За тридцать лет игрового стажа стало сложно чему-то удивляться: многие знания — многие печали. Анонсировали tower defense с уникальной механикой личного присутствия? Мммм, да, что-то такое уже было на консоли 3DO в 1994-м. Показали крышесносный трейлер шутера в темной киберпанк стилистике? Интересно, как далеко они ушли от Cybermage и TekWar. Сиквел паркурного экшна с зомби? Тут признаю: первая часть Dying Light была во многом уникальной. Давайте посмотрим, удалось ли продолжение.
Первый акт открывается бодрой сценой: главный герой, чьего имени я пока не знаю, лихорадочно убегает от шустрых умертвий по пасторальным пейзажам, и сразу после чудесного спасения ему встречается чернокожий бугай по имени Спайк. Последний раз я видел Спайка за пятнадцать минут до этой встречи, когда завершал свои приключения в городе Харране в первой Dying Light. Там Спайк был дружелюбным завхозом, щедро раздававшим гвозди и тряпки каждый игровой день. Здесь же, пятнадцать игровых лет спустя, поигрывает мускулами суровый сталкер в мире зомби-апокалипса. Диалог между Спайком и главным героем, которого как выяснилось зовут Эйден, проясняет не очень многое, но похоже, что миру таки наступил конец времен — остались лишь маленькие, медленно загибающиеся поселения людей да один-единственный город — Вилледор. Но это вовсе не земля обетованная, как вскоре узнает Эйден. В «Золотом городе» свои трудости, куда серьезнее чем восставшие мертвецы. А причиной им, разумеется, люди — корень вообще всех проблем в истории человечества.
Как ни странно, больше всего вибраций в культурном слое здесь производит «Метро 2033». Как и в культовом романе Дмитрия Глуховского, человечество разбилось на фракции, которые ютятся по хорошо укрепленным базам и изредка совершают вылазки в бывшую цивилизацию, полакомиться остатками былой роскоши. Эйдену тоже предстоит шариться по мусоркам в поисках металлических обрезков и ценных сигарет — которые, правда, на патроны не обмениваются; тут вообще с огнестрелом туго — местные самозванные охранители отобрали все оружие якобы для общественной безопасности. В главном соборе Старого Вилледора чудом выжившие и оттого страдающие приступами паранойи люди организовались в Базар. В Даунтауне поселились развеселые любители всякого движняка, алкаши и любители острых ощущений. На грузовом корабле у причала разместились те самые охранители — Миротворцы. В Крепости заперся таинственный полковник Уильямс по прозвищу «Мясник» со своими подручными, наводящими страх на весь город. Звучит многообещающе? Еще как!
Увы, реальность сурова как зомби-апокалипс. Dying Light 2 очень хочется быть похожей на что-то классическое, с приземленными проблемами на фоне глобальной катастрофы — вроде первых Fallout или The Walking Dead. Она старательно показывает закат человечества в отдельно взятом городе, проводя Эйдена от низших слоев населения до тех, кто действительно держит власть; вот только последние оказываются такими же болванчиками с какими-то сиюминутными капризами и требованиями. Масштабами сообщества здесь не мыслит никто: правая рука лидера поперся ради наживы в опасное приключение; руководитель группы лихих авантюристов, едва оторвавшись от бутылки, очень хочет стать радио диджеем; командир отряда Миротворцев не спит и не ест, пока не пойман убийца его предшественника. Мотивы иных персонажей вообще остались за гранью понимания — кажется, их просто не успели толком прописать, а что-то и вовсе выкинули. От той самой Крепости с полковником Уильямсом, которым Эйдена пугают всю дорогу, в игре осталась пара сценок да опциональный квест по спасению внеземного пришельца в теле петуха (не спрашивайте).
Глядя на уже пройденную игру, я ощущаю типичную для индустрии проблему: Dying Light 2 делали очень долго. Скорее всего, напридумывали классных эпизодов с Непростыми Моральными Выборами, но когда начали сшивать их друг с другом — тут-то белые нитки и поперли. Где-то не сходилась мотивация персонажей, в чем-то проседала динамика, как-то не удавалось подружить логику уже придуманных историй… Персонажи перемещаются со скоростью света, в том числе в те локации, куда в принципе кроме Эйдена никто забраться не может. Самого героя находят на грани гибели и спасают столько раз за всю игру, что лично я даже по свежей памяти посчитать не берусь. Чувство времени отсутствует в принципе: можно целые игровые недели потратить на изучение мира и выполнение активностей, но в первом же сюжетном разговоре собеседник напомнит, что, мол, еще вчера тебя здесь не было. Совершенно нормально, когда NPC посылает делать сайд-квесты для населения, но если они уже сделаны, то тут же, прямо в лицо говорит тебе (причем по рации!) «приходи, поговорим».
Особенно хорошо это видно ближе к концу. Первая половина DL2 — более или менее складная, напомнила DL1 с изучением окрестностей, знакомством с NPC, выполнением всяких забавных квестиков, прокачкой во все направления и т.п. А вот после перехода в Централ начинается какая-то кутерьма. Игра взахлеб пробегает по максимально плоским отношениям между населением, бандитами и защитниками каменных джунглей. Разумеется, с появлением Эйдена вся логика повествования рушится, и отношения становятся не просто запутанными — они перестают поддаваться хоть какому-то пониманию. По окончании игры неотвеченных вопросов у меня осталось гораздо больше, чем в самом начале.
Возможно, игру отдали на откуп не тем людям. Заглянем в титры? У Dying Light 2 нет ведущего писателя, но есть пара «старших»: бывший новичок-квестдизайнер третьего «Ведьмака» и сценаристка польских телесериалов. Про Криса Авеллона в титрах нет ни слова — наверное, это и к лучшему для него. Нельзя сказать, что первая часть была заметно сильнее в плане общего сюжета, но в ней выделялись мощные сюжетные линии, квесты и даже целые DLC (например, The Following), следить за которыми действительно интересно. Увы, ни один из сценаристов, кто работал над Dying Light, не попал в команду сиквела. Зато у The Following понадергали хороших идей — например, ночные вылазки в гнезда зомбаков и прокачку репутации сайд-квестами.
В DL ночь означала ровно две вещи: либо иди спать в убежище, либо делай миссии, предназначенные для ночного времени. Второй вариант никогда не был для меня приоритетным, потому что ночью просыпаются особо злобные, сверхбыстрые мертвяки, и в кромешной тьме с одним фонариком против этих тварей выступать как-то неуютно, к тому же каждая гибель штрафует на очки выживания. В Dying Light 2, во-первых, поработали с освещением — и уже не так стремно шнырять по городу в темное время суток, а во-вторых, в ночные активности отрядили массу всего: от банальных магазинов (склад барахла для крафта шмоток) и отдельных квестов до секретных бункеров GRE, в которых спрятаны ценные ингибиторы, дающие апгрейд к здоровью и выносливости. Но есть и минус: в силу своей необычной природы Эйден теряет иммунитет к вирусу в считанные минуты, поэтому периодически нужно обращаться к источникам ультрафиолетового излучения. Несмотря на их количество и разнообразие (можно бросить УФ-лампу под ноги, сожрать пару особых грибов или вынюхать специальный ингалятор), наличие таймера воспринимается сомнительным геймдизайнерским решением. Что-то типа чувства голода в выживачах, только еще менее натуральное.
Но вернемся к самой главной проблеме. В первой половине DL2 складен не только сюжет и нарративные механизмы, но и само игровое пространство. Трехэтажные дома с магазинами, приятные черепичные крыши, опрятные палисаднички, солнышко светит — тихий центральноевропейский городок. Вокруг жизнь, слепленная из случайно выбранных анимаций. Вот на крыше булочной собрался кружок выживших: они делятся своими историями и рукоплещут выступающим. А вот сценка, которую я успел триггернуть раза четыре: мужика кусает пчела, а его спутница начинает объяснять, что без пчел нам всем кирдык (с пчелами, впрочем, тоже). Вот там трое мародеров делят добычу, а вот тут незадачливый приключенец сломал ногу и просит поделиться аптечкой. Пусть искусственная, пусть кривоватая, но все же какая-то иллюзия жизни после практически смерти. По таким крышам бегать не менее приятно, чем в Mirror’s Edge, например.
С переходом в даунтаун теряется та динамика, которая была и в оригинале, и в первой половине игры. Вместо бодрого паркура по крышам старинных домов Эйдену приходится лавировать между небоскребами, в том числе и в прямом смысле — при помощи параглайдера, как в какой-нибудь Breath of the Wild или FarCry 3. А чтобы забраться на небоскреб, нужно решить нефиговую головоломку по поиску подходящих лестниц, лесов, канатных подъемников, тросов и прочих приемов против гравитации. Оторваться от зомби стало сложнее — это уже не навык выбора подходящего пути к заветному ультрафиолету, а тупо дело случая (или очень хорошее знание карты). Да и жизни на улицах даунтауна заметно меньше, встречаются только редкие стычки Миротворцев с антиобщественными элементами.
Поначалу разочаровавшись, я все же смирился, ведь в настройках управления фигурировала отдельная кнопка для grappling hook. Нужно просто дождаться, пока его выдадут по сюжету, и жизнь наладится! Поясню: в DL1 он давал по-взрослому почувствовать, что такое награда за усилия — крюк не просто помогал забраться на верхотуру, ненапряжно закрывая все оставшиеся точки и квесты, но еще и неоднократно спасал жизнь, выдергивая меня ввысь из толпы зомби или цепляясь за подвернувшийся балкон в момент моего падения к неминуемой гибели. Ну и кроме того во второй половине DL1 с высоченными зданиями (да-да, почти небоскребы) он же решал массу проблем с траверсом. Короче, не было в Dying Light 2 ничего более ожидаемого мной, чем этот крюк.
…и он же оказался самым большим разочарованием. Крюк выдают буквально за 7-8 миссий до финала, но толку от него крайне мало, потому что он НЕ ПРИТЯГИВАЕТ. Можно в прыжке зацепиться за поверхность над головой и, по инерции, пролететь чуть дальше обычного. Помогает это в очень специфических случаях, также под крюк смоделированы несколько точек интереса, куда без этого обрубка никак не забраться. Какого, блин, хрена, Techland?!
Кроме того, за восемь лет дизайнеры так и не поняли, что фонарик должен включаться автоматически при наступлении темноты (и не вырубаться в кат-сценах!), а в освободившийся слот быстрого доступа — автоматически запрыгивать следующий предмет в инвентаре. Но это ладно, ну не нашлось на полтысячи разработчиков ни одного UX-дизайнера. Хоть что-то же хорошее в игре есть?
Конечно есть. Это и смачный паркур, и обновленная система прокачки, которая заставляет делать действительно сложный выбор между силовыми приемами и новыми паркурными финтами, и то самое ощущение, когда полчаса назад ты убегал от толпы зомби, а сейчас научился крафтить коктейли Молотова фиолетового качества и уже наоборот, собираешь аудиторию побольше, чтобы залить с крыши толпу безмозглых мертвяков. В тексте я не упомянул многочисленные активности: вышки, бандитские базы, электростанции — но только потому, что все они уже действительно где-то были (как правило, в FarCry). Именно из-за быстрого роста силы и привычных по жанру активностей эффект новизны слишком быстро наскучивает, и остается только выполнять сюжетные задания, чтобы поскорее узнать, что же станет с Вилледором в результате действий и многочисленных выборов игрока (спойлер: ключевое решение все равно принимаешь за минуту до титров, так что можно вообще не париться по ходу игры). Так что, как говорится, good night and good luck.