blizzard Entertainment, вместе взятых. Дрейфующие на орбите платформы, способные в любой момент развалиться на части. Зеленые леса, пожираемые в реальном времени неумолимым солнцем. Высокогорные болота Айура с настолько безжизненной палитрой, что хочется срочно выключить игру и больше не включать ее никогда. В общем, все очень красочно и детализировано, но вот беда – абсолютно не функционально. В старом добром WarCraft организованная вырубка леса могла привести к изящной тактической победе, здесь же с поверхностью можно работать лишь посредством грамотно расставленных бункеров и осадных танков.

Бравурные марши оригинала частично перекочевали в сиквел: заставочная тема обязательно затронет пару сотен нервных окончаний; тягучие протосские композиции в какой-то момент просто превращаются в Protoss Three из первого StarCraft, а в теме The Hive определенно звучит что-то угадываемое из Diablo. И словно в пику старым знакомым – то, что должно было принести новизну в музыкальное попурри, оказалось либо скучным, либо плагиатом. Вы бы только знали, как еще в WoW: Wrath of the Lich King достал этот оркестр без определенного ритмического рисунка, без ярко выраженной мелодии, но пытающийся создать какое-то подобие запоминающегося музыкального окружения на одних только исполнителях, играющих по принципу «кто что хочет». Финальная тема, которая по идее должна провоцировать игрока на предзаказ StarCraft 2: Heart of the Swarm, вообще настолько мимо ушей, что любая простенькая мелодия из другой космической игры Freelancer уделывает ее по полной программе.

А еще Грег Эдмонсон со своим саундтреком к сериалу Firefly определенно повлиял на композиторов: очень сложно не узнать классическую «скрипку и банджо в космосе» в паре терранских треков. В StarCraft II: Wings of Liberty вообще много заимствований из этого культового телесериала, но это скорее плохо, чем хорошо, потому что увидев «А» из Firefly, ожидаешь «Б» оттуда же, а в итоге получаешь жирный кукиш. Рейнор – не Рейнольдс, даже близко не попали.

Ну хоть озвучка юнитов не подвела: первое, что я делал, получив в свое распоряжение новый род войск – отщелкивал все доступные реплики. Есть вещи, которые нельзя пытаться улучшить – и спасибо ответственным лицам Blizzard Entertainment за полное сохранение традиций хотя бы в этом секторе.

А вот за что нельзя говорить «спасибо» ни в коем случае – это за отсутствие изменений там, где они попросту необходимы. Вот вам символ глупой, никому не нужной олдскульности: главное меню, как и в первом Warcraft (1994 год, на минуточку), вызывается исключительно по F10. Камера двигается «стрелочками», зато группы юнитов запоминаются через Ctrl+цифра – в игре вообще на удивление интуитивный интерфейс управления группами. Но гораздо важнее то, что в этой игре для персональных компьютеров 2010 года выпуска нет ВООБЩЕ никакой возможности переназначить клавиши. В наличии лишь издевательский выбор из двух раскладок: «Классическая» и «Стандартная». В означенных наборах найти удалось всего одно различие. Есть еще «Сетка», при которой левая часть клавиатуры превращается в панель приказов – и, опять же, без возможности переназначения команд.

Вызывает интерес вот такой еще разрез: радиус огня юнитов показан выборочно, как будто игра поддевает – мол, на самом деле это не важно. Еще как важно! Если уж вы даете хардкорную стратегию, то отсыпьте инструментов побольше, тут решает каждый миллиметр! Эмпирическим путем вычислить радиус огня бункера, и поставить его на глазок, не видя «чистых» тайлов – это, наверное, в мультиплеере твердая галочка у пункта «Зоркий глаз» в таблице умений киберспортмена, а у нас в сингле так не принято.

Ачивменты в StarCraft II, несмотря на растущий тренд, остаются верны своему исходному значению: никакого вознаграждения. В то время как прогрессивное игрочеловечество в лице, например, компании Ubisoft награждает особо пытливых пользователей дополнительным игровым контентом, Blizzard Entertainment предпочитает осторожничать. Я не то, чтобы ворчу – просто обидно потратить несколько часов жизни, получив взамен лишь новое число на счетчике в профиле. И так уже /played в World of Warcraft за два года чистого времени перевалил…

Ну и пара слов про баги: они есть. У меня, например, накрылось одно достижение из-за глюка AI, другие игроки жалуются на зависания компьютера. А то, что миссии грузятся долго – это, наверное, даже и не баг. Просто здесь так принято.

Локализацию StarCraft II: Wings of Liberty с некоторыми допущениями можно считать образцовой. Переведено все: системные надписи, короткие реплики юнитов, диалоги главных персонажей, описания и даже текстуры, хотя ядовито-зеленые хлопья а-ля MS Paint на аккуратных плакатах – зрелище не для слабонервных, что-то я сомневаюсь, что они были в оригинале. Зато – впервые в истории, наверное – к диалогам в кат-сценах прилагается локализованная синхронизация губ. Это когда мимика лица персонажа в точности соответствует тому, что он говорит.

И немного о кастинге. Давно прославившийся на всю шестую часть суши Всеволод Кузнецов отыграл Джима Рейнора на удивление хорошо – интонационно смазаны от силы две-три фразы на всю игру. А вот Андрей Ярославцев в роли Зератула – явный мискаст. Длинные певучие реплики раскатистым басом и неуверенное, зачитанное по бумажке «Эн таро Тассадар» не имеют никакого отношения к молниеносному, безжалостному и при этом глубоко трагичному герою протоссов. Впрочем, если вся работа была проделана под руководством опытного звукорежиссера (в титрах не указаны должности локализаторов, а наш запрос в Blizzard остался без ответа) без возможности прослушивания оригинальных фраз – в этом случае поклон и уважение всем актерам, справились на «пятерку».

StarCraft II: Wings of Liberty – довольно сумбурная, очень неоднозначная игра даже в том, что касается синглплеера. Метущееся из угла в угол мультижанровое попурри то озадачивает пользователя целиком и полностью, то заставляет играть по схемам пятнадцатилетней давности. Масштабный огонь по казуальным площадям, скорее всего, не удастся, потому что при всем желании нельзя сделать из хардкорной RTS красивую попсу.

Собственно, и опытное большинство споткнется о входной порог, допуская крамольные мысли о скучном и непонятном введении в игру. Но чем дальше протиснется упорный игрок, тем сильнее размахнется плечо, тем мощнее раззудится рука – и этот маховик уже не остановить. Даже четыре месяца, отведенных «минимальной» версии, будут съедены погоней за достижениями, возней с редактором, робкими попытками поглядеть на суровый русский лэддер и любованием ролика с полуголой Кэрриган (упс, спойлер-спойлер-спойлер!) – а там, глядишь, и вторая часть второй части выйдет на потеху публике.