Stronghold Legends (2006)

Stronghold_Legends

Не мудрствуя лукаво, напомню основной закон Вселенной: сиквел хуже оригинала. А чем «сиквельнее» сиквел, тем дальше он отстоит от первоисточника. Случалось, что тридесятая версия одного и того же проекта была исполнена совсем в другом жанре, другим разработчиком и в другом сеттинге. И лишь Stonghold Legends твердо держится заданной много лет назад линии, несмотря на внесенные поправки по жанру и попытку вписать мифологически-исторических личностей в жалкое подобие сюжета.

Помнится, Stronghold 2 четко половинил свой набор миссий: вот это вот для Лужковых, а это для Жуковых. Там, где нужно было строить, шапкозакидательская тактика не проходила, а в миссиях с тотальной аннигиляцией возведение зиккуратов только мешало. Stronghold Legends же способна помирить и мальчиков, играющих в солдатиков, и девочек, играющих в дочки-матери: и солдаты, и подтирание соплей крестьян, и строительство с обустройством – на этот раз в строго отмеренных и равных долях. SL обладает обширным выбором режимов игры, но основная псевдоисторическая кампания содержит в себе квинтэссенцию этого нелегкого добра. Каждая миссия – это сражение с самим собой и постоянные метания между бараками, крепостной стеной и строительным интерфейсом. Ну и, конечно, с искусственным интеллектом.

Базис, впрочем, остался базисом, скатившись чуть ли не до уровня первой части по ассортименту зданий. Чтобы приманить плебс под стены родного замка, надо повысить рейтинг, а чтобы повысить рейтинг — корми и развлекай подданных. Со временем придется расширить ассортимент еды – если кормить их одними яблоками, крестьяне могут обидеться и уйти вассалить к соседу. Затем начинаются длинные производственные цепочки – одна для солдат, другая для укреплений. Тех, кому по ночам все еще снится нехватка земли под недвижимость и постоянные перезагрузки уровней в связи с неорганизованностью инфраструктуры, спешу обрадовать: квадратные метры обесценились, места хватает практически на все. Тем не менее, ошибаться с расположением склада по-прежнему непростительно.

sl_07

Пройдя вступительную кампанию, игрок окажется поставленным перед серьезным выбором: за кого играть? Изо всех мифологических личностей Темных и Средних веков разработчики выбрали почему-то Короля Артура с его Круглым столом, графа Влада Цепеша и Зигфрида Нибелунгского. Каждый из них предлагает не только по 8 миссий за кампанию, но и уровень сложности: освоить приключения Артура и Ланселота — не проблема, но уже Сагу о Кольце осилит не каждый, а завоевать Румынию и населенные вампирами да оборотнями Карпаты удастся вовсе единицам. Разумеется, каждая такая фракция обладает уникальным набором юнитов и зданий, причем совершенно необязательно в эксклюзивном варианте.

Мода на ролевые элементы не обошла разработчиков, вынужденных включать в игру побольше всякого популярного мусора. Артур, Зигфрид и Дракула умеют вызывать рыцарей, валькирий и оборотней, Мерлин запросто рисует грозовую молнию, которая разрывает на поджаренные клочки целую армию, а Ланселот способен обрушить стены вражеского замка. При этом, как и положено героям, они обладают нехилым здоровьем, однако с их смертью заканчивается и миссия – в отрицательном смысле. Разумеется, доблестные именные рыцари способны раскидать отряд-другой супостатов – но какой смысл подставлять их и рисковать всей целью миссии? Впрочем, в некоторых случаях по-другому быть попросту не может, и вы не раз вспомните добрым словом рыцарей-магов, спасших вашу шкуру во второй миссии.

sl_05

Разделение на красных и синих букашек стало более комплексным. Каждая раса обладает своим набором юнитов, причем во всех коробках с конструктором обязательно присутствует дракончик, соответствующий каждой конкретной мифологии. Живет этот уникум недолго, взрываясь с оглушительным ба-бахом, зато успевает повырезать всю живую силу, попавшую в его поле зрения. Но армейский фундамент остается тем же: копейщики, лучники, арбалетчики, конница, катапульты – стандартный набор замковладельца. Без грамотного сочетания всех классов выстроить оборону нелегко, равно как и организовать штурм.

Благодаря защитным передвижным устройствам, штурм проходит по всем канонам тактики – сначала идет прикрытие, за ним лучники, снимающие своих коллег со стен, потом подбегают веселые парни с длинными лестницами – причем именно подбегают, после конницы это самые быстрые юниты в игре – затем настает очередь пехотинцев, взбирающихся на стены и дорезающих ополчение. Осадным машинам тоже следует оказывать уважение и почет – требушеты пока не завезли, но катапульты и прочая артиллерия обязана участвовать в военных действиях, достигая невероятных результатов. Как насчет загеноцидить население замка, не проникая за его стены? Ха! Эти машинки и не такое могут!

sl_02

Тем не менее, идеальных рецептов не существует. Всегда будут потери, и главная задача игрока – минимизировать их. Огромные щиты живут долго, и пока глупые лучники утыкают их стрелами, ничто не мешает подогнать «скорпионы» с десятками арбалетных болтов, взмывающих в воздух и в буквальном смысле сдувающих со стен незадачливых защитников. До захвата крепостных врат пехота делает перекур, но как только поступает приказ, очередь пикейщиков, меченосцев и прочих рыцарей начинают рубить в капусту остатки лучников, плотно засевших в главном здании. Пожалуй, редкие миссии с «распаковкой» замков – самое интересное, что есть в Stronghold Legends.

Компьютерный интеллект демонстрирует чудеса шизофрении. Он может божественно тупить, тусуясь возле стен вражеского замка и подставляя ведущую пехоту под горящие стрелы, ему ничего не стоит разносить в пыль пустую секцию крепостной стены, в то время как лучники на соседней расстреливают катапульты. И этот же самый набор скриптов умеет вычислять слабые зоны, засылая диверсионные отряды в незащищенный тыл. Соображая над обороной замка, можно пропустить один маленький кусочек где-нибудь на границе карты, откуда противник, по идее, не попрет – ан нет, в самый интересный момент, когда все ваше войско расставлено по стенам, он выкинет буквально трех-четырех обормотов, которые начнут крушить фермы (улетают в щепки за три удара!), убивать крестьян и прочим образом насиловать бедную оборону в единственную доступную дыру. Перегнать в срочном порядке пару копейщиков можно, хотя это все равно грозит серьезными расходами на восстановление экономики, но на это попросту нет сил – сидишь и смотришь, как твои грандиозные планы, которые ты вынашивал последние полчаса, горят синим пламенем. О, эти позорные моменты! Избегай их, пытливый игрок, привыкай к постоянным Save/Load!

sl_03

Но на этом хитрости не заканчиваются. Набив шишку на одной якобы дырке, противник старается не соваться в тот же потревоженный улей. Если ему дали приличный отпор на востоке, да еще отстроили там приличный кремль вкупе с десятком злобных арбалетчиков, он скорее попрет с запада или юга, чем даст нам фору в несколько драгоценных секунд. Идеальной обороны, как и штурма, не существует. Даже заранее срежиссированные в соответствии с миссией подходы врага могут оказаться провальными для вас. И тут главное – не сплоховать, не сдаваться. И всегда регулировать скорость игры.

Кстати, да. На «бегуне» в каких-нибудь The Settlers можно было одновременно поедать бутерброды, заранее заготовленные перед ночным сеансом, инспектировать шахты с целью повышения их КПД и потихоньку захватывать вражеские территории. Stronghold Legends, как и ее предшественники, максимальную скорость в 90 единиц рассматривает не более, чем двух-трех секундное облегчение, когда вся индустриальная машина работает на 101%, оборона выверена до последней торфяной лужицы перед крепостными стенами и делать ну совсем уже нечего, а врага на горизонте по-прежнему не видать. На самой низкой скорости можно назначить действия на ближайшую минуту – наметить здания, прикупить или продать ресурсы, отправить войска и так далее. Широкомасштабные битвы, в которых ситуация меняется с каждым биением сердца, проматывать тоже не рекомендуется. В остальном, «срединном» времени и придется жить. Не дай бог пропустить важный момент – ведь опять придется искать кнопку Load, ругаясь на проклятый интерфейс.

sl_01

Бросая камеру из угла в угол, отслеживая происходящее на всех фронтах, лихорадочно соображая – так, лучники с западной башни расстреливают «скорпионы», лучники с северной стреляют в рыцарей, на юге опрокидываем горящую смолу – чаще всего ругаешься на беспредел, творящийся с курсором. Достаточно промазать на пиксель-другой, и радостные лучники вместо того, чтобы натягивать тетиву, сбегают со стены прямо под топоры и копья. Даже играя в самом замедленном режиме постоянно чертыхаешься – ну куда, куда их понесло? А кто во всем виноват? Вот-вот.

А камера? Это вообще что-то с чем-то. Ну да, со времен Stronghold 2 прошло больше года, на движок навесили очередные шейдеры с антиальязингом, и вроде как сделали красиво, а значит, игру можно демонстрировать во всем своем 3D. Зря они так думают – мало того, что эти грубо обтесанные деревяшки отвратно выглядят, так среди них еще и не разберешь, кто есть кто и кто чем занят. Милостивые разработчики, подсознательно понимающие, что старые фанаты могут и диск в форточку выкинуть, позволили все-таки просматривать игру в «полном 2D» — вид сверху, четкое отображение и все такое прочее. От глюков с промашкой курсора это не спасает, но жизнь облегчает сильно. Позор, но даже здесь дизайнеры обделались: каждый раз, вызывая по горячей клавише тот или иной отряд, камера переходит обратно в это зловонное 3D. И снова надо жать «пробел», и снова подгонять камеру. О драгоценные секунды, куда вы так спешите?

sl_06

Stronghold Legends отличается от Stronghold 2 примерно так же, как чизбургер от гамбургера: новый ингредиент рождает новый бренд, но внутри – это все тот же классический Stronghold, в котором 24 уровня оказываются растянуты на добрую сотню попыток.