Игровой дизайн

В чем разница между Overwatch и Paladins?

Spread the love

У меня уже с год лежит черновик с разбором игры Paladins: Champions of the Realm, в которую я играю практически ежедневно с не меньшим удовольствием, чем в синглплеерные AAA. Недавно ребята из «Завтракаста» опубликовали ироничный твит, в котором на полном серьезе сравнили Paladins и Overwatch, комментируя это в духе «клон клона клона». Нежелание авторов разбираться в том, о чем они пишут, меня заметно огорчает, поэтому вот вам всем ликбез, почему эти две игры при внешней схожести в действительности далеки друг от друга.

Для начала — об общих местах Overwatch и Paladins.

Что общего?

  • Сессионный PvP-шутер от первого лица.
  • Игрок выбирает персонажа-героя с определенным бэкграундом и зафиксированными абилками.
  • Все герои делятся на классы: танки, хилеры и вояки всех мастей.
  • Режим игры: удерживать точку, пока на ней не появится тележка; потом эту тележку докатить до базы врагов.
  • Графон — развеселый cel shading.

Примерно на этом сходства заканчиваются. Теперь поехали воевать.

Кто был первее?

Самый главный аргумент в пользу Overwatch — Blizzard Entertainment анонсировала игру раньше, чем это сделала Hi-Rez Studios. Мы сейчас не узнаем, сколько в действительности длилась разработка Paladins, когда она началась и как мутировала в процессе, но факты таковы:

  • Ноябрь 2014: анонс Overwatch
  • Август 2015: анонс Paladins
  • Октябрь 2015: первый бета-тест Overwatch
  • Ноябрь 2015: первый бета-тест Paladins

То есть, первая играбельная версия Paladins была готова ровно через год после анонса Overwatch.

Рискну предположить, что изначально Paladins была не очень-то про фэнтези, но почти наверняка про героев и абилки. Дело в том, что до этого Hi-Rez Studios уже сделала два шутера с классами и абилками: Global Agenda (не особо взлетела) и Tribes: Ascend (взлетела и еще долго кормила студию).  Что характерно, обе игры — f2p, так что неудивительно, что следующим шагом стал еще один «фритуплейный шутер», но с иной формулой и в ином сеттинге.

Отличия в метагейме

Метагейм в Overwatch

Экономика OW очень проста: игра стоит 2000 рублей (1000 р на распродаже пару раз в год), также можно купить лутбоксы по евро за штуку. Игрок зарабатывает уровни профиля, за каждый уровень система выдает лутбокс. В лутбоксе лежит косметика и валюта, на которую можно купить определенную косметику из магазина.

Основная прогрессия в OW уже описана выше: игрок получает опыт. Также есть «престижные» уровни а-ля Call of Duty. В режиме ранговых боев игрок катается туда-сюда по местному аналогу Elo. Раз в сезон самых крутых игроков награждают уникальной косметикой.

События в OW: периодически в режим «Аркада» заносят разные режимы. Новые режимы завозят раз в 4 месяца. Раз в полгода добавляют нового персонажа.

Метагейм в Paladins

Приготовьтесь, будет непросто. Следите за логикой.

Экономика в Paladins типична для f2p: игра поставляется бесплатно с 8 чемпионами из 38. Купить оставшихся можно либо пачкой за 500 рублей (все текущие + будущие), либо по одному за софт-валюту, добываемую в боях. Счастливые обладатели всех чемпионов тратят софту на неигровые функции — в основном это косметика и все, что с ней связано. Также есть хард-валюта, на которую можно купить лутбоксы, крутую косметику, буст к опыту и софт-валюте и прочий неигровой функционал. Еще раз: из игрового функционала можно купить только всех героев за 500 рублей и только один раз.

Прогрессия в Paladins: отдельно прокачивается профиль, и отдельно — чемпион. Уровень профиля поначалу приносит сундуки, косметику и софт-валюту, после определенного этапа — только софту. Уровни чемпиона  открывают таланты для этого чемпиона, но лишь до 12-го уровня (часа полтора-два геймплея), после этого можно лишь похвастаться числом у иконки. Также уровень чемпиона можно прокачать софт-валютой, если хочется побыстрее попробовать разные таланты. Ранговые бои в Paladins тоже есть, система схожа с Overwatch: войди в топ-100 сезона и получи косметику.

События в Paladins: раз в полтора месяца завозят нового героя. Раз в 4 месяца — новый сезон с Battle Pass. Работает он примерно так же, как в Fortnite: есть BP-опыт, BP-уровни и BP-задания. Они, помимо развлечений типа «убей противника слабой абилкой с кулдауном в 10 секунд», отсыпают много BP-опыта, которым качаются BP-уровни. Те в свою очередь открывают награды: для бесплатных игроков — одни, для занесших пачку хард-валюты (эквивалент двенадцати недель ежедневного захода в игру) — в 10 раз больше. Но в обоих случаях это строго косметика, валюта или буст BP-опыта.

Отличия в core gameplay

В Overwatch игрок выбирает героя и может менять его во время игры. У каждого героя свой набор абилок (их количество варьируется), своя роль и свои тактические преимущества. В бою герой своими полезными действиями накачивает «ульту» — супердействие, способное капитально изменить ход боя. Другого прогресса в бою нет.

В Paladins ВСЕ СЛОЖНО (за это и люблю), но более систематно и консистентно, чем в OW. У каждого героя есть одно оружие, три абилки с кулдаунами и одна ульта. Перед боем игрок выбирает герою талант и колоду. Во время боя игрок зарабатывает очки, на которые он покупает усиляющие героя предметы (одинаковые для всех персонажей). Героя в бою менять нельзя.

Колоды героев

У каждого героя есть 16 карт, которые дают пассивные свойства его абилкам. Для этого нужно составить колоду. Игрок выбирает 5 любых карт, и распределяет между ними 15 очков уровней. Уровни умножают пассивное свойство карты, максимум в пять раз. То есть, можно получить колоду вида 5-5-2-2-1 или 3-3-3-3-3.

Суть декбилдинга в том, чтобы усилить определенные свойства героя. Есть простые карты — например, «ускоряет перезарядку оружия на 5%«, где уровень меняет процент от 5 до 25%. Есть карты с дополнительным эффектом. Например, у Fernando (которого так любят сравнивать с Рейнхардтом) есть такая пассивка: «пока щит активен, лечит Фернандо на 100 HP в секунду, пока здоровье не достигнет 40% от максимума«. Уровни здесь меняют количество лечения в секунду. Порой такие карты берут в колоду, но не повышают им уровень, потому что фокус нужен на других абилках, а эффект лечения будет работать даже в базовой комплектации.

Таланты

В бою, еще до того как выбрать колоду, игрок должен определиться с талантом — одним из четырех перков, кардинально меняющим какую-то абилку или даже ульту. Такие изменения формируют стиль героя, порой полностью меняя его роль (обожаю фланговать Фернандо под скорчем!).

Более того, даже сама карта уровня имеет значение. Например, у меня одна из колод автоматчицы Tyra заточена под коктейль Молотова. Он расплескивается на небольшую площадь, и идеален для уровня с узкими тоннелями или со стесненным центром (где идет борьба за тачку). В таких случаях я беру талант, который увеличивает урон от Молотова в полтора раза и заодно тормозит противника, не давая ему быстро уйти из горящей лужи. А вот если я вижу, что топология плохо дружит с коктейлями или что противник берет талант/колоду с иммунитетом от торможения, то я выбираю перк для подствольного гранатомета и другой билд, где все работает на его эффективность.

Изначально у героя только один талант, остальные прокачиваются с уровнем чемпиона. Но чем больше игрок проводит времени с чемпионом, тем сильнее он качает и свое владение им; он учится не только эффективно использовать абилки, но и выбирает стиль игры, и составляет под него колоды.

Предметы

В геймплее Paladins есть несколько ключевых механик, помимо урона и здоровья. Например, герой может наносить урон не только в «здоровье» другого героя, но и в его энергозащиту. У большинства персонажей нет своей защиты, но они могут получить ее от своей абилки или от других героев. У некоторых персонажей есть deployables (турели, тотемы, клоны и т.п.), у каждого — свое отдельное здоровье.

Предметы — это пассивные улучшения героя, которые можно покупать прямо в игре. Например, Rejuvenation усиливает входящее лечение до 30%, а Haven снижает входящий урон на 20%. Bulldozer позволяет эффективно сносить вражеские турели и тотемы, Wrecker наносит двойной урон энергозащите. Ну и так далее — всего 16 предметов, но взять можно только четыре из разных категорий.

Менеджмент предметов — важнейшая часть игры. В большинстве случаев порядок покупки зависит от состава вражеской команды, их талантов и колод (все это видно после начала боя).

Позиционирование

Overwatch — игра с максимально простым входом. Тимплей требуется высокий, но он скорее ситуативный: танк должен вовремя сообразить, когда поставить щит, а хилер — кого хилить. Из-за очень быстрого действия и высокого TTK (time-to-kill) реакция зачастую оказывается важнее тактического взаимодействия.

Paladins — игра строго про команду, даже в режиме Team Deathmatch. Многие абилки и ульты отлично работают в паре с другими, друг друга дополняют даже не разные классы, а конкретные чемпионы. Поэтому игра требует посвятить ей массу времени, причем не на фарм софт-валюты, а именно на прокачку рук.

Я, к примеру, до сих пор не умею играть несколькими фланкерами, потому что они требуют быстрой координации движений (уровня Overwatch, я бы сказал) и хорошего прицеливания. При этом я отлично играю за остальные классы, могу по названию карты определить наилучший состав команды, знаю контр-пики и дуал-пики практически на любые ситуации. Правда, из-за нелюбви к социализации и занятости играю в одиночку, поэтому выше платины (4-й тир из 6) в сезоне не поднимался %)))

И, конечно, при таком количестве разных выборов на протяжении боя важно уметь принимать верные решения. Пики и контр-пики перед матчем, талант и колода перед боем, предметы во время сражения — все это критичнее, чем хорошая реакция, точное прицеливание и умение считать кулдауны своих абилок, не глядя в интерфейс.

Разработка

В Overwatch изменения в основном касаются некоторых героев. Как и многие разработчики соревновательных игр, Blizzard строго следит за статистикой выборов и побед различных персонажей. Все изменения — data driven.

В Paladins метагейм важнее. Экономическая система прошла массу итераций, причем трижды ее строили с нуля.

Отвлекусь на минутку и расскажу кулстори. Экономика была такой: в первых бета-версиях карты для героев надо было покупать за золото; во второй версии ввели «эссенции» для покупки карт, что увеличило необходимость покупать сундуки, а также VIP-подписку; в третий раз сделали еще более китайскую монетизацию с лутбоксами и жесткой необходимостью заносить реал. Народ дружно сказал: «да вы там совсем нюх потеряли!», и разбежались. Так совпало, что я в это время изучал результативность разных шутеров, и мне из нашего «департамента деловой разведки» пришла инфа о количестве игроков в Paladins в период до и после запуска третьей версии экономики. Это был тотальный крах. К счастью, руководству хватило смелости сдать назад, запустить конкурс шуточных картинок на тему неудачного обновления и выкатить четвертую версию экономики, в которой весь игровой функционал доступен игрокам с самого начала (кроме трех талантов, но я об этом уже писал).

Возвращаясь к итерациям игры. Не только экономика претерпевает изменения. Нередко героев переделывали вплоть до замены абилок (кто еще помнит быструю стрельбу Androxus? А высасывалку щитов у Torvald?). С новыми героями проводили эксперименты: у Strix и Koga есть два режима боя, в каждом свое оружие и свои абилки. Более того, у Koga абилки не на кулдаунах, а с потреблением восстанавливающейся энергии (как у разбойников в World of Warcraft). На данный момент это самый свежий герой, и пока что публика его воспринимает не очень охотно.

При этом дизайнеры Paladins стараются сохранять ключевые принципы UX. У каждого героя строго пять клавиш управления, причем на F находится то, что помогает резко рвануть вперед или сбежать из боя (за редкими исключениями типа Tyra). Удивительно, но оставаясь в этих рамках, они продолжают создавать действительно интересных с точки зрения механик героев, которыми даже можно эффективно играть!

Вообще, за разработкой Paladins очень интересно следить. Несмотря на бизнес-цели, в Hi-Rez все же реагируют на фидбек от общественности, и, как в Blizzard, внимательно следят за данными. Чувствуется опыт разработки мобы: иных героев вытаскивают из небытия, других нерфят до почти полной непригодности. Для консольных релизов серьезно уменьшили time-to-kill и снизили требования по скиллу у некоторых слишком быстрых героев. Что, впрочем, не помогло мне начать играть на PS4. Надо при случае на Свитче попробовать будет.

В заключение

Я рад, что наконец-то скупо высказал слова любви в адрес Paladins. Это сложный, но интереснейший тактический шутер с массой параметров, над которыми интересно помозговать, поиграться, потасовать, потом собрать убер-деку и начать всех выносить. При поддержке сыгранной партии, конечно же.

Если хотите метафор, то Overwatch и Paladins — это как McDonald’s и Subway. Можно съесть строго определенный бургер с картошкой фри из меню, а можно собрать классный толстый бутерброд по вкусу. Да, Subway я тоже люблю %)))

P.S. В оригинальном твите авторы «Завтракаста» еще сравнивали мобу от первого лица Smite с прочими аналогами и обзывали походовую тактику Smite Tactics карточной игрой. Это тоже череда фейспалмов, но на этот ликбез у меня уже сил (и любви к этим играм) нет.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.