Игровой дизайн

Деконструкция Roguelike

Spread the love

Вот уже третий месяц активно угораю по играм с элементами roguelike. Я и раньше эпизодически интересовался (Rogue Legacy и Slay the Spire прошел на релизе), но осенью, в очередной раз скачав и через полчаса возненавидев Darkest Dungeon, решил окончательно разобраться: что в этом жанре норма, а что — издевательство над игроком. По такой надобности открыл свой бэклог, пополнил его распродажами в Steam, и как следует зарубился в Rogue Legacy 2, Inscryption (Kaycee mod), Dead Cells, Hades, Children of Morta, Cult of the Lamb, Witchfire, Risk of Rain 2 и Returnal. Пора выяснить, что в них такого привлекательного!

Первое о чем стоит поговорить — это определение. Не вдаваясь в историю вопроса сорокалетней давности и мутации термина из roguelike в roguelite и обратно, перейду к текущим позициям: роглайк — это про генерируемые случайным образом обстоятельства игры при каждом новом запуске игрового цикла. Это может быть архитектура уровней или общей карты, ловушки, монстры, боссы, лут, сюжетные эпизоды и так далее. К жанру как таковому отношения не имеет: есть шутеры, а есть роглайк-шутеры, есть партийные RPG, а есть роглайк-RPG. А также экшны, платформеры, тактики и даже градостроительные стратегии. Таким образом, можно сказать, что roguelike — это способ подачи самой игры, ее геймплейных механик и кусочков сюжета (который зачастую является драйвером не только самой игры, но и режимов типа New Game+).

Суть формата в том, что в кривую роста сложности добавляется большой шмат рандома. Он в целом соответствует обычному росту (оружие и апгрейды поздних уровней мощнее, чем на ранних; то же самое и с противниками), но со временем расхождение между мощью игрока и силой монстров начинает сильно расти. Выглядит примерно так: на этапе освоения и исследования игрок заметно превосходит противника, но затем монстры становятся сильнее, и в конечном итоге забег превращается в откровенный ад. К радости игроков случаются допуски такого стечения обстоятельств, при которых в середине кривой сложности герой внезапно обретает сверхсилу (например, повезло с синергией апгрейдов и оружия) и валит с одного выстрела все что движется, но такие сегменты долго не длятся и в конечном счете описанное выше расхождение все равно случается, просто с меньшим зазором под конец. Главное отличие от традиционных игр в том, что благодаря «лайтовости» современных роглайков (см. ниже про метагейм), эта кривая роста челленджа каждый забег немного отодвигается, вне зависимости от степени влияния рандома на геймплей.

Если идти от общего к частному, то фундаментом любого роглайка будут два режима: meta — метагейм (хаб, с которого игрок начинает каждый забег) и core — основной игровой цикл (собственно, сам забег).

Метагейм

В настоящих, буквально трушных rogue-like нет места этой сущности, поскольку каждый забег начинается с чистого листа и заканчивается окончательной и бесповоротной смертью персонажа. Каждая новая игра — это абсолютно новое приключение, и все что может прокачать игрок в условной «мете» — это свой персональный игровой скилл. Породившие волну современных роглайков Binding of Isaac и FTL: Faster Than Light придерживались классики, но все же приоткрыли дверку, позволяя игроку открыть больше вариантов стартового персонажа/корабля за определенный прогресс в любой из игровых сессий. Прокачиваемое разнообразие — это тоже мотивация.

Сегодня таких опций гораздо больше даже у самых «суровых» роглайков. В Dead Cells прокачивается количество использований зелья здоровья, стартовое золото и разнообразие лута. В карточных роглайках результатом забега может стать новая карта в ростере или даже целый игровой режим. В Hades есть «зеркало» с двумя ветками пассивных навыков, значительно увеличивающих шансы на прохождение. А в серии Rogue Legacy нужно прокачивать замок, который позитивно влияет на десятки параметров игры и героя, смещая баланс в сторону неприкрытого гринда (и для этого даже есть отдельные механики).

Такой кардинальный отход от Ветхого Завета привлекает обширную аудиторию, которой не хватало терпения заучивать варианты гиперпрыжков в FTL или прямоты рук, чтобы справиться с буллет-хеллом в «Айзеке». Больше не нужно расстраиваться, что удачно собранный билд не затащил из-за глупой ошибки, или что буквально пары ударов не хватило, чтобы добить босса. Игрок теперь выносит не только полезный опыт для себя, но и ресурсы для прокачки метагейма, что в свою очередь повысит шансы на то, что уж в следующий-то раз босс ляжет как миленький.

Метагейм, в свою очередь, делится на два ключевых геймплейных аспекта: перманент и пре-билд.

Метагейм — перманент

В большинстве роглайков игрок вытаскивает из кора то, что он вкладывает в будущий успех. Прокачка характеристик и стартовых ресурсов, повышение шансов того или иного дропа, расширение пула возможностей, добавление или исключение в правилах генерации комнат — все в дом, все в дом. В некоторых играх перманент имеет настолько важное значение, что на Весах Мотивации Игрока между метой и кором гораздо больше гирек слева, чем справа. Например, в Rogue Legacy 2 или Children of Morta в первый забег практически нереально пройти первого босса — слишком уж герой слаб. Зато все найденное золото инвестируется игроком в характеристики защиты и атаки всех будущих героев (а также шанс поднять еще больше бабла в следующий забег), и эта схема уже напоминает типичные Action-RPG, только вместо опыта — золото.

Помимо пассивной прокачки характеристик существуют и механики, близкие к метроидваниям: как только игрок нашел новый инструмент, он навсегда остается с ним и в будущих забегах (RL 2, Dead Cells, Returnal). Как правило, этот инструмент необходим для прохождения в следующие уровни (биомы), хотя бывают исключения — например, в Dead Cells новые инструменты просто дают доступ к ранее недоступным тайникам или функциям.

Метагейм — пре-билд

Важнейшая часть любого роглайка вне зависимости от доли перманента в геймплее — это билдостроение. Начинается оно как раз в метагейме, где игрок перед забегом может выбрать оружие (DC, Hades), класс персонажа (RoR2) и его сетап (RL), полезный артефакт (Hades) или сбалансированный бафф (CotL), стартовые карты (Inscryption) и так далее. Составление пре-билда зависит от того, на что рассчитывает игрок: пройти как можно дальше в целом, выполнить какую-то конкретную цель (челленджи в RoR2) или вытащить как можно больше полезного для метагейма.

Возможности пре-билда ограничены с самого начала, но расширяются по мере освоения кора. Это очень важный слой метагейма, непосредственно влияющий на эффективность игрока в основном цикле.

Core (основной цикл)

Вне зависимости от жанровой оболочки, у современных роглайков есть определенные правила и механики в основном геймплее: биомы, выбор пути, качественные улучшения, валюты и торговля, выбор лута, трейд-оффы, проклятья, пазл- и челлендж-румы.

Биомы

Весь контент основного цикла обычно делится на биомы, поделенные на уровни, которые могут быть также поделены на под-уровни (Children of Morta). Каждый биом — это не только уникальный визуал окружения, но и свои враги, ловушки, механики для инструментов и даже свой дроп. Это не уникальный для роглайков подход к построению контента, биомы со своими особенностями были еще в первом Metroid (1986), но именно в роглайках они служат одной из главных целей — рост сложности для игрока. Баланс этого челленджа — вопрос отдельный: одним играм удается придать образовательной ценности каждому биому (Hades), другие заставляют большую часть времени барахтаться в первом мире, пока игрок не нарастит свой скилл до такой степени, что весь остальной контент пройдет вдвое быстрее (Returnal), третьи, наоборот, все зло концентрируют под конец (RL2, RoR2).

Понятно, что огромную роль в успешности биомов играет и рандом, но до этого мы еще доберемся.

Выбор пути

Роглайк — это про постоянный выбор, и ключевым выбором игрока будет дорога. В одних играх это путешествие между событиями (карточные роглайки и Cult of the Lamb), в других — выбор дальнейшего пути после зачистки комнаты. В Hades игрок видит развилку из 2-4 вариантов с указаниями сложности и призами. В Dead Cells из каждого биома можно попасть в один из двух следующих. В Returnal допустимо возвращаться на любую развилку в рамках биома, а в Rogue Legacy — в любой биом вообще, и у этой невиданной вольности есть свои интересные последствия (см. в конце заметки).

Количественные улучшения

Для выстраивания билда в коре нужны чертежи и стройматериалы: различные аспекты главного героя и способы их прокачивания. Если оружие, то улучшаемое (Hades) или заменяемое (Dead Cells, Returnal, CotL); если здоровье — то с расширением максимального значения (примерно везде). Но есть и свои особенности, которые выделяют каждую игру в списке. В Dead Cells оба вышеупомянутых слоя качаются одновременно — найдя свиток, игрок выбирает один из трех классов, к которым относятся его абилки и оружие, повышая одновременно и силу атаки, и максимальное здоровье. В Returnal отдельно существуют «лечилки» и «повышалки» (нужно заполнить три слота повышения, чтобы получить прирост макс. здоровья), но если у игрока 100% здоровья, то «лечилки» превращаются в «повышалки», поэтому успешная выживаемость ведет к повышению этой выживаемости. В Rogue Legacy 2 совмещены сразу несколько описанных выше механик: в специальной комнате игрок выбирает либо лечение текущего значения здоровья, либо повышение максимального, но в обмен на приличный урон в моменте. В Inscryption, как и в любом декбилдере, важен баланс между количеством карт, их стоимостью и мощью — для этого карты можно «сшивать» друг с другом, переносить их свойства с одной на другую или жертвовать в обмен на бонус.

Качественные улучшения

Если атака и здоровье — это понятный и, как правило, линейный рост силы игрока, то артефакты дают больше разнообразия в билдостроении. Два дополнительных удара вбок в зависимости от целей игрока и ситуации могут быть намного лучше, чем просто х2 урон по прямой. Наличие мощной дальнобойной атаки может стать критичным для выживания героя, вооруженного одним лишь мечом. Даже такая смешная штука, как нанесение капельки урона при приземлении после прыжка или рывка оказывается не только подспорьем против мелких монстров, но и ускоряет зачистку комнаты от разрушаемых объектов (в них может лежать золото или здоровье!).

Артефакты обладают разными эффектами, которые действуют либо без условий, либо при определенных обстоятельствах. Частая история, когда урон игрока повышается в зависимости от состояния его здоровья, или эффект активируется в момент применения любого предмета-расходника.

Пазл- и челлендж-румы

Динамика роглайков основывается на менеджменте рисков и ожиданий со стороны игрока. Каждый раз, выбирая путь, игрок выбирает потенциальную награду за то, что он преодолеет препятствия на этом пути. Опциональные комнаты с головоломками (как правило, ловушки, которые надо преодолеть с минимальной тратой здоровья) дают возможность получить приз, но только если игрок продемонстрирует смекалку и ловкость пальцев. Другой вариант — челленджи, когда на игрока выскакивают враги, а он должен отбиться от них как можно быстрее (Hades), или когда эти враги сильнее и их больше (Returnal). Тут в ход идет все, чему игрок научился в этой игре, чтобы победить и получить заслуженный приз.

Отмечу, что в некоторых играх челленджи встречаются принудительно (та же Returnal в предпоследнем биоме, некоторые развилки в Hades, призраки в Witchfire), завышая в моменте кривую сложности и фрустрируя игрока, который привык играть осторожно и экономно, накапливая силы перед встречей с боссом.

Валюты и торговля

Один из классических способов обеспечить игроку выбор — дать ему возможность накопить валюту во время забега и периодически предлагать что-нибудь за нее купить (как правило, тоже рандомно генерирующийся выбор): зубы в Inscryption, золото в Dead Cells, Risk of Rain 2 и Slay the Spire, оболы в Returnal и Hades, кристаллы души в Children of Morta. За пределы забега софт-валюта не попадает, а вот наоборот — легко, во многих играх есть прокачиваемый в перманенте или пре-билде «золотой старт» в виде сохранения части от того, что игрок получил в предыдущем забеге, или фиксированной суммы.

Сама торговля обычно ограничена выбором из нескольких лотов у торговца, который доступен 1-2 раза за биом. Интересная механика обмена (помимо вскрытия лутбоксов за деньги и покупок в торговых автоматах) в Risk of Rain 2: на локации встречается 3D-принтер, в котором можно обменять случайный имеющийся предмет на тот, что может печатать принтер. Делать так можно сколько угодно раз, переплавив все предметы в кучу копий одного и того же предмета (в RoR2 их эффекты накапливаются).

Кроме «софт-валюты» есть и «хард-валюта», которая нужна для улучшений в метагейме. Штук пять валют в Hades, монеты в RL и CoM, эфир в Returnal, кристаллы в Witchfire и т.п. — это самое ценное, что можно вынести из забега в случае гибели, потому что хард-валюта не пропадет и поможет построить тот самый трамплин, с которого последующие забеги будут лучше и дальше.

Выбор лута

Как уже говорилось, выбор — это ключевая над-механика роглайков. В случае с лутом это еще и палка о двух концах: если баланс подобран правильно, то игроку предстоит сгрызть ногти на пальцах, выбирая оружие, прием или улучшение. А если у выбора есть еще и другие ограничения — например, в Hades выбрать дар Дедала, кардинально меняющий билд, можно лишь дважды за всю игру, и каждый раз это будет разное предложение — то тут вообще можно сидеть несколько минут, прикидывая, какие перспективы грозят в том или ином случае. В Rogue Legacy 2 большинство улучшений в коре упираются в лимит «ресолва» (условный вес артефактов, при превышении начинаются штрафы), и выбор идет в двух плоскостях: что из представленного лучше ложится в текущий билд, и не утянет ли меня этот выбор на дно. В Dead Cells выбор упирается в прокачку одного из трех направлений и соответствие свежей находки этой прокачке. А вот в Risk of Rain 2 такой проблемы вообще не стоит, пылесосинг эквипа — одна из основ игры.

Трейд-оффы

Основная цель любого выбора игрока — это баланс между риском, который он на себя берет, и наградой, которую он получит. В большинстве механик, описанных выше, есть элемент рандома: да, в следующей комнате будут капли Тьмы, но ты не знаешь, какого рода враги и ловушки в ней (Hades); ты проходишь, утирая пот со лба, особо злой пазл-рум, но в выстраданном сундуке не лежит никакой новой руны (Rogue Legacy 2); ты осеняешь себя крестным знамением и открываешь сундук с высоким шансом словить проклятье, а из него падает оружие уровнем ниже твоего да еще и с совершенно не подходящими перками (Returnal).

Так вот, чтобы пощадить игроку ногти и нервы, геймдизайнеры порой используют механику трейд-офф: предлагают понятный штраф в нагрузку к четко описанному бонусу. Все честно, все ясно: ты будешь бить через пол-карты, но не сможешь использовать рывок. Будешь наносить больше урона, но если попытаешься поднять предмет, сам получишь урон. Ты переживешь смертельный удар, но сразу после этого твое максимальное здоровье уменьшится на четверть. В некоторых играх трейд-оффы сконфигурированы заранее во имя баланса, а, к примеру, в Returnal паразиты при выпадении рандомят обе части трейд-оффа, и более того — впоследствии от ненужных паразитов даже можно избавиться двумя не очень удобными способами. Это добавляет тактической глубины: пока я бью монстров и чищу комнаты, мне сниженный урон от оружия не сильно мешает, а вот перед боссом я все-таки пойду и заменю этого паразита на что-то менее критичное. В Risk of Rain 2 предметы с трейд-оффом вынесены в отдельную категорию крутых артефактов, встречаются они не часто и думать там особо нечего — надо брать и помнить про недостаток.

Проклятые предметы

Популярная в роглайках механика, варьирующаяся от «да ну нахер» до «фигня какая, затащу без проблем». Можно сказать, что это частный случай трейд-оффа, но с обязательным элементом риска. Механика проклятья делится на две части: в первой игрок подвергается штрафу до тех пор, пока не выполнит условия его снятия; во второй — наслаждается заработанным за риск бонусом. Важной точкой решения — брать или не брать — является прогресс. Чем дальше в забеге встретился источник проклятья с заманчивой наградой, тем выше риск закончить забег раньше времени.

В Dead Cells и Rogue Legacy 2 условия суровы: нужно убить какое-то количество врагов или найти предмет, но пока длится проклятье, игрок погибает с одного удара (зато предмет активируется сразу, не надо ждать). В Returnal штрафы помягче, но и задача может оказаться нетривиальной (поди убей двух монстров одновременно в уже зачищенном биоме!), в Hades — всего лишь продержаться несколько комнат. В Witchfire суть проклятий не раскрываются, игроку предстоит самому выяснить, что там за угроза.

Кайф от роглайков

По описанным механикам создается ощущение, что роглайки — это как «соулслайки», только вместо регулярной фрустрации от поражения, у тебя будет подгорать реже, зато мощнее. Из общих элементов — это кривая обучения (более известная как git gud), которая начинается с самого пола и потихоньку ползет вверх, пока игрок не научится проходить игру на максимальной сложности с закрытыми глазами, совершая все выборы за милисекунды. Посмотрите роглайк-стримеров: они держат в голове матрицу вероятностей, пересечений предметов, идеальное развитие выбранного пре-билда, фреймдату анимаций врагов и боссов, и еще кучу всего, о чем они и понятия не имели, когда только начинали играть.

  • Хороший git gud: ты с 3-4 попытки проходишь первого босса и валишься на втором или не доходя до него, потому что надо учить новые штуки — мобов, ловушки, окружение (Hades, Dead Cells).
  • Плохой git gud: ты долго телепаешься на первой локации, чтобы выучить правила, максимизировать и нарандомить правильные артефакты, оружие и паразиты, и потом рашишь первый акт целиком, все три биома один за другим (Returnal, Witchfire).

Удовольствие от таких игр приходит в момент понимания того, как работает та или иная механика; когда ты преодолеваешь препятствие, казавшееся ранее совершенно непроходимым; выстраиваешь тактику против того или иного противника. В хорошем роглайке отлично сочетается требование к скиллу игрока и рандомайзеры. Скиллом можно затащить босса с первого рана, а рандомом — нагенерить убер-билд, компенсирующий нехватку опыта. Потом ты все равно погибнешь, но ценная информация о том, какие механики у босса, или как удачно работает сочетание артефактов, останется с тобой навсегда. Благодаря этому знанию, фактически меняются условия игры, а что самое важное — ты захочешь применить эти знания как можно скорее. Этот эффект хорошо известен любому игроку в 4X-стратегии, но здесь он называется чуть по-другому: ONE. MORE. RUN.

Я хорошо это понял, когда обнаружил, что сел играть в Hades в восемь вечера, а на часах внезапно стало два часа ночи. Оказалось, что последние полтора часа я сам уговаривал себя сделать еще один забег.

P.S. Про открытый мир

Особенность роглайков с открытым биомом и без таймпрессинга — это то, что любой выбор можно отложить до момента перехода в следующий биом. Например, в Rogue Legacy 2 я не трогал выбор между здоровьем и максимальным здоровьем, пока не возникала угроза гибели. Тогда я возвращался и брал здоровье. Когда же я зачищал все биомы, мне оставалось только забрать максимальное здоровье со всех таких источников, чтобы замаксить свои шансы перед боссом. Аналогично поступал и с артефактами — я лучше пройду дальше и посмотрю, что еще мне предложат, чем выбирать прямо сейчас.

В Returnal похожая история: нет смысла пополнять здоровье, если риски невелики, зато в конце биома можно собрать все зеленые плюсики наиболее оптимальным образом, чтобы они превратились в пополнение максимального здоровья. Ну и заодно поиграться с паразитами и проклятьями, оставив этот менеджмент под конец.

No Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.