Впервые узнав о том, что в SWBF 2 хотят ввести прокачку через лутбоксы, я насторожился. Я не очень-то следил за шутерами от EA и Activision, но краем уха слышал про эволюцию платного контента в их блокбастерах. И хотя к релизу от «дополнительной монетизации» Battlefront 2 осталась лишь чудовищная репутационная дыра, в действительности дизайнеры допустили больше ошибок в метагейме. О них и поговорим.
Попробую подойти системно и для начала описать, что в игре есть, и как это все вместе работает. Затем уже пойдет критика чистого фейспалма.
Прогрессия и аватары
Традиционно для DICE здесь нет какой-то одной главной прогрессии. Игрок в бою зарабатывает опыт и уровни, прокачивает оружие, выполняет челленджи (milestones). В метагейме крафтит и добывает из лутбоксов карты с экипировкой для аватаров.
Внутри боевой сессии также есть прогрессия. В SWBF 2 есть несколько видов аватаров: чаще всего игрок будет выбирать один из четырех наземных классов или один из трех космических кораблей (в режиме Starfighter Assault). Набирая боевые очки, он сможет «арендовать» одного из двух продвинутых наземных классов, из трех боевых машин, а также из четырнадцати героев (по семь за каждую сторону); в космосе — один из девяти геройских кораблей.
ИТОГО: 4+3+2+3+14+9=35 игровых аватаров, которых можно улучшать в метагейме для более эффективной игры в боевке.
А теперь внимание: в метагейме каждого из этих аватаров (кроме артиллерии) можно и нужно экипировать картами, причем у каждого типа свой набор карт: по 17 у наземных классов, по 5 у наземной техники и у продвинутых классов, по 9 у кораблей, у геройских кораблей и у героев. Кроме того, у каждой карты есть 4 уровня крутости, также представленные в виде отдельных карт.
ИТОГО: (17*4+5*2+5*2+9*3+9*9+9*14)*4=1288 карт экипировки, которые можно найти в игре.
Цели игры (мотиваторы)
Челленджи (milestones) — одноразовые квесты, за которые дают кредиты, реже — крафт-пойнты и кристаллы, совсем редко — классовые лутбоксы. За выполнение челленджей на убийство (вплоть до 500 врагов любым оружием и 250 — каждым из 12 бластеров) награждают новым оружием и модулями для него. Челленджей в SWBF 2 очень много, есть они во всех режимах и для всех аватров игры, и хватает их надолго. Самый прозрачный и механически понятный мотиватор. Несмотря на то, что они называются Milestones, я по привычке из Battlefield 1 зову их «челленджи».
Герои — семь наиболее значимых для вселенной Star Wars героев недоступны в качестве аватаров с самого начала игры, доступ к ним надо покупать за кредиты. Сомнительная с точки зрения фанатов, но вполне работающая и даже не чересчур долгосрочная цель (особенно после предрелизного прайската).
Карты и апгрейды — аватары игрока действуют эффективнее, если их экипировать картами, желательно прокаченными до эпического уровня. Но в бою нельзя добывать карты или крафт-пойнты для их создания, так что это скорее мотиватор для траты добываемых кредитов на лутбоксы и тщательный выбор слива крафт-пойнтов.
Star Wars Epic Experience — в больших компаниях считается хорошим тоном пихать подобные фразы в краткое описание проекта. В данном случае имеется в виду то, что фанат франшизы почувствует подъем духа вплоть до оргазма, если он поймет, что как бы лично захватывает Ту Самую Кантину на Татуине или крадет планы фабрики по созданию клонов на Камино. Это мотиватор не механический, но игра сделана с оглядкой на него.
Валюты и ресурсы
Кредиты — основная валюта, на которую нужно покупать героев (один раз) и лутбоксы (до бесконечности). Больше она ни для чего не нужна, зато источников добычи кредитов — масса: ежедневный лутбокс, ежедневный челлендж, бои в аркаде и бои в мультиплеере. Также единоразово выдают кредиты за прохождение кампании и за выполнение некоторых челленджей.
Крафт пойнты — условные ресурсы, на которые можно покупать карты и апгрейдить их. Добываются только из лутбоксов с определенной предсказуемостью.
Кристаллы — хард-валюта, на которую можно покупать лутбоксы (в качестве альтернативы кредитам). В ограниченных количествах добывается из челленджей, и (временно не) продается за реал.
Лутбоксы — ваш любимый объект ненависти, единственный источник крафт пойнтов и эмоций; один из двух источников классовых карт. Если в лутбоксе выпал дубликат, он конвертируется в 200 кредитов.
Как это работает?
Игрок заходит в игру, забирает ежедневный сундук, быстро сгребает ежедневный лимит кредитов в аркаде, затем идет в мультиплеер. Там он потихоньку выполняет челленджи, зарабатывает очки опыта и кредиты. Выползает в метагейм, тратит кредиты на героев или лутбоксы, с помощью крафт-пойнтов создает и апгрейдит карты. Возится с кастомизацией аватаров, затем, радостный, отправляется обратно в боевку — еще эффективнее всех нагибать.
Звучит неплохо, но у дизайнеров стояла задача — вписать в эти взаимосвязи такие условия прогрессии, которые будут:
- Удерживать игроков на какое-то время (X часов в сутки или в неделю)
- Возвращать игроков как можно чаще (Y раз в сутки)
- Давать ощущение постепенного продвижения к цели
- Мотивировать к покупке лутбоксов
Поэтому в цепочку воткнули кучу барьеров:
- Герои стоят весьма прилично, хотя с помощью кредитов, получаемых с челленджей и за прохождение кампании, их всех можно купить за три-четыре недели активной игры.
- Лутбоксы стоят столько, что на фарм самого захудалого потребуется около часа времени. Ежедневный лутбокс даже не всегда приносит случайную карту, иногда это только немного денег и жалкие крошки крафт-пойнтов.
- В лутбоксах могут попадаться эмоции и дубликаты, что откладывает сбор всех возможных карт.
- Нужные карты можно крафтить, но при общем количестве карт в игре крафт-пойнтов хватает примерно никогда. Хорошо, если вы подкованы и четко знаете билд, в который собираетесь идти.
- Некоторые челленджи требуют определенных карт для их выполнения (например, Improved Thermal Binoculars для челленджа на маркировку врагов).
- Для каждого класса есть требование к крафту и апгрейду карт: определенный уровень профиля и определенное количество открытых карт и апгрейдов у этого класса.
Почему это не работает?
- Система различных прогрессий в метагейме довольно насыщена и запутанна, хотя и не так сильно, как в Battlefield 4 или Battlefield 1. На пути к конкретной карте конкретного уровня встает сразу несколько препятствий: крафт-пойнты, уровень профиля, количество уже открытых карт, а в случае с героями — еще и их покупка. Дизайнеры посчитали, что такой барьер помешает уберкитам затариться тремя эпическими картами и пойти нагибать нубов, но соль в том, что матчмейкинг в SWBF 2 уже сломан без шансов на починку, и этот гейтинг больше мешает обычным игрокам, чем потенциальным донатерам. К тому же микротранзакции в игре отключены, так что проиграли в этой системе ВООБЩЕ ВСЕ.
- Игроки покупают не тот сундук, который хотели дизайнеры-аналитики — не «труперский» с двумя картами для штормтруперов за 4000 кредитов, а «геройский» — с двумя картами для героев за 2200. Тут срабатывают два фактора: во-первых, крафт-пойнты из разных сундуков падают с одинаковой вероятностью и ценостью, а ввиду сраной карточной лотереи именно крафт-пойнты — главная валюта игры; во-вторых, из каждого сундука помимо специализированных карт всегда выпадает одна случайная; экипировка для труперов часто попадается и в «геройском» сундуке, потому что ее больше в общем пуле карт.
- У SWBF 2 довольно высокий показатель TTK (время с момента респавна до убийства врага) из-за высокого урона против брони, поэтому при прочих равных хорошо прокаченная карта может спасти в дуэли. Но если противник зашел со спины или выцелил снайперкой, то тут уже никакие карты не спасут, нет в них нужного тактического разнообразия. Карты, которые не усиляют пассивные характеристики, превращают игроков в камикадзе с супер-абилками, срабатывающими один раз за респавн, потому что выскочив с Infiltration или Vanguard в скопление врага, ты точно так же дохнешь с 2-3 выстрелов, успев в лучшем случае повысить свой K/D до 2:1. Ноль тактики — ноль интереса.
- Как следствие, вариант забрасывания EA деньгами — так себе выгода в любой перспективе, и это еще больше фрустрирует игроков: они покупают/фармят на карты, а карты нужного удовлетворения не приносят. К тому же на исход любой встречи сильно влияют лаг и совершенно отвратительный разброс выстрелов (впрочем, hit register — это общая беда всех BF-игр).
- Из-за необходимости фармить кредиты игроки эксплойтят режим «Аркада», за 4 минуты на самой легкой сложности выгребая оттуда 500 ежедневных кредитов. Вместо того, чтобы использовать его для тренировки навыков или выполнения челленджей — вернее, они есть, но их хватает на пару недель от силы.
- Почувствовать Star Wars Epic Experience практически невозможно, потому что в мультиплеере нельзя выбрать ни сервер, ни конкретный режим, ни карту, ни даже сторону. Покрошить Дартом Вейдером повстанцев можно только при условии, что вы попали к штурмовикам, да и то придется изрядно потрудиться в роли простого солдата, прежде чем накопятся очки для аренды Темного Папы. Я понимаю, что это сделано ради низкого минимального CCU (количество игроков онлайн, необходимое для комфортного матчмейкинга), но на мой взгляд цена решения неоправданно дорога. Правда, сам я не фанат ЗВ и мне в целом пофиг, за что воевать.
Как бы это могло работать?
Короткий ответ: как в Battlefield 1, но с учетом SWBF2-требований к дизайну.
- Четкий, понятный, достижимый в обозримом будущем путь к определенному оружию, экипировке или перку.
- Многоуровневые интересные челленджи, а не набор галочек для закрытия, которые почему-то еще и труднее отслеживать. Больше челленджей богу челленджа: ежедневные, еженедельные, уикенд-челленджи, классовые, режимные, уровневые etc.
- Оставить гейтинг в виде крафт-пойнтов для апгрейда экипировки, но увеличить количество источников: дропать вместо дублей, давать фармить в каком-либо виде (например, если вошел в top-10 по итогам боя), конвертировать из золота и т.п.
- Систему экипировки можно не трогать, но точно нужно расширить ее тактические возможности. Не видел ни одного Assault с гранатой, отличной от Improved Thermal Detonator — а все потому, что в какой-то момент на любой карте образуется «метро» и SWBF2 превращается в симулятор камикадзе, утомляющий не только их жертв, но и их самих. Особенно в случае с нубами, которые просто не видят альтернативного геймплея, кроме как go in and die.
- Лутбоксы трех видов: с косметикой; с крайне редким, но незначительным функционалом; с ускорением всех веток прогрессий — только за реал.
- Балансировщик по принципу «слабых к сильным» и соответствующие модификаторы опыта. Во многих competitive шутерах участников в команде мало, и там такой матчмейкер воспринимается негативно из-за среднего скилла рандомов в команде; в SWBF2 с ее режимами по 20-40 человек команды из 10 нубов + 10 «отцов» погоды вообще не сделают.
Ориентация на BF1 в этом списке не должна быть слепой — у предыдущего шутера от DICE тоже есть проблемы. Но само направление я вижу имено таким.
P.S. Прямо сейчас в Paladins (тоже соревновательный кооп-шутер, только f2p) разворачивается схожая история. Если раньше платить можно было точечно (опосредованно покупая конкретную карту), то сейчас эти карты разбили на уровни, и апгрейды для них выпадают исключительно из лутбоксов. Раньше можно было помозговать над билдом и купить только те карты, которые нужны, практически ни копейки не занося в игру; сейчас это практически невозможно.
Из хороших новостей: в соревновательном режиме, с лэддерами и лидерами, все карты приравнены к одному уровню, даже если они у игрока не прокачаны. При этом, правда, дизайнеры перевернули мотивацию вверх ногами: если раньше можно было фармить голду в Casual, вытаскивая игру своим скиллом, чтобы собрать билд и пойти нагибать в Competitive, то теперь получается наоборот: в Casual мамкины донатеры будут иметь заметное преимущество (хотя руки никто не отменял), в то время как все искатели справедливости рванут в Competitive и, вероятно, поднимут средний уровень некомпетентности игроков в этом режиме еще выше. Я и так-то устал фармить рейтинг из-за криворуких, а теперь это, видимо, будет вообще бесперспективно.