С момента назначения директором по развитию продукции BMG Сэму Хаузеру приходилось готовить к продаже такие хиты мусорных корзин, как Courier Crisis (симулятор курьера на велосипеде) и Battle Beast (наверное, худший файтинг, в который я когда-либо играл), поэтому в беспросветном тумане треша он был безмерно рад свежим идеям, которые к нему в офис принес Дэвид Джонс. Среди них была, разумеется, и Race’n’Chase.
Беседа прошла в позитивнейшем ключе: Джонс договорился выпустить не только «полицейскую гонку», но и еще три игры, причем завершить все проекты планировалось за полтора года. От радужных намерений, разумеется, ничего не осталось. В начале 1996-го, когда игра была уже почти готова, Дэвид Джонс провел фокус-тестирование, результаты которого потрясли разработчика: практически все испытуемые утверждали, что завязка про полицейского, гоняющегося за нарушителями скорости и грабителями банков, не впечатляет, а состоящий из трех однообразных задач геймплей так и вовсе скучен.
Джонс тут же собрал всю команду и поставил ее перед фактом: с игрой надо что-то делать, и делать срочно. Увы, история не сохранила имя того, кто предложил развернуть цель игры на 180 градусов: не ставить во главу угла полицейского, гоняющегося за преступниками, а быть этим самым преступником. Хаузер, с детства фанатевший от криминальных боевиков, поддержал задумку, несмотря на то, что игру пришлось делать чуть ли не заново. Никто никогда не узнает, какой получилась бы Race ‘n’ Chase, а вот вышедшая через полтора года после смены концепции Grand Theft Auto (1997) показала себя с великолепной стороны и в журналах, и в отчетах. Хотя с точки зрения технологий она определенно отстала от конкурентов – ну кто в здравом уме выпускает в конце девяностых игру под MS-DOS? Хорошо хоть 3D-ускорители поддерживались.
Сама фраза Grand Theft Auto означает «автоугон» на сленге американских газет, и оно лишь частично отражает суть игры. Процесс похищения автомобилей является не столько основной игровой механикой, сколько вспомогательной: GTA стала одной из первых игр-«песочниц», в которой наличие средства ускоренного передвижения имеет огромнейшее значение. Параллаксный движок с налетом физики отдельных объектов практически ни в чем не ограничивал разработчиков, и геймдизайнеры с программистами постарались как следует.
Целью каждого уровня в Grand Theft Auto было заработать некоторое количество очков (денег), которые выдавались за наезды и расстрелы прохожих, продажу краденых автомобилей, расправу с набегающими полицейскими и даже за простое ДТП, но в основном – за самые разнообразные миссии типа «взорви управление полиции» или «убей членов банды и забери наличку». На старте кампании можно было лишь выбрать портрет и имя герою, а дальше – воруй-убивай, бегая по огромному городу, причем если провалил часть миссий, то игра не заканчивается – просто набирай очки дальше подручными средствами. Выгоднее всего, конечно, машины в порт отвозить или, запасшись иммунитетом от полицейского ареста, устроить расстрел прохожих и автомобилей, предварительно отыскав бонус Kill Frenzy.
Происходило все это в трех городах: Liberty City (инспирирован Нью-Йорком), San Andreas (похож на Лос-Анджелес) и Vice City (копия солнечного Майами). В каждом из них игрок проводил по два заезда с действительно разнообразными, хотя порой и откровенно зубодробительными миссиями. Для ориентации на местности никакой карты в самой игре не предусматривалось, вместо этого она поставлялась в печатном виде в коробке с диском. Поскольку первую часть официально в России не издавали, приходилось запоминать и даже рисовать карты самостоятельно, матерясь каждый раз, когда в миссии с жестким таймером поворачивал не в тот переулок.
Очень интересную концепцию разработчики применили по отношению к звуковому оформлению. Впервые в видеоигре появилось по-настоящему интерактивное музыкальное сопровождение: запрыгивая в кабриолет, автоматически включалось какое-нибудь попсово-романтичное радио, а при краже пикапа – забойное кантри-шоу, причем не с самого начала, а со случайного момента.
Крэг Коннер, Грант Миддлтон и Колин Андерсон создали 20 восхитительных треков и не меньшее количество перебивок и джинглов для выдуманных радиостанций общей длиной в час реального времени. На мой скромный взгляд, это аудиальное богатство процентов на сорок насыщает жизнь в виртуальных городах Grand Theft Auto. Ни одна игра серии не представима безо всех этих креативных композиций на тему джойрайдинга, зажигательных джинглов Head Radio, шоу Джонни Рикаро, диджея Ричи Ти, «классической» дамы Морган Мерриуэзер и даже, простите, Русланы Лижичко с Vladivostok FM. Ну и, разумеется, никуда без чумовых пародий на рекламу (Liberty City Survivor! Fernando’s New Beginnings!), которые написал Дэн Хаузер, брат Сэма. Впрочем, это было уже сильно позже, к первой части бандитского симулятора Дэн отношения не имел.
Однако еще до выхода игры у Джонса начались серьезные трудности. Он не успел выпустить в срок два заказанных Nintendo проекта, хотя, справедливости ради следует отметить, что большая N сама очень жестко фильтровала контент этих игр и постоянно возвращала их на доработку. В итоге контракт был разорван, и Дэвиду пришлось искать нового издателя для выхода на Nintendo 64 – не пропадать же играм (одну, впрочем, ему удалось довольно быстро подсунуть BMG).
Поиски завершились даже лучше, чем он мог рассчитывать: разработчик и издатель Gremlin Interactive не только согласился выкупить его долю и все долги по зарплате, но и предложил Дэвиду место креативного директора компании, не говоря уже о том, чтобы все-таки издать подвисший проект. Так в печать с новыми сопроводительными документами ушла Body Harvest (1998), довольно странный экшн, в котором человечек в костюме почти как у Самус Аран путешествовал по разным периодам XX века, бегал по достаточно большой карте (и угонял автомобили!), отстреливая огромных инопланетных насекомых и решая задачки на местности. Там же впервые появилась фирменная мини-карта с компасом, которую впоследствии обнаружили только в GTA III.
Компания BMG Interactive Entertainment тоже переживала не лучшие времена. В том же 1998-м она была продана набиравшему обороты издательству Take-Two Interactive, и первым продуктом под этой вывеской стал «подкидыш» от DMA Design: Space Station Silicon Valley (1998) для Nintendo 64. Это был пропитанный духом то ли Соника, то ли Гринписа трехмерный платформер, где игрок управлял роботом, способным вселяться в различных животных. Зверюшки покинули Землю на космической станции за тысячу лет до происходящих событий, а теперь этой станцией завладел злобный доктор, которого нужно найти и покарать. Продюсировал проект лично Сэм Хаузер – кстати, пора бы и о нем вспомнить.
После успешной работы над «Космической станцией» переехавшим в Нью-Йорк Хаузеру с братом и коллегами по работе пришла в голову странная идея: выкупить эдинбургский коллектив DMA Design (который и разрабатывал SSSV) и с ее помощью делать игры «прямо как фильмы». А чтобы отделить эту продукцию от основной линейки Take-Two Interactive, в которой по-прежнему работали братья Хаузеры и ко, был создан лейбл Rockstar Games.
Непосредственно выкупить разработчиков «Рок-звездам» не удалось, но благодаря тому, что права на GTA теперь принадлежали Take-Two, они договорились с Дэвидом Джонсом о разработке дополнения Grand Theft Auto: London 1969 (1999) силами эдинбуржцев. А с головным офисом в Данди был заключен контракт на полноценное продолжение. Новые владельцы студии не были против «левака», потому что DMA Design этой разработкой принесла бы больше денег, чем все прочие разработчики Gremlin Interactive, вместе взятые. К тому же у них в производстве были еще две мультиплатформенные танковые аркады, впоследствии изданные британцами: Wild Metal Country (1999) и Tanktics (1999).
Целых полгода все шло хорошо и без потрясений, пока в какой-то момент уже практически готовое продолжение GTA не оказалось под угрозой срыва. В июне 99-го французский издатель Infogrames приобрел «Гремлинов» со всеми потрохами, включая студии в Данди и Эдинбурге. Дэвид Джонс, который не видел для себя будущего в объединенной компании, покинул DMA Design, оставив ее с недоделанной игрой. К счастью, Сэму Хаузеру удалось уговорить своих спонсоров из Take-Two выкупить студию целиком, благо французы запросили не слишком высокую цену за шотландских разработчиков. Место Джонса на заключительном, самом ответственном отрезке работы занял сам Хаузер: так закончилась непростая история DMA Design и началась новая – Rockstar Games.
Продолжение приключений супер-братьев Хаузер читайте в следующей серии! Или возьмите паузу и зацените небольшое дополнение со всякими забавными фактами.
Чёрт подери, люблю все эти истории про разработчиков видеоигр!
Body Harvest, кстати, хорошая игра. Всем ретроманам, кто любит пятое поколение, рекомендую попробовать.