The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011)

В детстве Сигеру Миямото любил гулять на лоне дикой природы, еще не захваченной Киото, но так и не спасенной его протоколом. Последствия прогулок были куда реалистичнее исследований любопытной Мэй из «Соседа Тоторо», хотя и не менее интригующими: в результате походов Сигеру окрестные леса, холмы, пещеры и поля были им тщательно зарисованы и законсервированы с тем, чтобы через двадцать лет схематично воплотиться в The Legend of Zelda. Это было то, о чем мечтают все дети, хотя бы раз державшие книжку или джойстик в руках: окружающая реальность, сбросившая маску – обнажившая сказку.

Детские зарисовки Миямото выкладывал на стол без спешки: 1986 год, 1987, 1991, 1995. Проскочив мимо своего десятилетия, не слишком насыщенного по сравнению с коллегами, сериал наконец-то отметился на карте путешествий крупной стоянкой, по мощности, охвату и влиянию на индустрию сравнимой разве что с релизом оригинала. Разрабатываемая четыре года и вышедшая только в 1998-м Ocarina of Time для N64 стала своего рода «Призрачной угрозой», новым родоначальником, столпотворителем и указующим перстом из будущего одновременно.

Новая игра на новой платформе показала, на что способны люди, которые очень-очень хотят продать свою приставку подороже – Сигеру к тому времени стал начальником внутренних разработок Nintendo. Хотя, возможно, тут был замешан какой-нибудь производитель музыкальных инструментов: заказы на окарину, главную из неодушевленных персонажей игры, подскочили в те дни в несколько раз, как свидетельствует The New York Times. По-хорошему, тут надо бы добавить про «Лучшую игру всех времен и народов по версиям Gamerankings и Metacritic» (97% и 99% соответственно), но поскольку вы об этом уже знаете, перейду к делу.

Раздетая догола беспристрастным критиком, «Окарина Времени» оказывается навороченным трехмерным платформером с нетривиальным рубиловом монстров, головоломками на местности, игрой с множеством секретов, с хорошей кривой обучения и с любопытным подходом к организации игрового процесса. Юный эльф-кокири по имени Линк, с которым легко проассоциирует себя любой семилетний ребенок, в какой-то момент открывает доступ к своей более взрослой версии (еще на семь лет постарше). Между ними можно переключаться, и таким образом из одного королевства Хайрул создается сразу два. Временную трещину между мирами расширяет тот факт, что ребенок может ползать по вентиляционным норам всяких храмов и гробниц, а взрослый – использовать уйму гаджетов. Внесенные изменения в прошлое некоторым образом откликаются в будущем, в результате прыжки во времени становятся неизбежными.

В каждом мире – свои заботы. Юному Линку нужно обзавестись экипировкой, спасти от вечной скорби несколько нацменьшинств (одним вернуть короля, другим принцессу), в режиме stealth прошмыгнуть к той самой Зельде, которая тоже принцесса, выучить с полдюжины мелодий, нырнуть на самое дно глубокого озера, забраться в жерло вулкана… калейдоскоп событий подвисает лишь во время прохождения подземелий, где логическое мышление отнимает все привилегии у открытого разума.

Поначалу поражаешься тому, насколько выверенной оказывается архитектура: детали, кажущиеся поначалу лишними, по мере освоения пространства укладываются в единый монолитный паззл. Даже в Tomb Raider, которую лично я считаю классикой жанра акробатических головоломок, были ложные уступы и утесы, но в Ocarina of Time каждый кирпичик на своем месте. Яркие краски придают исследованиям очень приятный оттенок, причем он вовсе даже не ассоциируется с какой-то детскостью, на которую так любят упирать злопыхатели и «хардкорные про-тру геймеры».

А вот будущее, напротив, мрачно и по форме, и по сути – похитив Зельду, злодей Ганондорф превратил замок Хайрул в полуразрушенный некрополис и опосредованно загубил прилежащие государства. Но в этом мире Линк уже взрослый кокири, и он действует не по указке случайных NPC, а по собственной воле, и обращаются к нему не как к ребенку, а как к герою (в худшем случае – партнеру). Характерно, что в этом состоянии эльфу нельзя пользоваться рогаткой, бумерангом и замораживающими орехами – видимо, слишком детское оружие. Зато Линк-старший может перемещаться с помощью специального устройства хоть через всю комнату — как человек-паук, только эльф.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time еще в своей первой итерации поражала воображение. К моменту ее выхода, вероятно, рисунки пещер и деревьев у Миямото закончились, зато штат в 120 человек не мог не сделать нам красиво. Поля, дороги, холмы, деревья, пустыни и озера, ледяная пещера и раскаленный вулкан, подводный храм и лесной лабиринт, мексиканский форт и ранчо а-ля Средний Запад – все сделано с явной любовью как к процессу, так и к результату. Даже я, давным-давно привыкший прожигать взглядом капустные листы мультитекстурирования и бамп-мэппинга, не остался в стороне от восхищения. Чувствуются и вложения в motion capture, в результате которых появились правдоподобные выпады, прыжки и пируэты Линка. Перенос игры в стереоскопию определенно пошел ей на пользу – мне было физически неуютно отключать 3D при игре в поездках на машине и в метро (из-за тряски сбивается фокус на изображении). Я просто не знаю, где еще можно добиться такой яркой и рельефной картинки!

Отдельно удивил меня стиль, в котором смоделированы монстры и персонажи. Если враждебную Линку жизнь довольно сложно описать словами – они не уродливы, они реально очень странные – то говорящие персонажи вполне себе гуманоиды, но тоже странные. Ближайшая аналогия, пусть и более поздняя, это Professor Layton and the Curious Village – помните, там были такие забавные губастенькие жители деревни? Вот тут то же самое – что ни прохожий, то обязательно с каким-нибудь вычурным подвывертом. Кто-то танцует на месте, кто-то хмурит брови, у кого-то брюхо как у Джаббы Хатт (и зовут этого «кого-то» Джабу-Джабу), а кто-то просто призрак. И все болтают без умолку, по одной фразе, по две, по десять.

Иногда бывает трудно вычленить смысл из их болтовни, но еще труднее в нескольких местах понять, чего хочет сама игра. В Ocarina of Time 3D есть подсказки, это нормально, они были и в первой части, но там это выглядело так: фея Нави, сопровождающая Линка, говорила, мол, чего это там на вершине горы такое полыхает, надо бы сходить посмотреть. Еще можно «позвонить» посредством окарины Сарии, подружке нашего эльфа, она тоже порой может подсказать.

В новой итерации помимо этих двух источников появились специальные мини-пещеры, в которых можно «увидеть будущее» – то есть, посмотреть целые видеоролики с визуальными подсказками (очень похоже на видения из Prince of Persia: Sands of Time, но там-то все линейно, не промахнешься). Увы, случаются в игре редкие моменты, когда подсказки принципиально отсутствуют: новых видений нет, Сария обходится общими словами, а фея Нави задорно предлагает: «иди вперед, Линк!». Я как-то раз полчаса потратил, пытаясь выяснить, в какой именно «перед» идти дальше – оказывается, надо было всего лишь попытаться «вернуться в детство», сменив взрослого Линка на юного…

35 часов 37 минут, задорным бликом сообщает мне золотая корона в списке Activities. Именно столько я потратил на прохождение игры, в которую играл впервые в своей жизни. Признаться честно, в каких-то темных подворотнях интернета меня пугали 70+ часами, а на форуме «Страны Игр» кто-то даже не постеснялся признаться в 60 часах, потраченных на прохождение, но я был предупрежден-вооружен: в паре мест разрубил особо тугие узлы непонимания точечным чтением гайдов, а от второстепенных квестов просто старался держаться подальше.

Но детское любопытство, живущее в глубине меня тридцатилетнего, все-таки сталкивало Линка с главной дороги – то за лошадкой, то за увеличенным боезапасом, то за расширенным кошельком, то просто посмотреть, куда ведет новая тропинка. Ох уж этот «исследовательский интерес»! Но я ему глубоко благодарен, ведь именно из-за него сорок пять лет назад юный Сигеру пошел гулять по холмам, лесам и пещерам в окрестностях Киото.