Tom Clancy’s Ghost Recon – Shadow Wars (2011)

opener

Выставлять оценку 9.0 гораздо сложнее, чем «десятку». С идеальной оценкой все понятно: ничего лишнего, каждая строчка кода в тему. А если игра чуть-чуть не дотягивает? Как измерить это «чуть-чуть» и в то же время дать понять, что «не дотягивает» не означает «рушит надежды на корню»? Во-о-от…

Не трите глаза при взгляде на скриншоты, ветераны «Радуги 6»: в юбилейной (десятой!) инсталляции вселенной «Призраков» отрядом командует не любитель бригадных шутеров от первого лица, а поклонник тактических походовых стратегий. Если бы у нас был блок «На что это похоже?» из трех пунктов, то в одном из них значилась бы Advance Wars – четкая специализация юнитов и довольно жесткие границы (на высшем уровне сложности) напомнили именно ее. В другом пункте красовалась бы Shadow Watch – это, как ни удивительно, тоже Том Клэнси и тоже тактическая стратегия о прокачиваемом спецотряде то в Казахстане, то в России (там еще были Бразилия и Токио), только выпущена игра была десять лет назад в формате PC only. Спасибо всепожирающему времени, сейчас ее никто не вспомнит и уж тем более не сравнит с Shadow Wars. Но вот знал бы заранее, обязательно спросил бы у Голлопа про подозрительность совпадений, а сейчас, поскольку поезд в Болгарию уже ушел, остается только гадать. Наконец, третьим пунктом я бы пропихнул свою любимую Shining Force III, поскольку у них много схожих деталей, из которых и складывается игровой процесс.

2395_fullsize

На самом деле это все жалкие попытки описать Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars известными прилагательными, притом что игра порождает немало новых. Общие моменты – походовые перемещения, упор на командное взаимодействие, использование местности для получения преимущества. Кстати, SW – первая тактическая игра на моей памяти, в которой разница высот играет более важную роль, нежели модные 3D-декорации. Например, чтобы сделать выстрел с холма по цели внизу, нужно мысленно провести прямую и встать так, чтобы цель действительно была в зоне видимости.

У каждого бойца отряда «Призраки» есть позывной и специализация – все как у старших коллег. Героев шестеро, причем на задание порой отправляют то трех, то четверых – это, возможно, не очень понравится любителям масштабных баталий из Advance Wars, но лично мне очень по душе. Во-первых, разработчикам меньше забот по балансировке юнитов, а во-вторых, каждый ход становится жизненно важным, и приходится в полную силу использовать все тактические возможности, включая единственный доступный сейв (хотя это читерство, конечно). К тому же по условиям игры ни один боец не должен погибнуть, иначе миссия заканчивается сразу.

2393_fullsize

Из-за этого, по-моему, слегка ограничили AI – я играл исключительно на самом высоком уровне сложности, и бойца у меня вышибали полностью только тогда, когда я действительно оставлял его безо всякой защиты в пределах досягаемости вражеского огня. Компьютерный противник определенно тяготеет к заложенным приоритетам: снайперы частенько «агрятся» на автоматчиков и пулеметчиков, а ракетометчики из всех зол обычно выбирают медика. В качестве асимметричного ответа предлагается даже не один ствол – у каждого «Призрака» помимо основного девайса есть запасное оружие с ограниченным боезапасом.

Более того, перед миссией можно выбрать один из двух вариантов на каждое из них: например, у товарища Риктера пулеметы бывают дальнобойные, но слабые, а бывают «шотганного типа», зато мощные и с бонусом против машинерии. Вторым пунктом обычно идут гранаты – в случае с тем же пулеметчиком можно взять противопехотные либо общего назначения. Но при этом специализация, которая зависит от главного орудия, не меняется: Риктер сражается в ближнем бою и способен подавить отдельно взятого противника, заставляя того пропустить ход.

_-Tom-Clancys-Ghost-Recon-Shadow-Wars-3DS-2DS-_

В отличие от Fire Emblem, разница между юнитами не ограничена характеристиками бойца, расстоянием и «оружейным треугольником». На сцену периодически выходит энергия, начисляемая за нанесенный по цели урон. При достижении 100 единиц дозволяется нанести особо мощный выстрел, а в некоторых случаях за это разрешают сделать еще один ход. Таким образом боец может окончательно и бесповоротно лишить врага заветной мечты о последующем хохотании. Например, Банши при наличии полного столба энергии закалывает пышущего здоровьем пулеметчика усиленным ударом (+50% энергии сразу) и получает дополнительный ход, с которого добивает полудохлого инженера (еще +50%, итого снова сотня). С помощью command points или стимулятора от Саффрон («Призрак»-медик) разведчица получает еще один ход, с которого при наличии соответствующих целей можно повторить аналогичный трюк.

Помните, как вы запасали очки действия в X-Com на случай появившегося в зоне досягаемости пришельца? Джулиан Голлоп развил свою идею: ОД больше запасать не надо, достаточно оказаться неподалеку от врага, посмевшего атаковать отряд, чтобы автоматически ответить ему (только если ты не снайпер или ракетчик). Официально в игре никаких формаций нет, но на практике путешествовать по полю боя лучше всего в компании пулеметчика и автоматчика: кто к нам со стволом придет, тот втройне и получит.

Кстати, о цифрах – бонусы и пенальти на повреждения, конечно, имеются, и зависят от множества параметров типа расстояния, разницы высот, защищенности атакуемого и мощности самого оружия. Но! За исключением пулеметов урон не достигает разброса максимум-минимум в 100-150%, в отличие от современных тактических RPG, где идиотский рандом просто выводит из себя. Снижение разброса – это хорошее и мудрое решение, поскольку в условиях ограниченного количества солдат каждая единица урона становится на вес золота.

2394_fullsize

Если все так хорошо и даже замечательно, то почему «девятка»? Две причины, по полбалла каждая: AI с триггерами (даже в критичных местах можно заставить врага затупить) и мультиплеер. Он тут есть, но не более чем для галочки. Как давно вы играли на приставке «каждый сам за себя» в режиме hot seat? Даже звучит как-то дико, но увы, это факт – в Shadow Wars дозволяется играть вдвоем лишь на одной консоли. С точки зрения геймплея это не страшно, поскольку все данные по противнику доступны в том же объеме, что и ему самому. Но в плане удобства – удовольствие весьма и весьма сомнительное; разве что, возможно, игра по Wi-Fi удвоила бы скорость пожирания аккумулятора, не дав доиграть сессию.

С одной стороны, если игра в не самом массовом жанре оказывается самой удачной на запуске приставки, можно ли называть сам запуск удачным? Стоит ждать развития линейки или можно сразу хоронить консоль? А с другой стороны – лично мне Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars показалась полноценной вехой в жанре: никто еще не предлагал такой многослойной тактики при минимуме бойцов. Собственно, ради нее я приставку и купил – и ничуть не пожалел.

P.S. А еще тут невероятно качественное 3D – оно действительно дает картинке глубину, а не модный эффект с тенями, как у некоторых.

  • Зря ты так о Shadow Watch, я вот о ней частно вспоминаю, особенно в последнее время, когда поднялся хайп вокруг Invisible Inc.

    • Torick

      В смысле — «зря ты так»? Это не я «зря», это общественность практически не знает об игре. Я когда Invisible Inc увидел, тоже в первую очередь о SW подумал, но что-то никто о ней в рецензиях не вспоминал.

      • KrisSutton

        Согласен целиком и полностью, считаю себя большим любителем тактики, но про SW впервые услышал. Сейчас уже прохожу 1 миссию, пока все нравится, хотя имхо с Invisible Inc роднит в 1 очередь стиль) По общему настрою — разные игры)

  • Павел Хибченко

    Читал эту рецензию в СИ, и она меня побудила купить эту замечательную «тактику». Спасибо!

    • Torick

      Я рад, серьезно ) жаль, что продаж не хватило, чтобы Ubisoft начала разработку сиквела.

  • MaZ

    В Myth’ах и Warhammer: Dark Omen высота давала тактическое превосходство.