Stronghold 3 (2011)

Вилы – центральный символ серии Stronghold. Вилами фермеры добывают главный ресурс — еду. С вилами бесстрашно идут на врага преданные королю базовые юниты. Вилы являются тому, кто на этих юнитов рассчитывает. Наконец, на вилы (за неимением граблей) раз от раза наступают двадцать шесть простых лондонских парней.

Изначально у игрового сериала про постройку и защиту средневековых замков намечалось легкое и беззаботное детство – пять миллионов копий, как ни крути. Но дальше все пошло по частому сценарию: если «вбоквел» Stronghold Crusader еще удержал планку качества, то сиквел Stronghold 2 хрястнул этой планкой себе по голове, а добить сериал пришла устаревшая, глупая и просто неконкурентная Stronghold: Legends. На еле теплящийся огонек жизни через несколько лет заглянул Stronghold: Crusader Extreme, который оказался уже знакомым стенделоном с набором миссий неистовой сложности.

Вилы казались неизбежными, но разработчики нашли в себе силы начать все сначала. Три года назад состоялось фактическое перерождение: этап утверждения успешно миновали онлайновая Stronghold Kingdoms и полноценный триквел. Про псевдо-MMORTS хороших слов у меня не нашлось, поэтому сейчас прошу внимания – перед вами Stronghold 3.

Краткое досье: вышла аккурат к десятилетию первого релиза, с начального кадра ясно как день: римейк чистой воды. В основном по форме, конечно, поскольку тут свой сюжет, свои какие-то фишки, но поверьте мне, когда я только запустил первую миссию, я из целого ряда картинок в своей голове вытащил именно ту, где надо было сажать яблони вдоль реки. Специально потом пошел на GameFAQs и проверил – да, это картинка из туториала первой части.

…СТОЙ, НЕ ИГРАВШИЙ В STRONGHOLD! Не переворачивай страницу! Так уж и быть, я сжалюсь над тобой и пролью пару скупых абзацев про суть игры, прежде чем переходить к штурму.

Каждая миссия выглядит так: вы – лорд отдельно взятого замка, и ваша задача – победить вражеского лорда (с вариациями типа продержаться против N волн противника). Изначально у вас есть лишь ратуша, амбар и склад. Еда для амбара добывается на свиноферме, в яблочном саду или в сыроварне, этот ресурс автовоспроизводимый. Дерево, камень, железо и прочее – с ресурсных точек, которые имеют обыкновение заканчиваться, но до конца миссии, как правило, хватает. Дальше начинаются производственные цепочки, сильно упрощенные по сравнению с The Settlers: так, для производства копейщиков нужны лишь рекрут (1 единица человека) и копье (1 единица дерева).

Люди появляются в замке с различной скоростью, которую формируют условия быта: уровень налогов, продуктовая корзина, количество пабов и церковных служб, наличие крыши над головой и так далее. Все это, понятно, регулируется вами в зависимости от зданий, ресурсов и наличности, которую можно потратить на выпивку и свечи для молебнов. Экономическая часть интересна в первую очередь тем, что теоретически ее можно очень тонко сбалансировать, выйдя в хороший плюс, но на это потребуются часы ценного опыта китайского прораба. По этому поводу в каждой серии Stronghold обычно имеется отдельная кампания с фокусом на экономику.

В свою очередь война: о, война – это веселое дело! Война – это поход, бьют барабаны, там-там-там!.. как бы не так. Вся боевка в Stronghold – позиционная. Вы держите свои укрепления в чистоте и порядке, а враг свои. Один собрал раш, обвел рамочкой, метко щелкнул в область поражения; другой усыпал стены лучниками и копейщиками и поставил подпирать ворота парней с широкими плечами. Баланс, как всегда, лавирует между рукопашниками и дальнобойщиками. Особняком в военной вакханалии стоят фортификации и стенобитные орудия, которые неплохо расправляются с искусственно пересеченной местностью, но не выдерживают и трех добротных пинков. И особый шик, за который так любят Stronghold – ловушки. Никогда не устаешь по-детски радоваться, сливая кипящее масло на неудачников, штурмующих стену (часть из них ранее нарвалась на замаскированные колья).

И это я пересказал суть не первой и не второй части, а всех игр сериала скопом. Так отыгрывался первый Stronghold десять лет назад, так сегодня ощущается и третий номер.

Смысл римейка был бы понятен, если бы игру подтянули по всем пунктам: богатый на детали трехмерный движок, плавные анимации участников сражения, миловидные крестьяне и крестьянки, музыку повеселее не помешало бы поставить… но нет, в Firefly Studios это все считают излишеством, ненужным слоем грима на Истинном Геймплее. Поэтому играть в Stronghold 3 требовательному ценителю искусной визуализации категорически запрещено. В противном случае его ждет все пренебрежение мира: грязнотекстурные строения, мутные тайлы болотного цвета, неуклюжая солдатня, ковыряющая пиками деревянный забор, унылая музыка, спустившаяся с шотландского нагорья, где ее одиноко насвистывают скучающие пастухи.

Под стать этому небрежному аскетизму и геймплей: лорда откровенно прессуют со всех сторон, и уже в первой десятке миссий военной кампании встретятся такие, которые придется переигрывать и переигрывать. Очередность постройки ресурсодобывающих зданий, темп крестьянского призыва и заполняемость оружейной со временем начинают играть важнейшую роль в жизни феодала (который, кстати, и сам не промах помахать двуручным клинком). Но еще более важную роль играют события: если из прошлой попытки помнишь, из какого леса припрутся медведи задирать крестьян, в следующий раз поставишь там охрану. А зная состав атакующих отрядов, подготовишь соответствующие ловушки. Правда, за этими переигрываниями и перфектизацией прохождения теряется весь смысл игры. Был бы у нее достойный мультиплеер – была бы хоть какая-то польза.

Зато есть редактор карт, в котором можно собрать хоть битву на Чудском озере, хоть взятие Казани! В качестве образца прилагается пяток штурмов исторических крепостей. Наконец, в наличии режим свободного строительства, куда можно с легким сердцем запустить ребенка, чтобы он строил замки из экологически чистых виртуальных материалов.

Все это на самом деле грустно – ведь видно же, что англичане стараются вернуть игре былую славу. Одних патчей за первые две недели выпустили штуки три, и каждый привнес действительно полезные штуки (например, регулирование уровня сложности и управление временем в одиночных миссиях). Но кардинально не изменилось ничего, так что Stronghold 3 остается рассматривать лишь как современную версию Stronghold.