Игровая индустрия

Время плохих решений: три ошибки Telltale Games

Spread the love

21 сентября — черная дата в истории студии, которая заново открыла миру жанр адвенчур. После увольнения 90% своего личного состава Telltale Games, похоже, не доживет до совершеннолетия. Новость оказалась неожиданностью для всех, кроме финансового департамента компании. Попробую разобраться, как они дошли до жизни такой.

Проследить историю Telltale Games не очень сложно — все есть в Википедии. Основатели и первые сотрудники студии обладали огромным опытом в нарративном дизайне (хотя не факт, что в 2004-м этот термин уже использовали). Адвенчуры были их естественным преимуществом, а чтобы придать уверенности загибающемуся жанру, создатели Tt купили права на довольно популярный комикс Bone. Для снижения рисков продюсеры решили создавать игру по эпизодической модели, как это делали в древние времена shareware-игр. Ну и, наконец, программировали движок внутри студии — вероятно, потому что на лицензирование в 2004-м предлагались в основном навороченные и дорогие трехмерные движки типа id Tech 3, Unreal Engine 2, Renderware и так далее. Издаваться решили самостоятельно.

Все вышеперечисленное — безусловно, смелые, инновационные шаги для 2004-го года, приведшие к новому рассвету для адвенчур. Но именно они привели студию и к закрытию в 2018-м.

Первая ошибка, о которой говорят все вокруг — это ориентация на лицензированную продукцию. Начав с игр по комиксам и сериалам-процедуралам средней популярности, директора студии заключали сделки все выше и выше — получили права на свои прежние детища (Sam & Max и The Monkey Island), делали адвенчуры по заметно остывшим к тому моменту Jurassic Park и Back to the Future, а затем неожиданно выстрелили с The Walking Dead (второй сезон — meh) и The Wolf Among Us (мои восторги). Железо на наковальне Telltale Games внезапно стало горячим, и кувалда в руках совета директоров разошлась во всю мощь: в течение двух лет Telltale Games заключила сделки с телеканалом HBO, с Microsoft (Mojang), с DC Comics и даже со всемогущей Disney (Marvel). Из под пера сотрудников студии вышли игры по известнейшему телесериалу, культовому герою комикса, самой популярной видеоигре в мире и по не менее популярному кинофильму. Разве это не успех?

Увы, нет. Кроме «игры по игре» не выстрелило ничего — впрочем, в больших тиражах Minecraft: Story Mode, несмотря на оценки критиков, мало кто сомневался. Game of Thrones не получила великолепных отзывов и, как следствие, продолжения. Batman: The Telltale Series взлетел неуверенно, но все же получил запоздалый второй шанс.

Но если эти франшизы и стоили недорого, то Marvel’s Guardians of the Galaxy (все очень плохо), похоже, стал во всех смыслах золотым гвоздем в гробу студии — «Майнкрафт» хорошо зашел всеядным детям, а вот фанатов культового современного фильма оценка в 78 на Метакритике просто оскорбила. Подозреваю, что Disney тоже.

Вторая ошибка — это качество самих игр, что при недешевых лицензиях было важнейшим фактором. Техническая необходимость в старом движке, вероятно, диктовалась наследственностью (например, поддерживать и передавать сохраняемые данные между эпизодами). Решение о переходе на Unity пришло слишком поздно — скорее всего, после выхода Life is Strange, которая прекрасно себя чувствовала на Unreal Engine и давала даже больше возможностей, чем движок Telltale. Если бы в студии прислушивались к мнениям критиков и игроков, единодушно ругавших техническую отсталость игр, и не считали, что нарративным адвенчурам графон менее важен, то все могло пойти иначе. Забавный парадокс получается: в начале 80-х графические адвенчуры придали сильный импульс развитию железа для ПК, а нынешние разработчики в этом жанре опаздывают по сравнению с технологиями уже лет на десять.

И самая главная тайна — абсолютно непонятно, чем занимались 250 человек в Сан-Франциско, самом дорогом IT-хабе США (оцените зарплаты в Telltale Games). Возможно, во мне говорит сотрудник департамента Research & Development крупной корпорации, но я полагаю, что они исследовали новые возможности для развития студии. Создавали демо-версии для сделок с новыми лицензиарами, предлагали новые идеи для игр (необязательно в жанре нарративных адвенчур), латали дыры старого движка, наконец. Нужно ли было тратить на это кучу денег? Непонятно.

Третья ошибка — самостоятельное издательство и эпизодическая модель. Судя по твиттеру Telltale Publishing, маркетингу уделялось крайне мало денег и ресурсов. Аудиторию, как мы видим в ошибке №2, не исследовали (разве что ради очередной лицензии). Довольно поздний выход на консоли и платная модель для мобильных релизов — тоже явный просчет издательства.

Что касается эпизодической модели, то она хороша для инди-разработчиков, которые заботятся о своей аудитории. Это честная история, но количество людей, купивших последний эпизод, никогда не сравняется с теми, кто купил первый. У любого сериала ретеншн (процент зрителей/игроков, продолживших смотреть/играть) всегда будет ниже 100%, это известно любому школьнику. И вместо того, чтобы выпускать цельный продукт — по сути, да, кота в мешке — и делать основные продажи в первые недели, Telltale Games понадеялась на длинный хвост, считая что каждый эпизод ее сериалов — это повод засветить игру в новостях. Да, но нет. В современном мире с огромной конкуренцией (а она таки появилась, надо было учесть!) и скидками через месяц после релиза, поступать так уже нельзя.

Не хочу заканчивать на грустной ноте. Вот что я думаю: Telltale Games основали выходцы из LucasArts, до последнего несшей флаг адвенчур в игровой индустрии. А значит, у выходцев из Tt есть чему поучиться у предшественников в плане реорганизации. И вероятно, через год-полтора нас ждет новое дыхание жанра — может, чем черт не шутит, даже в новой форме.

История любит повторяться. Давайте не будем хоронить адвенчуры раньше времени (опять).

Добавить комментарий

Your email address will not be published.