UFO: Afterlight (2007)

ufo-afterlight

Как известно, настоящий X-Com закончил свое существование в 2001 году на малопонятном шутере от третьего лица X-Com: Enforcer. Этот финальный даже не вопль — хрип — окончательно похоронил некогда великолепный сериал. И вместе с тем он дал жизнь новой серии игр под названием UFO от чешской компании ALTAR Games.Нельзя сказать, что разработчики, до того отметившиеся стратегией в реальном времени Original War, успешно подхватили загибающийся сериал. Но в то же время и не сказать, что растоптали грязными сапогами его светлую память. UFO: Aftermath и UFO: Aftershock оказались… другими.

Каждая из них несла привкус старого доброго X-Com, но ровно в той же степени, в какой «Дирол Вишневый» напоминает настоящую вишню. Но и за счет личных свойств обе игры оказались оценены по достоинству, иначе ALTAR не продолжила бы свое победное шествие по кошелькам проголодавшихся фанатов. Итак, встречайте – UFO: Afterlight.

UFO_Afterlight_06

Никто не знает, откуда у чешских разработчиков такая любовь к приставке After-, но скорее всего тайное значение скрыто в том факте, что инопланетяне рано или поздно должны были захватить Землю, и новые события произойдут уже после того, как человечество будет изгнано куда-нибудь в космос. И действительно, именно так начинаются события Afterlight. Гнусные ретикулянцы прогоняют жалкие остатки того, кто называл себя царем природы, нагло предлагая тем поселиться на Марсе. Что ж – особого выбора у человечества нет. Марс так Марс.

Afterlight по своей завязке и общей линии сюжета неуловимо напоминает Alpha Centauri – своеобразное продолжение Civilization, в котором человечество все-таки строит космический корабль и отправляется к ближайшей относительно обитаемой планете. Там он борется за выживание с местными формами жизни и в конце концов одерживает верх.

В третьей части UFO сюжет разворачивается точно так же. Поселенцы, состоящие из рабочей силы, ученых и солдат, обживаются на Красной Планете, лелея планы триумфального возвращения на Землю. Получится у них или нет – зависит исключительно от упорства игрока, ведь поначалу немало времени уйдет на освоение Марса, на сражения с роботами (издержки технологий ретикулянцев), мутантами и даже другими людьми, не пожелавшими заниматься выживанием вместе с игроком.

ufo-afterlight-pc-windows-screenshots__1637_1

Конфликт разворачивается вокруг территорий, которые покрывают марсианскую поверхность. Чем больше территорий находится под контролем, тем больше ресурсов поступает в распоряжение игрока, а что может быть слаще и приятнее заполненных по самую крышку резервуаров, складов, ангаров и цистерн? Только различная инфраструктура, на которую и уходят все эти ресурсы. Захват территорий прост и ясен как марсианский день: нужно выбрать территорию и нажать кнопку «Захватить».

Проблемы начинаются потом, когда заканчиваются все нейтральные зоны, а в подконтрольные регионы начинают проникать вражеские лазутчики. В конце концов они смелеют настолько, что рано или вам приходит сообщение о нападении на одну из баз. Что ж, выбираем людей в ударный отряд, обуваем и одеваем, сажаем в летающую тарелку (основное транспортное средство на Марсе) и отправляем в горячую точку. Как только воздушный корабль совершает посадку, начинается старое доброе тактическое действо.

Уровень «тактичности» боевого режима регулируется так же, как и в предыдущих сериях: есть пауза и три скорости. Битва может протекать медленно и вдумчиво или быстро и победоносно или же в гибридном варианте. В опасные моменты можно засесть в позу роденовского мыслителя и обдумать свои дальнейшие действия, но если с реакцией туговато, следует залезть в опции и покопаться в настройках автопаузы, благо оных – вагон и маленькая тележка. Система становится невероятно удобной, когда четко понимаешь, как она работает. Поначалу, правда, может раздражать постоянная заморозка боя – по умолчанию игра встает на паузу при каждом подозрительном шорохе.

ufo_afterlight_01

Комплекс жанров не ограничивается глобальной стратегией и детальной походовой тактикой – в рукавах разработчиков есть еще ролевые элементы и разноуровневый менеджмент. Учитывая, что ударная команда побывала в знатной переделке, то как только она возвращается домой, ей тут же начисляют очки опыта и умений. Все это добро можно пустить на развитие характеристик (ловкость, сила, интуиция и т.п. – все как в далеком оригинале), а также направить на курс обучения в одном из тематических университетов. Со временем каждую рабочую единицу, включая дроидов и даже инопланетных рекрутов, можно переплавить в любой тип специалиста. Бесшумный снайпер, бугай с пулеметом, парапсихованный медик – все профессии нужны, все профессии важны.

Ученые и инженеры разрабатывают новые чертежи, сплавляют их в мастерские, которые превращают эти чертежи в новенькое оружие и броню, снабжают базу различной техникой, которая затем отправляется в марсианские пустоши, чтобы построить там шахты и химзаводы, которые производят сырье для мастерских, которые… ну, дальше все понятно. Цепочка замкнулась.

screenshot_ufo_afterlight_14

Если говорить о стратегической системе, то Afterlight в чем-то похож на серию Total War. Любое решение, принятое относительно той или иной территории, в итоге повлияет на все остальное. Хотя основная сюжетная линия изредка пытается дать о себе знать, игрок абсолютно свободен в своем выборе: можно расширять зоны влияния и строить альянсы с кем угодно (да, в игре есть и дипломатия!). В противовес этой свободе встает интерфейс и лихо закрученный уровень сложности. Управление базой — это лихорадочные скачки между добрым десятком экранов, постоянное запоминание каких-то чисел и арифметические действия в уме. Эх, вот бы чуть побольше автоматики, потолковее описания – и UFO: Afterlight вообще будет идеальна в этом плане.

Якобы нарастающая сложность и связанные с этим проблемы помнит, наверное, каждый, кто играл в оригинальную серию X-COM. Поначалу все битвы просты, оппозиция вырезается на ура, захваченные трофеи тоннами текут на склады, ученые и техники радостно потирают руки, развитие идет полным ходом. Марсианская фауна не замыливает глаз: поначалу игрок сражается с быкоподобными существами и роем паукообразных роботов, а уже в следующем бою он может наткнуться на пугающую своей неуязвимостью к огнестрельному оружию инопланетную сферу – и так до упора. А упор настает тогда, когда игрок сталкивается с ретикуланцами. Выглядит это примерно так: один из серокожих пришельцев возьмет под свой контроль лучшего игрока в команде, который вырежет весь отряд до того, как вы успеете что-либо сделать – в этом ему помогут смертоносные ракеты от других ретикуланцев – а затем покончит с собой. Abort Mission, Load Game и время как следует подумать над тактикой.

Даже если бы уровень сложности шел по нарастающей, все равно останется много чего, что следовало бы исправить в тактической составляющей игры. Если сравнивать марсианские битвы с драматическими стычками в Silent Storm, то можно заметить, что в Afterlight не хватает динамики. Враги редко ищут укрытия, прут напролом и сбиваются в кучки. Вероятно, недостаток скрипта будет устранен любителями модификаций – игра открыта для изменений, а на официальном сайте даже есть соответствующий раздел.
afterlight-Tabbie

Графически Afterlight не поражает воображение и не отправляет в ближайший магазин за новым компьютером. Вряд ли от «умной» игры следует ожидать откровений, но свою планку она взяла – марсианские виды, несмотря на прогнозируемую скуку, вполне разнообразны. Анимация, за которой попросту нереально уследить (из-за постоянной смены скорости), отдает чем-то недоделанным.

Занятно сделаны видеоролики – практически безо всякой динамики, просто красивые, сгенерированные в 3D-редакторе виды. Жалостливая заставка про Марс и вынужденно покинутую Землю вызывает слезы умиления и желание устроить геноцид всем серокожим ретикуланцам. Отдельно хочется отметить музыку: я ни разу не отключил ее во время игры – а это большая редкость для такого рода «долгоиграющих» стратегий.

UFO_Afterlight_04

Создавая такую комплексную и многоплановую игру, обойтись без уязвимостей невозможно. Где-то что-то обязательно будет несбалансированно, интерфейс оставляет желать лучшего, тактические составляющие хорошо бы подтянуть. Не исключено, впрочем, что патчи и модификации все это исправляют, но это уж вы сами выясняйте.

  • Молочный Заговор

    Мне очень понравилась визуально предыдущая часть Aftershock. Заброшенная Земля со всеми этими покинутыми заводами, грязными стеклами и кирпичными стенами, поросшими плющом. Абандон. Как в Last of Us и Сталкере. При этом игра была очень забагованная. А 1С, между прочим купившая Altar, не выпускала последний патч к русской версии очень долго. В те года покупать лицензии было вообще очень обидно. Они потом и с Fallout 3 долго тянули с патчами. Я вообще не помню, я его дождался или скачал английскую версию из сети потом. А еще Афтершок был очень медленным. Опыт персонажи набирала долго, а отправив их на обучение, можно было забыть о бойцах на десяток миссий.
    Так что Afterlight я покупать не стал. И наверное зря, но эти розовые поля меня еще отпугнули.